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[Mouse/Realm Guard] Chiarimenti vari

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Messaggio Da Arioch Lun Dic 07, 2009 8:46 am

Visto che ieri pomeriggio non c'è stato il tempo per chiarire i vari dubbi sorti durante la partita di realm guard apro un topic per discuterne qui. Smile

Per la questione "check nel turno del master", grazie alla funzione cerca di adobe ho trovato il paragrafo a cui mi riferivo:

The recovery rules describe the obstacles and situations necessary to alleviate conditions. These tests may be made in the Players’ Turn at the cost of one check each or in the GM’s Turn for two checks.

E' a pag 128, nel paragrafo "recovery" (nota che comunque i PG non possono decidere di guarirsi da soli durante il turno del master, dev'essere il GM che da loro questa possibilità).

Riguardo invece alla domanda "qual'è la differenza fra Mouse Guard e un qualsiasi gdr tradizionale, dove il master da una missione da compiere ai PG?"
La risposta, secondo me, è nel capitolo "It's what we fight for", ovvero: beliefs, instincts e goals (a.k.a. BIG). I tre BIG sono uno strumento molto potente nelle mani dei giocatori, perché permettono di decidere sia di cosa parlerà la storia della pattuglia, sia come e quando il proprio PG verrà premiato meccanicamente.
La differenza principale fra un d&d e MG imo è che in d&d la missione è lo scopo ultimo della giocata, mentre in MG in realtà la missione è solo un pretesto. Il "vero" scopo del gioco è quello di narrare storie incentrate attorno a ciò in cui credono i membri della pattuglia. La cosa importante MG non è completare la missione ma vedere come le difficoltà affrontate cambiano i PG. Infatti il compito del master è quello di creare situazioni che mettano alla prova i BIG scelti dai giocatori (Saxon crede che ogni situazione possa essere risolta con la spada? Lo si mette in una situazione dove usare la spada non solo è inutile, ma pure dannoso. Lieam crede che una vera guardia non si arrenda mai? Gli si fa affrontare da solo un serpente incazzato! Cosa sei disposto a rischiare per difendere ciò in cui credi? un braccio? l'onore? gli amici? la vita?).
In questo senso il potere del master è abbastanza limitato, può usare il proprio turno per portare in gioco temi che interessino a lui, ma la parte del leone la fanno i giocatori.

Arioch

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Messaggio Da Antonio Mar Dic 08, 2009 10:56 am

giustissimo

devo dire che il manuale di MG ci da un sacco di soncigli su come mettere in gioco questi tre apsetti dei pg

non ci sono meccaniche stringenti ma con due o tre giocate credo che sia facile assimilare il modo più corretto per farle entrare in gioco
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Messaggio Da Arioch Mar Dic 08, 2009 3:35 pm

Infatti mi sa che MG funziona meglio in campagne/serie di avventure, dove i PG hanno il tempo di crescere ed evolversi, più che in one-shot.

Arioch

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Messaggio Da Antonio Gio Dic 10, 2009 2:22 pm

aggiunta che mi sta venendo in mente ma che non so se ci sia anche nel manuale

nulla vieta di preparare due ostacoli generici (nemici, tempo...) e poi cambiare la loro veste scenica in funzione di quello chiesto dai giocatori

inoltre rispetto al commento di whitedreamer sulla sessione di UR devo dire che inseguire un orso mentre stai accompagnando una carovana non mi sembra molto buono

lì il problema è stato che noi avevamo la sensazione di stare a fare una scampagnata senza uno scopo preciso, ma non è stato un problema del master ma penso una cosa che possa nascere quando si passa da una sessione ad un'altra

mi chiedo, anzi chiedo ad Arioch, come fa lui a mantenere un aspetto di missione da seguire anche quando i pg hanno fatto la missione e si avventurano in imprevisti nella sessione successiva (accidenti adesso ogni esempio che mi viene in mente finisce a delinearsi in una missione Sad )
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Messaggio Da Suna Gio Dic 10, 2009 4:15 pm

Arioch ha scritto:Infatti mi sa che MG funziona meglio in campagne/serie di avventure, dove i PG hanno il tempo di crescere ed evolversi, più che in one-shot.

Penso di sì visto che alla fine si basa sul sistema di Burning Wheel, che gira attorno al tema del "vivere sulle proprie scelte".
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Messaggio Da Fealoro Gio Dic 10, 2009 5:01 pm

Parte del burning wheel si basa proprio sul sistema di reward, per cui per ottenere un reward cerchi di spingere le avventure successive verso ciò che ti interessa. Però è una cosa che avviene a fine sessione, per cui si vede su un tempo più lungo.
A naso da questo punto di vista funziona meglio il sistema di Solar System, in cui la ricompensa è immediata.
Però ci sono anche altri punti interessanti di burning wheel, il sistema di regole è abbastanza profondo, soprattutto mi piace il sistema di creazione dl personaggio.

Per quanto riguarda Mouse Guard io non ho trovato molta libertà per i giocatori durante il turno del master. Addirittura nelle prove del master i giocatori possono al limite avere due possibili scelte di skills da utilizzare, ma non di più. Non c'e' la possibilità di proporre una soluzione da parte dei giocatori, possono solo tirare ed eventualmente spendere punti od utilizzare tratti, che dovrebbe essere il loro scopo primario, perchè utilizzare tratti contro di sè fornisce check da poter utilizzar eper fare quello che si vuole.

nulla vieta di preparare due ostacoli generici (nemici, tempo...) e poi cambiare la loro veste scenica in funzione di quello chiesto dai giocatori
io invece ho l'impressione proprio che non sia così, cioè che gli ostacoli posti dal master non siano aggirabili. Quelli sono e quelli restano. Poi deve essere il giocatore a guadagnare check per sfruttare appieno il suo turno.
A me sembra quasi che il giocatore dovrebbe cercare di utilizzare i propri tratti contro di sè nel turno del master per poter guadagnare check. Perchè anche se fallisce al più ha una conditions, che poi può tentare di guarire, oppure un twist che gli da ancora possibilità di utilizzare i tratti. In questo modo crea una storia interessante perchè mette in gioco i difetti del personaggio e in più guadagna l'opportunità di decidere poi dove spingere l'avventura.

Se ho tempo metterò un AP su realm guard, per discutere il caso specifico della nostra sessione.
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Messaggio Da Antonio Gio Dic 10, 2009 5:15 pm

Fealoro ha scritto: Non c'e' la possibilità di proporre una soluzione da parte dei giocatori, possono solo tirare ed eventualmente spendere punti od utilizzare tratti,

a me pare che sia proprio scritto che il giocatore può proporre un tiro diverso per superare l'ostacolo
quindi può avere molto spazio per sfruttare le sue abilità


sull'altra cosa: io non dicevo di aggirare gli ostacoli del master, ma che il GM crei non tanto degli ostacoli fissi (vi attaccano le donnole) ma piuttosto delle minacce (attacco, tempo altro) da poi contestualizzare nel corso dell'avventura

cmq mi pare che nel manuale sia scritto che volendo il GM può aggiungere degli ostacoli se sembra che la narrazione ci stia bene

è un manuale denso ... troppo denso
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Messaggio Da Arioch Gio Dic 10, 2009 10:32 pm

Antonio ha scritto:mi chiedo, anzi chiedo ad Arioch, come fa lui a mantenere un aspetto di missione da seguire anche quando i pg hanno fatto la missione e si avventurano in imprevisti nella sessione successiva (accidenti adesso ogni esempio che mi viene in mente finisce a delinearsi in una missione Sad )

Non sono sicuro di aver capito cosa intendi ^_^'
Per evitare il senso di "scampagnata" credo che sia importante sottolineare il ruolo dei giocatori, ovvero i PG non sono semplici avventurieri, o mercenari pagati per fare qualcosa: sono Guardie legate da un giuramento d'onore (che viene riportato in uno dei primi capitoli del manuale), o dunedain Ranger di Aragorn, o Guardiani delle Notte, etc... insomma gente dedicata anima e corpo a una causa.

Per quanto riguarda gli ostacoli, io fin'ora ho fatto così e mi trovo abbastanza bene: decido quale sarà il primo ostacolo abbastanza in dettaglio (di solito è ovvio: c'è da raggiungere un posto, tiro su Pathfinder) e del secondo decido il tipo (topo, animale, wilderness, weather), che sarà diverso dal primo. I due tipi non usati li tengo come riserve per creare twist, senza decidere nello specifico cosa effettivamente sono.

a me pare che sia proprio scritto che il giocatore può proporre un tiro diverso per superare l'ostacolo quindi può avere molto spazio per sfruttare le sue abilità

sì, i giocatori possono proporre soluzioni diverse agli ostacoli, a seconda della situazione e il GM può decidere se accettare la proposta o no (al contrario, durante il turno dei giocatori il GM non ha la facoltà di cambiare i test fatti da loro in qualcos'altro). Per esempio se degli orchetti attaccano una carovana che i PG devono difendere e il GM dice di fare un conflitto di combattimento, un giocatore può venirsene fuori con un piano per spaventare gli orchetti e farli fuggire senza combattere. Se il GM la ritiene una cosa sensata, si cambia il test.

Durante il turno del master i giocatori sono limitati, ma è anche l'unico momento che il master ha per inserire elementi che interessano a lui nella trama... Smile

Arioch

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