[One-Shot] Consigli vari

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[One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Fealoro il Gio Set 17, 2009 11:42 am

Ok, sappiamo che tutti avete il vostro gruppo, fate campagne da millemila anni, i personaggi sono cresciuti amati e odiati. Avete dato respiro alle necessità dei giocatori, ecc ecc...

Ma a UR noi facciamo One-Shot! O tutto o niente, anzi tutto e subito. Non esistono scuse "ma il cane mi ha mangiato l'avventura, dai oggi mercatino e la settimana prossima andiamo avanti", non esistono salvataggi dell'ultimo minuto "Ah, oggi metto in gioco la sorella del tuo personaggio che me l'ero dimenticata, vediamo un po' che accade". Noooo, le regole, l'avventura, l'ambientazione, i personaggi vanno preparati con cura, perché non sai chi ti puoi trovare davanti. E tre giorni di sole patatine e birra rendono il giocatore esigente, molto esigente...

E allora raccogliamo qui un po' di consigli idee e quant'altro possa aiutare un master o un giocatore a prepararsi ad una One shot per divertirsi al meglio.
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Gio Set 17, 2009 12:03 pm

beh da master io consiglio un ritmo incalzante, in personaggi in una one-shot devono sentirsi al centro di una storia che fugge veloce dal loro controllo, questo secondo me aiuta il giocatori a dare spazio all'inventiva (nn possono materialmente prendere tempo, devono decidere in fretta) e aiuta il clima generale in quanto evita che i giocatori al tavolo si annoino perchè poco coinvolti.
la difficoltà sta nel fatto che il master deve essere molto preparato, perchè per dare spazio alle scelte dei pg (che possono essere varie e im prevedibili) deve poter tenere sempre sotto controllo il gioco evitando perdite di tempo e "blocchi", per finire un pochino di improvvisazione nn guasta: se i tuoi pg fanno qualcosa che proprio nn ti aspettavi nn chiudere la porta ma devia quel tanto che basta per nn uscire del tutto di strada.
ovviamente va detto che nn tutte le one-shot sono uguali e con la stessa libertà di azione.

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Glenda il Gio Set 17, 2009 12:05 pm

così mi mettete ansia e non vi mastero nulla nemmeno questa volta!!! Shocked
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Gio Set 17, 2009 12:05 pm

perchè???

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Glenda il Gio Set 17, 2009 12:08 pm

Perché io sono la negazione del "tenere tutto sotto controllo" e del ritmo incalzante...e non ho dono della sintesi...dovete essere pazienti ed essere disposti a sopportare anche un'avventura che non è detto funzioni bene...sennò mi mettere in ansia!!! Sad
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Suna il Gio Set 17, 2009 12:09 pm

Noooo, le regole, l'avventura, l'ambientazione, i personaggi vanno preparati con cura, perché non sai chi ti puoi trovare davanti.

Ecco, tu mi costringi sempre a fare il rompicoglioni e farti notare che esistono parecchi giochi che non vogliono preparazione... Annalise, Cani, NCAS, LMVCP, 1001 nights, ecc. ecc.
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Gio Set 17, 2009 12:10 pm

io parlo di giochi tradizionali taz (nn ho mai masterizzato altro) e poi era un consiglio dato da come faccio di solito io le one-shot, ovvio che nn tutte funziano bene

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Gio Set 17, 2009 12:11 pm

e cmq se glenda masterizza io porto tutta la pazienza del mondo Laughing

Argaille

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Suna il Gio Set 17, 2009 12:12 pm

Ma io dicevo a Fealoro che ha parlato in senso generale Razz
Insomma, se mi mette lì gli appigli in bella mostra, io mi fiondo come le mosche sulla merda, è più forte di me, e lo sapete Smile

Argaille ha scritto:e cmq se glenda masterizza io porto tutta la pazienza del mondo Laughing

Io no. Se in-game anche un solo PNG mi salta addosso esclamando "puciuuuuu", le faccio male Razz
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Gio Set 17, 2009 12:17 pm

ma se è un MORTALE png coniglietto rosa assassino e quello è il suo grido di guerra?
che fai? le salti addosso lo stesso? Laughing

Argaille

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Fealoro il Gio Set 17, 2009 12:23 pm

ma proprio ci caschi proprio così, cioè non c'e' nenache il gusto di aspettare due secondi! Smile Smile

Ecco, tu mi costringi sempre a fare il rompicoglioni e farti notare che esistono parecchi giochi che non vogliono preparazione... Annalise, Cani, NCAS, LMVCP, 1001 nights, ecc. ecc.

Innanzittutto non è vero che Cani o NCAS non vogliono preparazione. I personaggi non necessariamente li fai al momento, neppure le città di Cani (a meno di non essere proprio bravo). E poi possiamo discutere in quali giochi è meglio arrivare con personaggi prefatti o fare i personaggi al momento ecc ecc (tenendo conto che non hai sempre 9 ore di gioco complessivo a disposizione).

Poi io non ho parlato solo dell'avventura, ma del fatto di trovarsi di fronte della gente che non ha mai sentito del tuo gioco e tu glielo devi spiegare, far capire e far giocare nelle tre ore. Senza possibilmente dimenticarti le regole e senza terrorizzare gli astanti.

E infine queste sono appunto consigli per tutti, anche per chi non ama giochi ready to go.


ma proprio come le mosche...





@Glenda
Ma questo thread serve proprio per capire quali problemi ci possono essere e come superarli. E poi figurati se non portiamo pazienza. Alla prima Utopia ho dovuto rileggere tre volte la regola per gli incantesimi...
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Glenda il Gio Set 17, 2009 2:31 pm

Suna ha scritto:
Io no. Se in-game anche un solo PNG mi salta addosso esclamando "puciuuuuu", le faccio male Razz

What a Face Per questo ti adoroooo! Very Happy
(ma tanto non giocherai mai a Eso...è troppo parpuzio per te...e quindi non avrò problemi quando comparirà il mio feticcio rosa con gli occhioni sbrilluccicosi...)
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Antonio il Gio Set 17, 2009 2:54 pm

cmq in cani i pg li fai durante la sessione. da manuale!

la città io non la so fare mentre moreno la fa in 10 minuti al cesso... vabbé ognuno le sue bravure

@Glenda: tranuilla penso che Esoterroristi sia a prova di bomba e poi il GM di basso profilo aiuta quidni sei a cavallo
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Leandro il Ven Set 18, 2009 1:49 pm

Secondo me la prospettiva è ancora diversa in una one-shot (parlo per UR).

Prima di tutto mi chiedo: cosa voglio dare ai miei giocatori con la mia avventura?
Voglio far provare un gioco diverso perchè ci credo?
Allora ci sta che faccia i personaggi di CnV e giochi quello che riesco solo perchè credo che il solo provare il regolamento ne valga la pena.
Io ho fatto così per DeadLands. Però l'ho premesso nell'avventura.
Voglio presentare una storia affascinante? Mi concentro sulla storia e prendo un regolamento risicato che faccia solo ed esclusivamente quello che mi serve senza magari complicazioni.
Oppure mi interessa un po' uno ed un po' l'altro e cerco di dare il massimo nel tempo permesso. Non è necessariamente arrivare ad una conclusione nell'avventura.
Ma in definitiva quello che cerco è interessare i giocatori al gioco/avventura che presento.
Ovvero voglio che i miei giocatori dicano "uhmmm bello, vorrei riprovare un gioco/storia simile"
Ah, per ultimo, ma non per ultimo, farli divertire!

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Suna il Ven Set 18, 2009 2:01 pm

Voglio presentare una storia affascinante?

Spero di no Smile
Perché questo è story before ed è [censored], perché significa che hai già deciso la storia e i giocatori saranno solo la tua audience, ma guai se escono dal bordo della tua avventura.
La storia deve nascere spontaneamente, man mano che si gioca. Dev'essere il sistema a far sì che nasca e si sviluppa.

Oh, Leandro, ormai rassegnati, non la pianterò di romperti le balle finché non la smetterai di dire che il master deve far divertire Razz. Basta! Ci si diverte tutti insieme, il master non è un intrattenitore, ma uno dei giocatori!


Ultima modifica di Leandro il Ven Set 18, 2009 2:23 pm, modificato 1 volta (Motivazione : Tolto termine non gradito nel forum)
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Antonio il Ven Set 18, 2009 2:03 pm

io alle demo di annalise volevo dare una visione del gioco, non una sessione specialissima, ma una che potesse far capire di cosa si parlava e che desse una panoramica

poi se scegli un gioco che ti ispira e che ti piace ed entusiasma allora funziona Smile


dire "voglio presentare una storia affascinante può non essere story before, ma anche dire che si sceglie un sistema che stimoli storie affascinanti

diamo un picoclo beneficio del dubbio
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Suna il Ven Set 18, 2009 2:07 pm

Non è questione di charitable reading: è solo per rompere le balle a Leandro Smile
Lo vedi il mio avatar? E' un avviso e una minaccia Razz Razz Razz
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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Leandro il Ven Set 18, 2009 2:26 pm

Ok se è per rompere le b... ci sto!

Cmq storia affascinante per me è:
Il re ti dice: "potrai sposare mia figlia solo se trovi il tesoro nascosto nella tana del drago"

VERSUS

Il re ti dice: "potrai sposare mia figlia solo se trovi il tesoro nascosto nella discarica di malagrotta sotto 3 metri di m.rda"

...parlando di mosche...
Very Happy

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Wolffkishner il Ven Set 18, 2009 5:46 pm

Suna ha scritto:
Voglio presentare una storia affascinante?

Spero di no Smile
Perché questo è story before ed è [censored], perché significa che hai già deciso la storia e i giocatori saranno solo la tua audience, ma guai se escono dal bordo della tua avventura.
La storia deve nascere spontaneamente, man mano che si gioca. Dev'essere il sistema a far sì che nasca e si sviluppa.

Oh, Leandro, ormai rassegnati, non la pianterò di romperti le balle finché non la smetterai di dire che il master deve far divertire Razz. Basta! Ci si diverte tutti insieme, il master non è un intrattenitore, ma uno dei giocatori!

ma e se l'avventura vuole essere una ricostruzione storica? come era una facile occasione con la tematica suggerita all'ultimo UR?

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Zooantropo il Sab Set 19, 2009 12:53 am

La uan-sciot è un fosco menage a truà (esatto si scrive proprio così): da una parte c'è il tempo che stringe, dall'altra le idee geniali e infinite dei pleier e infine il master che deve fare da timone a questa nave nella tormenta. E' uno scontro duro e senza regole, poichè l'unica regola che il master tiene per buona nelle mie uan-sciot è che il pubblico ha sempre ragione di volersi divertire e quindi il master ha sempre ragione di creare a suo piacimento ogni qualsivoglia regola d'oro purchè tutto sembri perfettamente formale. Eh si ragazzi! Questa è l'ultima frontiera dell'indindipendent: i giochi di nuovissima generazione che sono indipendenti dai giochi indi che si erano eretti come indipendenti dai giochi tradizionali.
La buona uan-sciot è composta da:
1- se presento un regolamento nuovo allora dovrò fare assaggiare velocemente i punti chiave dell'ambientazione e del regolamento cercando di strutturare una storia che passi per questi punti.
2- se ho un regolamento già assodato o generalista e voglio raccontare una situazione particolare allora abbiamo bisogno di una idea che sta in una riga e di una trama che sta in una pagina (proprio come nei film ollivudiani), al resto penseranno i giocatori, mentre il master dovrà cercare di enfatizzare al massimo la situazione per renderla interattiva
3- se l'obbbbiettivo è una interpretazione storica fedele o con intento simulazionista allora dovrò studiare al massimo il periodo storico, le fasi dell'avventura e i personaggi che voglio far giocare e ciò significa perdere del tempo

In generale l'avventura può seguire questo schema tipo:
1 scelta del gioco e del suo scopo fra i sopracitati, ideazione generale dei possibili personaggi
2 studio di tre o quattro scene focali su cui concentrare l'avventura e con cui i personaggi dovranno avere a che fare
3 se si ha paura che i pleier vadano troppo fuori tema allora è utile inserire nel gruppo un png che funga da consigliere, da suggeritore o da deus ecs makkina
4 studiare una conclusione flessibile che possa essere introdotta in momenti diversi dell'avventura in modo da poter concludere la uan sciot nonostante il tempo tiranno, oppure pensare più conclusioni possibili
5 studiare quelle che potrebbero essere le scelte più logiche dei pg all'interno delle quattro scene chiave in cui si snoda l'avventura
6 se ci manca una regola marginale e bisogna cercarla per parecchi minuti allora entra in campo il tiro del master
7 l'avventura deve essere bella, qualsiasi tiro che renda l'avventura brutta deve essere interpretato in modo euristico
8 improvvisare, improvvisare, improvvisare, te sciò mast go on, facciamo ballare la scimmia

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Sab Set 19, 2009 12:09 pm

sono in generale d'acordo, il fattore tempo tiranneggia nell one-shot, puoi prevedere alcuni rivolti (in modo che l'avventura di due gruppi nn risulti completamente identica) ma l'ossatura della stessa deve essere già decisa altrimenti nn ce la farai mai ( questo vale x giochi tradizionali già conosciuti e per sessioni in cui l'obiettivo è creare una storia che diverta i giocatori e nn li deluda).
ovvio che se l'intento è mostrare il gioco lo scopo di terminare la sessione diventa relativo in quanto se riesci a far vedere il sistema di gioco anche se nn completi tutto l'obiettivo l'hai raggiunto lo stesso.

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Leandro il Dom Set 20, 2009 10:51 am

Per la "chiusura dell'avventura" io penso sempre una serie di proposte di scena che possano essere autoconclusive seppur non concludano da sole l'avventura pensata. L'unica cosa che mi interessa è che completata una scena sia anche chiusa così che anche tagliando l'avventura i giocatori abbiano un'idea di conlusione.

Non sono in generale col punto 3 di Zooantropo. I deus ex machina che guidano i personaggi non mi piacciono. Poi a volte possono essere di aiuto.

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Re: [One-Shot] Consigli vari

Messaggio Da Argaille il Dom Set 20, 2009 6:29 pm

se l'obiettivo della one-shot è la storia allora l'importante è che tutti riconoscano in quella scena un finale "accettabile" x la storia.
nota x Suna: il Master è diverso dai giocatori perchè:
-decide a che gioco si gioca (anche in gruppi in cui si fa a turno a masterizzare)
-si sbatte a organizzare fisicamente le sessioni (chiama gli altri, trova il posto ecc.)
organizza l'avventura (nei giochi tradizionali) e la deve fare pure divertente altrimenti prende solo un sacco di parole

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Messaggio Da Suna il Lun Set 21, 2009 7:38 am

Wolffkishner ha scritto:
Suna ha scritto:
Voglio presentare una storia affascinante?

Spero di no Smile
Perché questo è story before ed è [censored], perché significa che hai già deciso la storia e i giocatori saranno solo la tua audience, ma guai se escono dal bordo della tua avventura.
La storia deve nascere spontaneamente, man mano che si gioca. Dev'essere il sistema a far sì che nasca e si sviluppa.

Oh, Leandro, ormai rassegnati, non la pianterò di romperti le balle finché non la smetterai di dire che il master deve far divertire Razz. Basta! Ci si diverte tutti insieme, il master non è un intrattenitore, ma uno dei giocatori!

ma e se l'avventura vuole essere una ricostruzione storica? come era una facile occasione con la tematica suggerita all'ultimo UR?

Un conto è premise, un conto è story before. Le ricostruzioni storiche sono sempre una questione delicata perché è facile che quella che voleva essere una semplice premise può diventare uno story before se non hai chiara la differenza.
Se tu mi dici "questa è la ricostruzione storica. Succederà questo, questo e questo. Lo scopo della partita è vedere come i personaggi si relazionano agli eventi storici" è una semplice premessa che fai alla partita.
Se tu invece forzi i giocatori entro un preciso binario perché hai già deciso cosa loro dovranno fare, e se non lo fanno starai lì con il bastone e con la carota perché facciano quello che tu vuoi, possibilmente senza accorgersene, è story before, e railroading di quelli pesanti. L'esempio più frequente è pretendere che i personaggi arrivino ad un certo punto per triggerare un evento (a metà partita devono incontrare il personaggio X che gli consegnerà degli ordini). Se i personaggi non si muovono ad arrivarci, il master si trova spesso e volentieri a bastonarli finché non rientrano nel seminato. Perché il master ha già deciso cosa loro dovranno fare.
Per evitare questo, puoi semplicemente settare degli avvenimenti (la rivoluzione francese), creare dei PNG (Robespierre) con cui i personaggi interagiranno, e lasciare che le cose prendano il loro corso, interpretare coerentemente le reazioni dei PNG e adattare gli avvenimenti all'agire dei personaggi.
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Messaggio Da Suna il Lun Set 21, 2009 7:55 am

Zooantropo ha scritto:
2- se ho un regolamento già assodato o generalista e voglio raccontare una situazione particolare allora abbiamo bisogno di una idea che sta in una riga e di una trama che sta in una pagina (proprio come nei film ollivudiani), al resto penseranno i giocatori, mentre il master dovrà cercare di enfatizzare al massimo la situazione per renderla interattiva

In generale l'avventura può seguire questo schema tipo:
2 studio di tre o quattro scene focali su cui concentrare l'avventura e con cui i personaggi dovranno avere a che fare
3 se si ha paura che i pleier vadano troppo fuori tema allora è utile inserire nel gruppo un png che funga da consigliere, da suggeritore o da deus ecs makkina
4 studiare una conclusione flessibile che possa essere introdotta in momenti diversi dell'avventura in modo da poter concludere la uan sciot nonostante il tempo tiranno, oppure pensare più conclusioni possibili
5 studiare quelle che potrebbero essere le scelte più logiche dei pg all'interno delle quattro scene chiave in cui si snoda l'avventura
6 se ci manca una regola marginale e bisogna cercarla per parecchi minuti allora entra in campo il tiro del master
7 l'avventura deve essere bella, qualsiasi tiro che renda l'avventura brutta deve essere interpretato in modo euristico
8 improvvisare, improvvisare, improvvisare, te sciò mast go on, facciamo ballare la scimmia

Ok, sarò un po' pungente, nessuna cattiveria nelle mie intenzioni, un po' di provocazione sì.
Tutti questi punti ti assicureranno che i giocatori siano spettatori del tuo spettacolino di marionette. Tu fai l'intrattenitore, loro guardano perché tanto non hanno già voce in capitolo. Il PNG poliziotto che assicura un bel pesante railroading sarà il vero protagonista. Il fatto che tu abbia già impostato una trama (e per di più di una pagina!) assicura che i PG non abbiano scelta se non stare nei tuoi binari. Se non lo fanno e ti senti in colpa perché ti sembrerà di limitarli (e avrai ragione), eccoti passare dal teatro di marionette allo spettacolo del master giocoliere che tenta disperatamente di fare salti mortali per rappezzare la sua idea iniziale di partita. E' come cercare di rendere elastica la ghisa.
Arrivi anche a dire che i personaggi dovranno avere a che fare con delle scene e temo tu possa intendere quello che dicevo qui sopra riguardo a story before.
Il punto 3 è il tipico errore che persino i giocatori tradizionali detestano, senza bisogno di infarinature di teorie o robe varie.
Il punto 4 si riallaccia alla questione story before. Arrivi persino a decidere il finale. Ma i giocatori che ci stanno a fare lì? Se ti piace creare trame, scrivi un romanzo breve e lasciali giocare!
E in tutti questi punti io trovo gran poco spazio perché anche questo povero martire del GM si diverta. Guarda quanto lavoro gli chiedi di fare, ma chi glielo fa fare? Lo pagano? Lo fa per passione? (intesa per passione di Cristo perché ci vuole veramente una vocazione da martirio).

Il problema del concentrarsi sulla storia porta a crearla prima che venga giocata. Questo è lo story before, è il "i personaggi non contano, sono spettatori, pseudoprotagonisti, che siano loro o altri personaggi o persino dei PNG, non cambia niente". La storia dev'essere il gioco a generarla spontaneamente. Pensate a Non Cedere Al Sonno. Sono le regole che creano la storia, tramite le domande dei personaggi. Queste la innescano, e poi sta al giocatore vedere se riuscirà a raggiungere la sua strada. Quello che accade nel mezzo è il gioco. Non c'è niente di predeterminato ma il giocatore ha già una direzione in cui andare, e compito del master è rendergli la vita abbastanza dura da mettersi in discussione, vedere se davvero ha la forza di farcela. In Cani sai cosa devi andare a fare: c'è una città con un problema di peccato, tu vai lì a giudicare e correggere la situazione. Quello che accade poi è tutto da vedere. Nel generare la città tu crei solo i PNG, il peccato che si è originato, e setti un corso di eventi che accadrebbero se i PG non intervenissero. Fine. Cani richiede 15 minuti di preparazione da parte del GM per questo. Il lavoro che proponi te mi sembra molto più lungo, e il risultato molto meno divertente per tutti. Questo detto schiettamente ma senza astio, sia chiaro.
Non ho intenzione di educare, indottrinare o convincere nessuno, voglio solo darvi il punto di vista dei giochi nuovi su delle situazioni che si verificano puntualmente nel gioco tradizionale e che causano problemi nel gruppo.

Vi prego di evitare di leggerci saccenza o paternalismo, perché queste non vogliono esserci nelle mie intenzioni. Ok?
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