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Messaggio Da Whitedreamer Lun Mag 03, 2010 4:56 pm

mmmh inizio io col commento

il gioco in se mi sembra molto "scialbo", personalmente non mi ha preso per nulla e penso sia soprattutto causa della struttura in se del gioco, non ho mai ben capito cosa possono fare i giocatori nel turno del giocatore per ravvivare la storia o per aggiungere alla trama.

ho pure chiesto in questo fine turno se potevo aggiungere cose che non centravano direttamente col mio pg e mi è stato detto di no

nel complesso non mi aveva entusiasmato quando l'avevo provato a utopia e anche durante la prima parte di questo pbf ma ho voluto continuare per chiarirmi alcune cose e complessivamente il gioco non mi è piaciuto granché
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Messaggio Da Antonio Mar Mag 04, 2010 6:05 pm

il turno dei giocatori serve a far sì che i giocatori possano decidere cosa far fare ai loro personaggi in modo autonomo anche uscendo dai parametri dell'avventura del GM

ovvio che però fai agire il tuo topo, mica fai piovere (cioé potresti farlo usando la skill sul tempo atmosferico)

nell'altro PBf su gentechegioca un topo ha cercato tracce di donnole in un corridoio trovandole. ovviamente il GM aveva solo detto che vicino alla torre c'erano dei cunicoli abbandonati

in quello che sto facendo su GcG sempre, abbiamo salvato dei topi da una frana in delle miniere e poi nel nostro turno abbiamo indagato su possibili sabotatori e siccome il tiro è stato buono sono saltati fuori dei sabotatori.

il turno dei giocatori serve a dare la possibilità ai giocatori di dire "io vorrei vedere questo e quest'altro" usando i loro pg per farlo. poi tiri sulle abilità del pg e quindi deve in qualche modo essere una cosa attinente con le possibilità del pg stesso

stessa cosa nel turno del GM i giocatori hanno la possibilità di trovare vie nuove per fare le azioni che il GM propone loro. io mi rendo conto di non aver messo cose troppo fantasiose, ma ognuna poteva in qualche modo essere affrontata in modo diverso

il discorso è che tipo se non vi interessava trovare la sedia potevate fare una discussione con Martin e dire no, sta minchiata non ce ne frega! e lasciarlo a patire. magari addentrarvi da soli nei terrotori selvaggi oppure no.

a me personalmente più che ci gioco su GcG più vedo che il gioco almeno sul PbF da delle possibilità immense, però necessità molto di feedback (ad esempio nei twist) per tunarsi tra GM e giocatori. non so se mi piacerà lo stesso al tavolo, ma infatti lo provo ad INC apposta

poi la struttura la vedo molto molto simile ad un tradizionale solo con alcune limitazioni nel turno del GM, ma neanche tante a dire la verità visto che non mi pare ci sia mai stato un momento in cui non abbiate avuto la possibilità di muovervi nel modo che più vi interessava
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Messaggio Da Fealoro Mer Mag 05, 2010 5:19 pm

Per quello che ho potuto vedere io, le impressioni sono le stesse della prima sessione.
Il sistema resiste bene al problema del PBF, hai pochi scontri ben descritti, per cui non c'e' il rischio che i post siano inconcludenti.
Però mi rimane il senso di essere costretto a fare delle cose, e non di avere la libertà di far agire il mio personaggio come voglio.

Purtroppo in entrambi i casi il turno del GM è stato molto più lungo del turno dei giocatori, per cui si è sentita molto di più la pressione nel superare gli ostacoli che la libertà di portare nuove idee. Tra l'altro il fatto di perdere quasi tutti gli scontri ci ha costretto a stare sempre dietro la curva, cioè sempre a dover rimediare a qualche situazione. E senza poter guadagnare check da sfruttare nel turno dei giocatori.

Infine devo dire che l'ambientazione gioca contro. Per essere proattivi nei confronti dell'avventura bisogna sentirsi coinvolti e soprattutto avere in mente l'esplorazione dell'ambientazione. Per lo stile di gioco l'esplorazione la puoi avere solo se sai già cosa vuoi andare ad esplorare, e probabilmente l'ambientazione dei topi non dice molto a me e a White. Tanto più che non c'era molto da discutere sull'avventura, alla fine rientrava tutto nel dovere della guardia e come membri delle guardia abbiamo cercato di portare a termine le missioni.

Io personalmente non sono riuscito a trovare spunti per rendere interessante il mio personaggio: durante il turno del GM alla fin fine reagiva agli ostacoli posti, e non c'era molto spazio di manovra (per come è fatto il turno del GM). Durante il turno del giocatore avevo pochi check a disposizione e non avevo idea di dove far andare avanti la storia, soprattutto perché, andando così male il turno del GM non mi viene in mente di incasinarmi ancora di più la vita, su una ambientazione che non riesce ad ispirarmi ancora nulla.

In più ho trovato un po' frustrante il fatto di non riuscire a superare gli ostacoli. Cioè non c'e' un modo per migliorare le proprie possibilità nelle fiction, alla fin fine sembra che le sfide siano indipendenti da ciò che effettivamente decidi di fare. La cosa di per sé non è sbagliata, ma mi ha reso ancora più difficile godermi l'avventura.

Infine una cosa che proprio trovo sbagliata è il sistema del compromesso nella risoluzione del combattimento. Poichè quasi tutti i combattimenti finiscono con un compromesso, mi sembra una scorciatoia quella di dire "mettetevi d'accordo". Secondo me sarebbe giusto che ci fossero delle regole ben precise per stabilire il risultato del confronto e non dovrebbe essere lasciato alla buona volontà dei giocatori.

BTW, ovviamente non è una critica rivolta a te come master, ma più una analisi di cosa non funziona, secondo me, in questo sistema. Smile
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