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Sono un buon giocatore?

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Messaggio Da Leandro Mar Apr 14, 2009 8:39 am

Questa è la domanda che assilla ognuno di noi che ci crediamo i migliori giocatori del mondo.
Cerchiamo di capire assieme cosa significa buon giocatore e cosa serve aver fatto per poter dire di aver giocato bene.
Dite la vostra!
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Messaggio Da emicranio Ven Apr 17, 2009 10:15 pm

^^ io non mi reputo il miglior giocatore... il più delle volte non so le regole, quindi qualche errore lo commetto^____^
ciao a presto
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Messaggio Da Leandro Lun Apr 20, 2009 8:32 am

Ok Emicranio, provimo ad approfondire quello che vuoi dire.
Intendi che per essere un buon giocatore è necessarrio conoscere alla perfezione le regole per sfruttarle al massimon al tuo vantaggio?
Non basta le conosca il master e che ti descriva il risultato delle tue azioni?

Faccio un esempio. Nel richiamo di Cthulhu l'arma definitiva è lo shotgun. Conoscendo le regole quindi il giocatore è portato a girare con lo shotgun. Ma ciò vuol veramente dire che sai giocare bene?


Ultima modifica di Leandro il Lun Apr 20, 2009 9:19 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Fealoro Lun Apr 20, 2009 9:14 am

Premetto che ognuno ha la sua opinione, quindi indico cosa è giocare bene secondo me, ciascuno è libero di dissentire per sé.

Io credo che, essendo il GdR un gioco sociale, il "buon gioco" è imprescindibile da una certa soddisfazione del tavolo. Cioè secondo me un buon giocatore è innanzittutto qualcuno che fa in modo che anche gli altri giocatori si divertano. Quindi chi monopolizza la scena, chi rallenta il gioco o è poco presente, non può dire, per me di aver giocato "bene".

D'altra parte credo che sia indispensabile anche che chi gioca aiuti a mantenere la sospensione dell'incredulità, mantenga l'interpretazione a livelli accettabili, senza però esagerare. Un buon giocatore è anche un buon intrattenitore, quindi deve sapere quando mantenere l'atmosfera e quando invece intervenire per strappare una risata, o un pensiero profondo a tutto il tavolo, senza necessariamente rimanere nel personaggio.

Infine credo che un buon giocatore non necessariamente debba sapere le regole a memoria, ma non può neppure pretendere che il master gliele rispieghi ogni volta che giocano o che vuole fare un'azione. Cioè credo che un buon giocatore (dopo qualche partita) dovrebbe avere un'idea di come funzionano le regole a grandi linee per lo meno sulle azioni che normalmente lo riguardano.

Questo riassume più o meno la mia idea di "buon giocatore", anche se non saprei se risponde alla domanda: Uno che gioca bene riesce anche a divertirsi?
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Messaggio Da Leandro Lun Apr 20, 2009 8:09 pm

Il post di fealoro da molti spunti interessanti.
Innanzitutto la "presenza scenica" nel tavolo, ma soprattutto il saper uscire dal personaggio per far divertire tutto al di fuori anche del gioco.
La cosa è interessante come idea, ma molti non concordano ritenendo che un buon giocatore non debba mai uscire dal personaggio.
Ad esempio nei tornei ufficiali questo è uno dei punti che vengon valutati.
Quindi è o non è un buon giocatore quello che si lascia andare ad aspetti che sono fuori dalla pura interpretazione?
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Messaggio Da Suna Mar Apr 21, 2009 6:33 pm

Un buon giocatore è uno che sa stare in armonia col gruppo, condividendo la loro agenda creativa e contribuendo ad essa.
Senza star lì a guardare punti di vista come regole e interpretazione, lo scopo di un GdR è divertirsi, e quindi buon giocatore è colui che contribuisce al collettivo divertimento della partita/campagna.
Io non mi reputo un cattivo giocatore, perché non vado facilmente in conflitto con gli altri giocatori, né contro il master -anzi, se riesco contribuisco con idee e improvvisazioni che animino una sessione.
Personalmente i ricordi peggiori legati ad altri giocatori non riguardano chi non sapeva interpretare o chi non imparava mai le regole, ma a chi ad esempio iniziava a combattere contro i propri compagni di gruppo per far capire che comanda lui nel gruppo. Quindi direi che la discriminante è quella, più che la preparazione tecnica o le capacità di immaginazione.
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Messaggio Da Leandro Mar Apr 21, 2009 9:02 pm

Un altro tassello è stato aggiunto, quindi riassumendo i post precedenti
un buon giocatore:
- non necessariamente deve conoscere le regole a memoria, ma deve essere consapevole almeno delle dinamiche del gioco
- deve saper interpretare, ma anche divertire uscendo dal personaggio
- deve avere un buon rapporto con gli altri giocatori senza volerli sopravanzare e far vedere "chi comanda"

Presupposto che un gioco di ruolo che è, per sua natura, collaborativo non ha molto senso voler "comandare" sugli altri, almeno a mio avviso, vorrei che ci concentrassimo un po' di più approfondendo due dei punti precedenti ed, ovviamente, proponendone degli altri.
In particolare vi pongo le seguenti domande:

- cosa vuol dire saper interpretare: vuol dire forse ad esempio fare le vocine? Descrivere minuziosamente una azione? O magari solo fare la cosa giusta al momento giusgto senza perdersi in fronzoli?
- armonia tra i giocatori: è quindi preferibile conoscersi tra giocatori per un buon gioco? Per esempio Utopia R va in una direzione del tutto opposta dato che vuole far giocare giocatori che non si conoscono. E' un limite? Stiamo sbagliando tutto?


Ultima modifica di Leandro il Mer Apr 22, 2009 6:46 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Suna Mar Apr 21, 2009 10:11 pm

Sempre premesso che stiamo parlando di opinioni personali, vado a dare le mie personalissime risposte.

- cosa vuol dire saper interpretare: beh, qui gli elementi di una buona interpretazione sono molteplici, ma un punto che per esempio mi viene in mente subito è saper rendere credibili i propri personaggi, possibilmente creandone ed interpretandone di diversi tra loro.
Nell'interpretazione io individuo due categorie principali di giocatore, almeno per esperienza personale. Il primo è quello che definirei l'"attore".
Ovvero, colui che dà e vuole avere ampio spazio al dialogo ed all'interazione tra il suo personaggio e ciò che lo circonda. Questo tipo di giocatore ama condire i propri personaggi di caratteristiche che li rendano originali e personali, perché questo aiuta a renderli unici.
Il secondo è l'"esecutore". Quello i cui personaggi magari interagiscono poco socialmente, ma che sanno muoversi nel modo giusto al momento giusto dal punto di vista pratico. Questo tipo di giocatore ama applicare soprattuto la tattica, e di conseguenza più che i momenti di interazione predilige quelli di azione.
Personalmente tra le due categorie preferisco l'"attore", ma non me la sento di dire per questo che un "esecutore" non sia un buon giocatore. Per l'economia di un gruppo, almeno parlando per esperienza personale, entrambi sono molto utili. Un buon "attore" saprà dare spessore alla storia, mentre un buon "esecutore" sa improvvisare nelle sfide che il gruppo affronta.

- armonia tra i giocatori: no, non è necessario conoscersi, ma di sicuro aiuta, perché si sa già cosa aspettarsi dai propri compagni di gioco. Alla lunga rischia di diventare noioso, forse, ma causa meno conflitti tra giocatori (l'agenda creativa è quella, è condivisa, la si conosce). Personalmente a me piace frequentare più gruppi di gioco, proprio perché gradisco la novità e non ho problemi ad adattarmi, purché non si giochi soltanto per uccidere mostri e arraffare tesori.
La questione limite-non limite dipende da giocatore a giocatore. C'è chi preferisce avere un gruppo stabile, e quindi allora non parteciperà ad iniziative come Utopia. C'è chi invece ama la novità, e trova simili occasioni ghiotte.
La verità è sempre nel mezzo, insomma...
Scusa se mi sono dilungato.
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Messaggio Da Whitedreamer Mar Apr 21, 2009 10:30 pm

beh che dire mi piacciono le tue 2 definizioni e sono abbastanza daccordo, personalmente preferisco la categoria attore, perché io non la so proprio fare e quindi mi si abbina meglio Razz

anche a me piace giocare con gruppi diversi, e non serve che mi dilunghi tanto hai gia detto tutto
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Messaggio Da Leandro Gio Apr 23, 2009 12:09 pm

Bene, consideriamo allora il giocatore "attore" ovvero quello che vuole immedesimarsi nel personaggio e non solo sfruttare al massimo il personaggio per ottenere dei risultati.

Domanda:
C'è un limite oltre il quale un giocatore "attore" diventa noioso o troppo pesante? Quando un giocatore attore esagera o non esagera mai?

Ad esempio per me Vittorio Gassman nella sua iperbolicità era teatralmente perfetto, ma cinematograficamente troppo pesante da sopportatre. Eppure non si può dire che non sapesse interpretare.


Ultima modifica di Leandro il Gio Apr 23, 2009 12:27 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Suna Gio Apr 23, 2009 12:24 pm

La mia risposta è facile: presupponendo che lo scopo del gioco è divertirsi insieme, e che teorema fondamentale è che i protagonisti sono i giocatori -tutti- imporre il protagonismo del proprio personaggio sugli altri è l'origine del peggiore possibile difetto della tipologia di personaggio attore, ovvero il voler essere il centro dell'universo.
Allo scopo di evitare squilibri simili all'interno del gruppo, una cosa che si fa poco ma che secondo me sarebbe ottimo fare sempre, è prendersi un po' di tempo dopo ogni sessione per commentare la stessa. Che cosa mi è piaciuto, chi è stato stupendo? Chi dovrebbe cambiare qualcosa? Il master è ovviamente incluso nella discussione.
Naturalmente è essenziale mantenere un clima pacifico e tranquillo, e che le critiche siano costruttive.
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Messaggio Da Leandro Gio Apr 23, 2009 12:32 pm

Ti va di provare a fare anche degli esempi concreti di gioco così risulta più chiaro cosa intendi?
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Messaggio Da Fealoro Gio Apr 23, 2009 12:50 pm

Io credo che la questione attore sia un po' fuorviante. Per quanto possa far piacere accostare il termine non penso che il fine o il mezzo del gioco di ruolo sia quello di essere un attore.
Uno dei ruoli di un "buon" giocatore (tra i molti che ha) è quello di permettere anche agli altri giocatori di immedesimarsi e quindi contribuisce all'immaginario collettivo con la sua interazione.
Quindi, se dovessi essere semplice e brutale, un giocatore può essere attore se e solo se è in grado di farlo ed è il momento giusto di farlo. Se prova ad esserlo ma non ne è in grado potrebbe peggiorare l'effetto (quello che in gergo teatrale si chiama gigioneggiare)
Del resto l'immaginario personale degli altri giocatori non necessariamente ha bisogno di vocine o interpretazioni drammatiche per immedesimarsi, anzi. Credo sia valido lo stesso avviso che potrei dare ad un master, è sufficiente una breve descrizione per fornire i dati che poi gli altri giocatori rielaborano.

C'e' da dire che poi anche alcune interpretazioni, seppur ben fatte, possono non essere piacevoli, ma solo pesanti a chi ne assiste. E questo perché l'attore per suscitare commozione o compassione, se non è estremamente bravo, ha bisogno di una atmosfera e di un contorno ben definito e particolare che lo sostengano, altrimenti da l'effetto di parlarsi addosso.
Ad esempio il condottiero che declama il discorso di incitamento alle sue truppe risulta coinvolgente se anche gli altri giocatori sono già coinvolti nella scena e rivestono comunque il ruolo dei seguaci. Se invece il resto del gruppo è coinvolto per cause estranee, o non sente l'urgenza della sfida che sta per compiersi, allora non serve un panegirico di mezz'ora, ma sono sufficienti poche frasi abbozzate per far capire che genere di sentimento si vuole suscitare.

Per riassumere per me voler essere attori risulta più un handicap che un vero plus dell'interpretazione e del buon gioco.
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Messaggio Da Whitedreamer Gio Apr 23, 2009 11:14 pm

in sunto, se si è attori solo fine a se stessi per aspettarsi un plauso dagli altri giocatori è male, se si è attori per portare nel coinvolgimento gli altri potrebbe essere un bene se gli altri sono disposti ad "attorreggiare"
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Messaggio Da Suna Ven Apr 24, 2009 7:05 am

Sì, forse il termine "attore" non è il massimo, era solo una definizione di comodo. Forse "interpretatore" suona meglio?
Alla fine i due insiemi si associano facilmente alle definizioni di gamista e narrativista, non trovi?
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Messaggio Da Leandro Dom Apr 26, 2009 6:07 pm

Suna ha scritto:
Alla fine i due insiemi si associano facilmente alle definizioni di gamista e narrativista, non trovi?

Per niente nel senso che intendi tu (scusate ma mi permetto di dire la mia).
La buona interpretazione è indipendente dal regolamento ed è un fatto personale del giocatore, della sua esperienza di gioco (nel senso che giocare un solo gioco è sicuramente squalificante) e delle sue conoscenze in generale come letture, film ed altro.
Per questo giocare a tanti giochi e con persone diverse è estremamente utile e per questo trovo che, se deve esistere "un'armonia del tavolo", questa non debba corrispondere con una "fossilizzazione del tavolo" con giocatori che conosco e dei quali conosco il modo di giocare.
E' vero però che ci sono regolamenti che favoriscono un gioco interpretativo, ma ciò non è assolutamente una prerogativa dei giochi narrativi.

Faccio io un esempio un po' concreto:
Master "dopo aver attraversato un bosco entrate in una radura ed un gruppo di orchi tenta di colpirvi con una freccia"
Giocatore 1 "Faccio un tiro per schivare"
Giocatore 2 "Mi butto per terra e tento di rotolare via per nascondermi tra gli alberi"
Giocatore 3 "Accorgendomi del brillantio della luna sulla freccia dell'orco che mi vuol colpire, con una torsione del corpo mi butto dietro il masso che è alla mia destra e, nel mentre tolgo dalla sua fodera l'arco, e mi preparo a rispondere all'attacco"

Pongo quindi le seguenti domande: quale di questi 3 modi di giocare che è possibile vedere attorno al tavolo è secondo voi il migliore? Quali sono i limiti dei 3? In quali situazioni uno è preferibile all'altro?

Se volete, per chi ha giocato con me, dica cosa del mio modo di giocare è piaciuto o no.
Se non andiamo sul concreto le cose non si capiscono.


Ultima modifica di Leandro il Lun Apr 27, 2009 6:16 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Zooantropo Lun Apr 27, 2009 12:00 am

Una cosa che mi piace è quando tutti restano nel personaggio e cercano di amplificare l'immaginario collettivo in un magnifico effetto risonanza, sarà capitato anche a voi... Mi piace quando tutti partecipano e sono attenti a quello che fanno gli altri perchè sono appassionati alla storia. E' importante sapere che nel GDR ci sono alcune situazioni di phatos, altre di ironia. E' bene rispettare entrambi i tempi con le rispettive declinazioni. Per la mia esperienza, nell'avventura si formano dei personaggi trainanti e dei personaggi che giocano il colpo giusto al momento giusto, apprezzo entrambi. E' utile però chiedersi al termine di ogni sessione: "ti stai divertendo?" così possiamo ricalibrare le nostre azioni.
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Messaggio Da Leandro Mar Apr 28, 2009 9:00 pm

Questo ragionamento non mi pare male. Perché dice che il gioco è primariamente un qualcosa di collaborativo al di là di regole e teorie.
Questo è un punto fondamentale a mio avviso.
Però a me piacerebbe ritornare su un esempio di situazione dove l'armonia viene fuori o dove il gioco è buono quindi:

Master "dopo aver attraversato un bosco entrate in una radura ed un gruppo di orchi tenta di colpirvi con una freccia"
Giocatore 1 "Faccio un tiro per schivare"
Giocatore 2 "Mi butto per terra e tento di rotolare via per nascondermi tra gli alberi"
Giocatore 3 "Accorgendomi del brillantio della luna sulla freccia dell'orco che mi vuol colpire, con una torsione del corpo mi butto dietro il masso che è alla mia destra e, nel mentre tolgo dalla sua fodera l'arco, e mi preparo a rispondere all'attacco"

Pongo di nuovo quindi le seguenti domande: quale di questi 3 modi di giocare che è possibile vedere attorno al tavolo è secondo voi il migliore? Quali sono i limiti dei 3? In quali situazioni uno è preferibile all'altro?
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Messaggio Da Fealoro Mer Apr 29, 2009 12:36 pm

Messo così penso che sia facile rispondere che preferisco il giocatore 2, asciutto, pulito e descrittivo, a seguire il giocatore 1 e per ultimo il giocatore 3.

La motivazione di queste preferenze sta in questa considerazione. Cosa rende una storia "bella" o "divertente"? La narrazione degli eventi o gli eventi stessi?

Quando leggiamo un libro è come gli eventi sono narrati che ci attira e ci ispira. Leggere "Per chi suona la campana" è sicuramente più avvincente che leggere la cronaca della guerra civile spagnola (ok, l'esempio non è proprio calzante, am credo di essermi spiegato). Invece quando si gioca, non potendo sempre giocare con Hemingway, la narrazione passa in secondo piano (in genere) rispetto all'importanza degli eventi stessi. Per me è importante aver sconfitto il barone Arkonnen con una pugnalata al cuore, non mi interessa che questa pugnalata sia descritta come farebbe Herbert.

Spero di aver almeno in parte risposto alle domande
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Messaggio Da Suna Mer Apr 29, 2009 3:06 pm

Personalmente, do il primo posto al giocatore 3, ma è una considerazione personale. Io adoro Exalted che si regge su descrizioni anche molto più elaborate e sborone di queste (memorabile un duello tra un mio personaggio e il suo avversario, svoltosi mentre i due danzavano sulle punte delle lance di due eserciti che si scontravano).
A me piace una descrizione emozionante, e sono convinto che i giocatori debbano narrare senza dover chiedere il permesso in continuazione al GM (tento di fare questo, posso fare questo? E' a portata? Se faccio così e così è possibile?). Personalmente il continuo chiedere al divino giudizio del GM mi fa innervosire, oltre che annoiare. Ma ovviamente sono solo gusti personali...
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Messaggio Da Leandro Mer Apr 29, 2009 3:37 pm

Benissimo sono finalmente arrivato al punto di contraddittorio che desideravo.
Domanda: Vale di più la scorrevolezza del gioco, rinunciando ad una descrizione aulica dell'azione od è meglio puntare sulla descrizione piuttosto che sulla "velocità" (nel senso futirista proprio) del gioco?
Fealoro e Suna avete degli esempi che vi sono capitati, magari nelle Utopie R passate, che potete portare a sostegno delle vostre posizioni? Qualcosa di pratico.
Grazie
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Messaggio Da Suna Mer Apr 29, 2009 8:46 pm

Ma aspetta, cos'è per te la scorrevolezza? Per me un gioco è scorrevole finché le regole non vanno a costituire una interruzione della fluidità di una narrazione. Finché la narrazione è fluida, non mi pongo il problema.

Per me il vero problema sono le sessioni passate a discutere (litigare?) su una regola x, e se ne vedono tante. Non in Utopia R, per lo meno. Non da quello che ho visto... ammetto che sono stato attento ad unirmi solo a quelle partite in cui sapevo di avere una sinergia con almeno parte dei giocatori. Ho barato Razz
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Messaggio Da Leandro Mer Apr 29, 2009 8:55 pm

A dire il vero anche in Utopia R ci sono state discussioni su regole è che se vieni solo la sera...

Suna ha scritto:Ma aspetta, cos'è per te la scorrevolezza? Per me un gioco è scorrevole finché le regole non vanno a costituire una interruzione della fluidità di una narrazione. Finché la narrazione è fluida, non mi pongo il problema.

Ecco, ma le regole, in genere, non sono "a carico" dell'interpretazione del giocatore.
Il problema è quando un'interpretazione, al di là delle regole, rende non scorrevole l'avventura? Qual è il limite?
Perchè non fai un esempio di scena (interpretazione) al limite di scorrevolezza?
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Messaggio Da Fealoro Mer Apr 29, 2009 9:14 pm

Mentre sorseggio il mio White Russian rimembro le ultime Utopia e mi viene in mente dove ho avuto problemi con la scorrevolezza.

In genere non ho mai avuto problemi con descrizioni particolareggiate da parte degli altri giocatori quando il ritmo di gioco era basso, in pratica quando c'era poca azione e più, diciamo, interazione con l'avventura (mi viene in mente l'avventura a Wraith)

Viceversa quando l'azione è veloce, in genere durante un combattimento, ma non solo, trovo che l'interpretazione asciutta permetta di mantenere il ritmo sincopato e mi permetta anzi di essere maggiormente coinvolto.

Però è interessante che per Suna il tipo di interpretazione migliore sia quasi agli antipodi con il mio.

Ci penserò su mentre sorseggio il mio White Russian

Edit: io devo dire che invece sono anni (e intendo quasi decenni) che non ho occasione di discutere sulle regole durante le sessioni. Cioè capita qualcuno ceh contesta... ma non dura mai più di uno scambio di battute
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Messaggio Da Zooantropo Gio Apr 30, 2009 12:00 am

Trovo che "il Gatto" abbia detto qualcosa di interessante: è bello descrivere molto durante scene lente, bello fare i dialoghi pesanti quando ci sono situazioni ricche di pathos ed inoltre è importante essere asciutti durante i combattimenti, mantenere l'azione durante l'azione, dura e pura: faccio questo, tiro i dadi, va oppure non va. Anche perchè durante l'azione tutti quelli che sono coinvolti dovrebbero essere presi dal ritmo incalzante. E' vero che magari si perde un po' di narrazine se non descrivo il tramonto alla mie spalle mentre trafiggo il nemico coperto di sangue, ma è anche vero che l'ambietazione creata nei momenti più lenti dovrebbe soddisfare la fantasia dei giocatori e mantenere quel continuum fantastico che è il bellissimo mondo fittizio che abbiamo nelle nostre teste. O che io almeno ho quando gioco. E voi ce l'avete?
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