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Riflessioni Appassionate - il libro di INC 2010

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Messaggio Da Fealoro Sab Mag 15, 2010 2:31 pm

Come riportato nell'altro thread, qui ( http://www.internoscon.it/ ) il libro in pdf prodotto dalla collaborazione del forum di GentecheGioca e da altri teorici del gioco di ruolo dal panorama internazionale.

Mi piacerebbe che più di qualcuno lo leggesse, non perché sia d'accordo con tutto quello che c'e' scritto, ma perché in molti articoli getta le basi per una riflessione seria sul nostro hobby. Poiché anche chi partecipa a Utopia R sarà necessariamente a contatto con realtà diverse dal gruppo con cui gioca normalmente, potrebbe essere utile documentarsi sull'analisi del GdR fatta in questi anni. Poi è tutto in italiano e va premiato lo sforzo di chi ha tradotto testi non raggiungibili per tutti.

Questo thread è a disposizione di chi vuole discutere o sottolineare alcuni concetti espressi nei vari articoli.

Io in particolare inizio con il consigliare l'articolo di Jesse Burneko (pag 9), in cui si analizza il confronto tra ricerca di una storia e l'immedesimazione in un personaggio. L'articolo è mirato ai giochi di nuova concezione, ma può essere utile, a mio avviso, anche per quelli tradizionali.

PS Il link diretto al pdf è http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf
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Messaggio Da Antonio Sab Mag 15, 2010 3:03 pm

anche quello sui jeepform è illuminante e pieno secondo me di valutazioni interessanti anche per i gdr al tavolo
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Messaggio Da Argaille Lun Mag 17, 2010 9:20 am

ho appena finito di legger l'articolo di Burneko, purtroppo ho dovuto riprenderlo diverse volte (in sostanza l'ho letto a pezzi XD).
Per come la vedo io, creare un pg partendo dalle sue crisi è un concetto interessante ma non necessario, io sono più per il creare il pg INCLUDENDO le sue crisi senza partire x forza da quelle.
Mi spiego meglio: ogni volta che ho creato un pg per una qualsiasi storia, ho puntato più alla personalità del mio personaggio piuttosto che cercare di aggiustare la scheda per migliorarne le capacità. In questo modo mi son trovato a giocare personaggi che potrei definire "vivi", con qualità e difetti (per l'ovvia ragione che una personalità completa ha entrambe le cose...), infatti non ricordo nessun personaggio "piatto" fra quelli che ho giocato.
A mio avviso il punto è nell'avere il coraggio di giocare anche i punti deboli del personaggio che crei, senza dover seguire un dato metodo di creazione per forzarti a farlo, ricordiamoci che si parla di giochi non di vita o morte.

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Messaggio Da Antonio Lun Mag 17, 2010 9:43 am

secondo me devi leggere l'articolo, come diceva anche Fealoro, dal punto di vista di giochi come Annalise, NCaS, AiPS o altri di questo tipo ...

se come in molti tradizionali tu fai il pg e lo metti in una storia creata dal GM ovviamente non devi puntare sui problemi del pg ma crearlo a tutto tondo e poi adattarlo a quello che la storia ti propone. Anzi forse puntare troppo su alcune criticità rischia di essere frustrante perché poi non possono essere svolte nella storia


se invece parti dal concetto di esplorare la storia dei personaggi allora è necessario indagare le crisi. Quando giochi a NCaS la storia che narri è quella dei pg che hai creato. Le 5 domande servono a questo. se Cambi i pg cambi anche la storia. Non ha senso avere una storia prefissata precedentemente (neanche un canovaccio) perché è l'esplorazione delle domande di ogni pg fa la storia.
In questo senso è necessario puntare sulle crisi perché sono la parte interessante dei pg. Cioé puntare a creare scene che indaghino le incertezze del pg o le sue problematiche. cioé le situazioni che vogliamo indagare della personalità dei personaggi sono quelle che vedremo nella scena

se alla fine della sessione di Annalise o di AipS o di altri giochi NW ti dici che la stessa storia sarebbe potuta essere proposta anche con altri pg allora c'è un errore di fondo

dall'altra parte si rischia come dice l'autore di pensare solo alla storia, mentre ognuno deve cercare di vivere il transfer nel pg perché l'attaccamento al pg aumenta la partecipazione e la drammaticità della storia (con drammaticità indico intensità e passione)


la parte di qualità e difetti l'ho capita poco visto che in nessun gioco, diciamo forgita, c'è un reale min maxing dei tratti e capacità
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Messaggio Da Antonio Lun Mag 17, 2010 11:09 am

Mi sto leggendo con estrema lentezza l'articolo della Boss sul BM e mi sta stupendo per la chiarezza delle cose esposte e per come vengono spiegate attentamente le tecniche usate nel gioco per poterlo analizzare meglio e per capire meglio le proprie sessioni e i giochi che si giocano

molto molto bello

in appendice anche l'articolo dell'italiano Mosciatti mi è piaciuto molto perché mostra molto bene come il BM abbia innovato il panorama (a prescindere dai gusti) mettendo alla luce dei problemi e risolavendoli con la produzione di giochi di nuova concezione ... io lo ho letto prima dell'articolo della Boss e mi è piaciuto molto l'abbinamento
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Messaggio Da Fealoro Lun Mag 17, 2010 11:56 am

Come dice Antonio l'articolo di Burneko va letto nell'ottica di un gioco come Annalise, Aips o anche Cani nella Vigna.
Forse all'origine di molte sessioni deludenti nei giochi di questo genere c'e' proprio il fatto che non si riesca a mettere abbastanza in luce le "crisi" del personaggio, e invece si prova a giocare un personaggio "piatto" badando solo a creargli attorno una storia avvincente (da parte del giocatore)
[EDIT: non che sia facile giocare sempre sulle "crisi", spesso uno ha piacere ad avere un gioco anche più leggero]

Con un gioco tradizionale c'e' meno bisogno di usare la "crisi" per far vivere il personaggio, ma credo che possa essere un punto di partenza utile anche per questo tipo di giochi. Alla fin fine quando tu cerchi di valorizzare i difetti di un personaggio significa che in qualche modo cerchi di avere una empatia con il tuo personaggio. Altrimenti lo puoi giocare dal punto di vista dei soli numeri, facendolo funzionare come una macchinetta. In entrambi i casi mi piace che la storia assuma in realtà un ruolo secondario, perché la storia emerge non concentrandosi su di essa, ma sul personaggio e sulla sua relazione con il giocatore.

Per l'articolo della Boss, come già scrissi quando fu pubblicato in inglese, è l'articolo secondo me a cui bisognerebbe fare riferimento come prima cosa quando si discute della teoria Forgita. Sia per la chiarezza (che ci voleva) sia per far piazza pulita di interpretazioni e leggende metropolitane che si sono sviluppate.
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