[Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Suna il Mar Gen 12, 2010 4:29 pm

Ma Geiger Counter sicuramente, da quel che leggo. O anche Escape Or Die.

Cthulhu d100 o MdT non cambia niente, il sistema di gioco è identico. Tiro un d100 anziché 100 d10 e che cambia? Fanno esattamente le stesse cose.

Solar System non c'entra niente con quell'avventura. E' un regolamento da campagna.

Lacuna è da lasciar stare come gioco e da prendere per quello che è: un bellissimo spunto e basta. Non è playtestato, non funziona, non si ha la sensazione del tempo che stringe perché le regole non sono bilanciate per niente. E ha problemi ben peggiori su cui non mi dilungo.

PS:
Grifone ha scritto::-p Mi unisco a Suna e White
Per usare 2 esempi espliciti, Polaris e Annalise sono forzatamente da one shot

Assolutamente falso. Polaris meccanicamente non può giungere alla conclusione della caduta o morte di un cavaliere in una one-shot. E' fatto per campagne brevi. L'unico modo di arrivare al termine del gioco in una one-shot è variare le regole. Quindi di per sè non è da one shot.

Idem per Annalise. Giocabile in due o tre giocatori in one-shots, ma giocabilissimo anche in campagne brevi, quindi per niente 'forzatamente' da one-shots.
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Fealoro il Mar Gen 12, 2010 5:33 pm

Geiger counter è disponibile anche in italiano: http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=256

C'e' qualcuno che abbia giocato l'avventura di Argaille e anche a geiger counter per poter fare un confronto (confronto, nel senso le differenze e le somiglianze, non nel senso migliore/peggiore)

Cthulhu d100 o MdT non cambia niente, il sistema di gioco è identico. Tiro un d100 anziché 100 d10 e che cambia? Fanno esattamente le stesse cose.
Chiaramente non sono d'accordo, ma non voglio dirottare il thread su una discussione già fatta.
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Messaggio Da Leandro il Mer Gen 13, 2010 7:24 am

Io resto della mia idea, ad ogni modo mi pare si possa dire con buona certezza che il sistema non cambia il suo funzionamento tra una campagna ed una one shot, ma funzionerà sempre uguale.
Quindi l'avventura di Argaille sarebbe stata più di ampio respiro se in più sessioni, ma le meccaniche sarebbero rimaste uguali.

P.S: Cthulhu-WW tutto come Fealoro

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Mer Gen 13, 2010 7:34 am

Leandro ha scritto:Io resto della mia idea, ad ogni modo mi pare si possa dire con buona certezza che il sistema non cambia il suo funzionamento tra una campagna ed una one shot, ma funzionerà sempre uguale.
Quindi l'avventura di Argaille sarebbe stata più di ampio respiro se in più sessioni, ma le meccaniche sarebbero rimaste uguali.

io non ho capito?!? se significa che il gioco dell'oca rimane uguale nelle regole anche se fai un tiro al giorno posso essere daccordo, ma annoia molto di più

ergo un gioco fatto per one shot usato per campagne non sfrutta la sua peculiarità di avere un gran ritmo
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Leandro il Mer Gen 13, 2010 9:31 am

Esatto l'esempio del gioco dell'oca.
Puoi fare mille giri, ma le regole non migliorano se fai più giri. Restano sempre quelle.

Stesso per WoD le regole non migliorano se fai una campagna piuttosto che un'avventura, al più riesci ad usare più regole in una campagna, avere più il senso delle dinamiche nella campagna, ma la soluzine delle azioni è sempre quella.

Per la seconda parte si può dire ed ho già detto che un gioco funziona bene se usato per quello che è pensato. Quindi sono d'accordo, ma solo nei giochi tradizionali io non ricordo o non conosco giochi che non permettano del tutto di fare una campagna (che nella mia mente è più avventure con lo stesso personaggio o una avventura in più parti sempre con lo stesso personaggio...sempre che non ci lasci le penne prima).

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Argaille il Gio Gen 14, 2010 12:49 pm

domanda un pochino provocatoria se volete (basata su un post precedente di Leandro): se il bello delle mie avventure con Mdt sta nella trama che riesco a dare loro che, a detta dei pg, coinvolge chi gioca.Non è un controsenso propormi di farle con un gioco che mi leva la possibilità di metterci dentro una trama? (non voglio dire che non funzionerebbero, ma mi sembra parecchio strano)

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Messaggio Da Argaille il Gio Gen 14, 2010 12:49 pm

scusate la punteggiatura........
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Messaggio Da Fealoro il Gio Gen 14, 2010 12:54 pm

Domanda interessante, da approfondire..
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Messaggio Da Antonio il Gio Gen 14, 2010 1:04 pm

@argaille: provocatoriamente rispondo che non puoi sapere quanto è più buono il cioccolato artigianale se hai sempre mangiato quello algida

detto questo: la tua bravura nell'inventare storie è ottima, ma totalmente indipendente dal regolamento e potrebbe essere tranquillamente sfruttata anche usando regolamenti focalizzati.
in quelli con master per aiutarti nel risolvere meglio varie situazioni
in quelli a master condiviso come Geiger Counter per farti aiutare meglio dagli spunti dei giocatori

OT: io credo che ci sia un po' di renitenza nel condividere le proprie storie con gli altri, ma basandomi sull'esperienza credo che nei gdr con storie a 4 o più mani la storia venga sempre ottimamente e delle volte anche meglio, proprio perché tutti ci mettono del loro /OT
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Leandro il Gio Gen 14, 2010 1:19 pm

Concordo con Antonio.

Le tue avventure sono belle di per se, non perchè usi il regolamento di MdT. Anzi il regolamento di newWoD, come già ho detto, limita l'esplorazione delle tue avventure oltre ad avere delle dinamiche peggiori rispetto al vecchio WoD.

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Gio Gen 14, 2010 1:23 pm

Leandro ha scritto:oltre ad avere delle dinamiche peggiori rispetto al vecchio WoD.

questo è un frasone che non riesco proprio a capire come tu possa portare avanti
se una cosa buona ha fatto il newWod è rendere almeno decente il sistema dei tiri del vecchio wod bilanciando una miriade di cagate ma sono OT sorry Razz
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Leandro il Gio Gen 14, 2010 4:53 pm

Non è OT invece secondo me.

in NWoD ci sono livelli più alti nelle abiulità e si finisce per tirare una marea di dadi per ogni azione, il che vorrebbe dire che sei più capace per quella azione. Molto spesso questa miriade di dadi ti fa ottenere meno successi di chi tira pochi dadi. Ne deduco che il sistema è bilanciato male. Il vecchio WoD non mi ha mai dato questa impressione. Poi se vuoi apriamo un tread e magari se ne discute.Tutto qua.

Potendo tra i due consiglierei ad Argaille il vecchio WoD piuttosto che il nuovo (ecco perchè non è OT)

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Messaggio Da Antonio il Gio Gen 14, 2010 5:00 pm

Leandro ha scritto:Non è OT invece secondo me.

in NWoD ci sono livelli più alti nelle abiulità e si finisce per tirare una marea di dadi per ogni azione, il che vorrebbe dire che sei più capace per quella azione. Molto spesso questa miriade di dadi ti fa ottenere meno successi di chi tira pochi dadi. Ne deduco che il sistema è bilanciato male. Il vecchio WoD non mi ha mai dato questa impressione. Poi se vuoi apriamo un tread e magari se ne discute.Tutto qua.

Potendo tra i due consiglierei ad Argaille il vecchio WoD piuttosto che il nuovo (ecco perchè non è OT)

le abilità del Nwod sono sempre da 5 e non esiste più la regola (già tolta nel darkages) che se tiri un 1 devi togliere un successo. esiste solo che se fai un 1 e nessun successo allora è critico
in questo modo più dadi tiri e più probabilità hai di fare successi

inoltre avendo fissato una soglia fissa per successo (mi pare 8 ) il numero di successi è indice della bontà del tiro. avendo tolto il grado di libertà dovuto alla scelta della soglia si rende tutto molto più omogeneo

inoltre hanno reso il combattimento più veloce anche se mai quanto sarebbe necessario
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Messaggio Da Whitedreamer il Gio Gen 14, 2010 5:38 pm

Antonio ha scritto:
Leandro ha scritto:Non è OT invece secondo me.

in NWoD ci sono livelli più alti nelle abiulità e si finisce per tirare una marea di dadi per ogni azione, il che vorrebbe dire che sei più capace per quella azione. Molto spesso questa miriade di dadi ti fa ottenere meno successi di chi tira pochi dadi. Ne deduco che il sistema è bilanciato male. Il vecchio WoD non mi ha mai dato questa impressione. Poi se vuoi apriamo un tread e magari se ne discute.Tutto qua.

Potendo tra i due consiglierei ad Argaille il vecchio WoD piuttosto che il nuovo (ecco perchè non è OT)

le abilità del Nwod sono sempre da 5 e non esiste più la regola (già tolta nel darkages) che se tiri un 1 devi togliere un successo. esiste solo che se fai un 1 e nessun successo allora è critico
in questo modo più dadi tiri e più probabilità hai di fare successi

inoltre avendo fissato una soglia fissa per successo (mi pare 8 ) il numero di successi è indice della bontà del tiro. avendo tolto il grado di libertà dovuto alla scelta della soglia si rende tutto molto più omogeneo

inoltre hanno reso il combattimento più veloce anche se mai quanto sarebbe necessario


in realtà è proprio quella la differenza tra Nwod e vecchio Wod, non essendoci più gli uno che levano successi, la probabilità di riuscire dovrebbe aumentare col numero dei dadi (parliamod i probabilità non di certezza, la sfiga è sempre in agguato) col vecchio invece tirando molti dadi potevi fare 1 che vanificano successi, quindi più dadi tiravi contemporaneamente più possibilità avevi anche di fare 1.
nel nuovo il fallimento critico incorre solo e solo se si sta facendo un tiro di opportunità, ovvero si sta tirando un solo dado e quel dado fa 1.

paradossalmente nel vecchio wod era più facile fare fallimento critico per chi aveva molti dadi e avrebbe dovuto essere più abile, cioè l'esatto opposto di come sarebbe dovuto essere... se uno non sa fare ma prova cmq è facile che faccia na cazzata, se uno è abile è assai improbabile che compia cazzate abnormi

nel nuovo wod le meccaniche sono state ultra semplificate, c'è un solo grado di difficoltà variabile dato dal numero di successi (escludendo a priori il numero di dadi tirati che non varia tra vecchio e nuovo)
nel vecchio wod invece i gradi di difficoltà da assegnare erano 2 in un singolo tiro ed erano dati dal valore variabile di soglia per fare successi e dal numero di successi necessari (che a mio avviso è un'assurdità da applicare per un singolo tiro)

giusto per regolare il "numero di dadi" dei pg nel nuovo wod rispetto al vecchio.... nel vecchio gli attributi del nuovo sono 5-4-3 da distribuire (con base di partenza di uno dappertutto, mentre nelle abilità 11-7-4, questo è un personaggio iniziale nuovo wod, nel vecchio wod invece un pg iniziale aveva sempre 1 di base sugli attributi ma 7-5-3 da distribuire (notevolmente più elevati rispetto al nuovo) per le abilità invece non ricordo quanto c'era da distribuire ma ricordo che erano molto di più nel vecchio rispetto al nuovo.
poi se vogliamo possiamo aggiungere il fatto che nel nuovo ci sono 7 punti "liberi" distribuibili tra pregi background e altro
nel vecchio c'erano 5 punti backgroun fissi più 15 punti liberi distribuibili tra robe varie... mi sembra che lo sbilanciamento di "quantità di dadi" sia palese verso quale regolamento era...
se volete creare un topic apposito per i confronti tra i 2 regolamenti sono disponibile
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Argaille il Ven Gen 15, 2010 12:52 pm

lasciamolo pure qui dove sta, infatti la discussione verte su Mdt, i confronti fra il vecchio e il nuovo vanno bene credo.

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Messaggio Da Argaille il Ven Gen 15, 2010 12:53 pm

per Antonio: vero ma la cosa migliore è la trota della nonna e per quella non c'è ricetta industriale Razz , scusate l'OT.

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Ven Gen 15, 2010 12:56 pm

io della nonna più che la trota preferisco i tortelli di patate

poi c'è la torta ma l'ho solo assaggiata fatta dalla coop: perché la coop sei tu chi può darti di più!
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Messaggio Da Zachiel il Ven Gen 15, 2010 4:14 pm

[Quote=Whitedreamer]non essendoci più gli uno che levano successi, la probabilità di riuscire dovrebbe aumentare col numero dei dadi (parliamod i probabilità non di certezza, la sfiga è sempre in agguato) col vecchio invece tirando molti dadi potevi fare 1 che vanificano successi, quindi più dadi tiravi contemporaneamente più possibilità avevi anche di fare 1.[/Quote]

Ne avevamo già discusso con Leandro dopo la sessione di MdT di U-Revolution e poi Giovanni aveva fatto un paio di calcoli...
Anche nel vecchio regolamento tirando più dadi le possibilità di fare successo aumentano, nonostante gli uno. Infatti, la probabilità di fare 1 su ogni singolo dado è di 1/10, la probabilità di ottenere un successo è di S/10, dove S dipende dalla soglia ed è almeno 1. Quindi, per S pari ad almeno 2 (successo col 9 o col 10) ogni tiro eseguito aumenta le probabilità di successo perché ci sono S>1 probabilità di aggiungere un successo e solo una di toglierlo.
La sfiga che regna sovrana fa ovviamente sì che tutti si ricordino solo di quella volta che gli 1 sono capitati tutti nei ritiri dei successi critici.

Da notare come la presenza del fallimento critico faccia sì che i successi varino in numero da -X ad X, dove X è il numero di dadi tirati.
Nel nuovo regolamento il range di possibili risultati è minore, da 0 a X, con una conseguente diversa distribuzione dei possibili risultati sbilanciata verso valori alti. Nel nuovo regolamento, a parità di soglia e di numero dei dadi, fare un successo è più semplice.

Sarebbe interessante avere una tabellina con le probabilità di riuscita incrociate in base a soglia per il successo, numero di dadi tirati e numero di successi, in modo da poter fare delle considerazioni pratiche...
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Messaggio Da DDevil il Ven Gen 15, 2010 4:25 pm

E pensare che pensavo si giocasse di ruolo per rilassarsi o divertirsi: neanche fossimo ad Analisi 1 XD
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Messaggio Da Antonio il Ven Gen 15, 2010 4:29 pm

inoltre la probabilità ha poco senso con i gdr ... infatti una distribuzione la vedi su un numero molto grande di tiri e quindi probabilmente anche tutti i tiri di una campagna non basterebbero per vedere la distribuzione Smile
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Messaggio Da Argaille il Ven Gen 15, 2010 8:45 pm

per la serie "teoria di successo e fallimento in Mondo di Tenebra", qui non si farfuglia di giochi ma si fa scienza vera XD.
A parte gli scherzi dovrebbe essere vero, nella nuova versione fare successi è teoricamente più facile, purtroppo (limite di regolamento che riconosco) non esiste nel regolamento nessuna regola per esprimere la competenza eccezionale di un pg in una data abilità..... tradotto: anche se tiro 20 dadi in armi da fuoco mirando un elefante ad un metro, lo posso sbagliare pur essendo un abilissimo cecchino

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Messaggio Da Suna il Sab Gen 16, 2010 8:07 am

Argaille ha scritto:per la serie "teoria di successo e fallimento in Mondo di Tenebra", qui non si farfuglia di giochi ma si fa scienza vera XD.
A parte gli scherzi dovrebbe essere vero, nella nuova versione fare successi è teoricamente più facile, purtroppo (limite di regolamento che riconosco) non esiste nel regolamento nessuna regola per esprimere la competenza eccezionale di un pg in una data abilità..... tradotto: anche se tiro 20 dadi in armi da fuoco mirando un elefante ad un metro, lo posso sbagliare pur essendo un abilissimo cecchino

Finché un gioco si fissa unicamente sull'interpretazione probabilistica di una task, per quanto accurato, prevederà sempre un problema simile. Penso che nemmeno GURPS sia perfetto. Non ci si pone mai il dubbio "ma un fallimento in questo tiro è interessante per la narrazione?"
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Messaggio Da Argaille il Sab Gen 16, 2010 12:41 pm

il fallimento, parere mio, lo fai diventare interessante successivamente è lì la bravura del master....fallisci la task per l'indizio? la storia prosegue senza che tu possa risolvere quell'enigma portando a evoluzioni inaspettate.....in se la task serve per facilitare le cose ma se non te le facilita non ti dovrebbe uccidere il gioco

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Messaggio Da Zachiel il Sab Gen 16, 2010 1:50 pm

Credo serva un elemento (il tiro di dado) che forzi i personaggi, in modo che non vada tutto sempre secondo i loro piani.
Altrimenti si fa un gioco in cui ci siano altri elementi che li forzino, buon esempio è il fissaggio di poste nei giochi conflict resolution, sennò il gioco è facilmente rovinabile da giocatori non collaborativi che descrivono sempre situazioni a loro favorevoli.
Insomma il dado è un male necessario.
(E nei giochi diceless, come si decide il risultato di un'azione? Sono curioso di saperlo.)
Nella vita reale c'è una cosa che si chiama "resto del mondo" che decreta cosa riusciamo o meno a fare. Nei giochi di ruolo può essere sostituito solo dal buonsenso (non puoi saltare in lungo 24 metri!) o da un tiro di dado.
Considerato che il buonsenso funziona bene dove si hanno tutti i dati, un po' meno dove questi sono arbitrari e frammentari come nella narrazione (Salto la recinzione. Non puoi, è alta 3 metri. Quando l'abbiamo deciso?), preferisco i tiri di dado.

Ma finché per decidere cosa succede tiriamo dadi, avremo sempre o un tiro che non tiene conto dell'abilità del personaggio (qualsiasi prova si risolve con le stesse probabilità di successo o con probabilità che vengono da quanti dadi decido di prendere dal pool) oppure ne si tiene conto ma c'è sempre la probabilità di fallire per quanto bravi si sia.



Esempio contrapposto di sistema dove i task, da una certa bravura in poi, si passsano in automatico, per dimostrare che non è bello neppure così*.

Se il mio chierico di D&D Terza Edizione ha 23 gradi in Conoscenze (religione) appena vede un simbolo sacro di una divinità sa snocciolarne il dogma anche con un 1 sul tiro di dado.
Il problema a questo punto diventa: perché il mio personaggio all'inizio non sa nulla ed alla fine sa tutto?
Il gioco, a seconda del livello, sembrano due giochi diversi. All'inizio è "speriamo di aver letto da qualche parte che divinità adorano i goblin", alla fine è "non occorre neppure tirare il dado per sapere se fallirò o passerò la prova".

*anzi, a conti fatti è perfino meno divertente, nonostante ti faccia indubbiamente risparmiare tempo in favore della storia.



@Argaille
La task fallita anche in condizioni epicamente vantaggiose (il cecchino che missa un elefante da 20 cm) la puoi spiegare in-game (es. cartuccia difettosa, cecchino uratato da qualcosa, ...). Non per forza il Master ma anche il giocatore può farlo, se riesce ad essere coerente con la storia.

@Suna
La storia la si crea "sopra" i tiri di dado. I tiri di dado sono solo il modo per decidere cosa riesce e cosa no.
Sarebbe stato più epico che le cose andassero diversamente da quel che i dadi hanno stabilito? Bello, ipotizziamo per un attimo che sia andato così, sorridiamo all'idea assieme al gruppo di gioco e poi torniamo alla dura realtà: non tutto va come si vorrebbe, proprio come nella vita vera.
Proprio come non si può giocare a Monopoli e contestare il tizio che ha la fortuna di passare sopra tutte le proprietà libere nelle zone costose perché "se le compra rovina il gioco".
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Sab Gen 16, 2010 4:13 pm

Argaille ha scritto: non esiste nel regolamento nessuna regola per esprimere la competenza eccezionale di un pg in una data abilità..... tradotto: anche se tiro 20 dadi in armi da fuoco mirando un elefante ad un metro, lo posso sbagliare pur essendo un abilissimo cecchino

secondo me Suna voleva proprio rispondere a questa frase

cioé un gioco dovrebbe aiutarti a decidere quando tirare o quando nn serve
tutti gli esempi citati da Argaille e Zachiel sono stranezze di regolamenti che violano il buon senso

in quell'ottica la risposta di Suna ti dice "tira quando è importante e quando è veramente interessante che ci sia incertezza

poi quell'incertezza la puoi fare più o meno casuale ma tirando solo quando è interessante vedere se sbagli o no
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