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[GURPS] Weird World War II

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Messaggio Da Fealoro Mar Mag 25, 2010 7:44 am

Dopo qualche rinvio ieri ho iniziato una campagna sulla seconda Guerra mondiale con qualche elemento di magia e sovrannaturale.
Sistema: GURPS 4 ed con regole per magia e per poteri psionici

Ecco l'introduzione:
WWW II

L'esistenza della magia e dei poteri psichici non è mai stato un secreto già a partire dal medioevo. Gli anni del rinascimento avevano spinto verso un'approfondimento di quei fenomeni che finora si erano tramandati in maniera imprecisa e infantile. L'infiammarsi delle guerre di religione e dell'inquisizione nel '600 e dell'illuminismo nel '700 aveva invece riportato nell'oscurità questi fenomeni. La nascita degli stati moderni, assieme alla riscoperta delle civiltà egizie, sumeriche e africane hanno invece reso questi fenomeni un affare di stato. Coperti dal segreto più assoluto in tutte le capitali europee si sperimentavano i modi di ottenere poteri che non erano naturali.

Già lo scoppio della prima guerra mondiale aveva mostrato come la potenza della magia e dei poteri extrasensoriali rappresentasse un pericolo e allo stesso tempo un potere a cui il mondo occidentale non si sarebbe sottratto. I governi nazionali, indipendentemente dagli schieramenti, e la ricca borghesia che ai primi del 900 sedeva ai posti di potere, avevano fatto di tutto per mantenere questi fenomeni ultraterreni segreti e nascosti al popolo. Solo la rivoluzione russa poneva un grande punto interrogativo su dove fossero finiti i segreti esoterici custoditi dai Romanoff. Le spie delle più grandi potenze europee si erano concentrate a scoprire quali fossero i piani dell'impero comunista, lasciandosi sfuggire come invece un piccolo tenente austriaco volesse utilizzare quei poteri per riportare la Germania all'antico splendore.

Ciò che stupì i salotti europei fu la capacità dei tedeschi di mettere in piedi un esercito così efficiente e potente dalle ceneri della prima guerra mondiale. Quello che invece si sapeva nei
gabinetti governativi era che Hitler aveva trovato il modo di utilizzare su larga scala quei poteri magici che per secoli erano tenuti nascosti. Nulla di veramente ecclatante, qualche esplosione e qualche entità non del tutto terrena nella guerra spagnola, e soprattutto magie di potenziamento per le truppe che marciavano compatte sotto il fuoco nemico. Gli episodi più importanti vennero messi a tacere, con un accordo implicito persino tra i belligeranti, parlando di armi chimiche che avrebbero provocato allucinazioni. Ma il servizio segreto di sua maestà, come anche quello francese e americano, sapevano che il Fuhrer aveva accesso ad una risorsa magica finora non utilizzata. E sapevano che avrebbero dovuto ottenerla anche loro, se avessero voluto fermare in qualche modo l'Armageddon Tedesco.
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Messaggio Da Whitedreamer Mar Mag 25, 2010 10:41 am

questambientazione è na figata, m'è sempre piaciuta
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Messaggio Da Argaille Mar Mag 25, 2010 12:32 pm

vero, proprio bella come ambientazione

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Messaggio Da Leandro Mer Mag 26, 2010 1:53 pm

Io invece i crossover di questo tipo non li capisco e tanto meno li apprezzo.
Poi magari giocato è bello, ma di per se non mi intreressa.

...CANCELLED...

Perchè non pensare a Sine Requie?


Ultima modifica di Leandro il Ven Mag 28, 2010 4:27 pm - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Fealoro Mer Mag 26, 2010 2:12 pm

Ti sbagli Razz. Quel regolamento non è storico e usa la seconda guerra mondiale solo come punto di partenza

E preferisco Gurps come regolamento perchè più realistico e più facilmente adattabile, e fornisce molte informazioni utili.
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Messaggio Da Leandro Gio Mag 27, 2010 6:14 am

Tanto per capire:

Sine Requie è un gdr horror ambientato in un ipotetico 1954, dieci anni dopo quello che verrà ricordato come "Il Giorno del Giudizio", dieci anni dopo lo sbarco in Normandia, il giorno in cui i Morti alzarono i loro corpi mutilati e putrescenti per saziare la propria fame di carne viva… Nei dieci anni che separano il 6 giugno 1944 dalle ambientazioni di gioco l'Europa venne sopraffatta dalla ferocia dei caduti, dalla follia e dall'orrore e solo poche nazioni sopravvissero, e con esse le più oscure dittature del passato. In Sine Requie i Personaggi non dovranno affondare solo i Morti e la follia umana; si troveranno a muoversi in realtà oppressive, schiacciati dal più feroce Nazismo, da una Teocrazia Papale che ha riportato in auge roghi inquisitori e nuovi Templari, da una forma estrema di Comunismo tecnocratico in grado di annullare quasi completamente lo spirito umano… Insomma c'è spazio per l'horror casereccio e un po' splatter o per fini investigazioni politiche, alla scoperta dei segreti di oscure sette o di organi di potere corrotti e spietati… (Matteo Curte autore del gioco dal sito www.kultunderground.org)

Aggiunto: Sine Requie è un regolamento di vecchia concezione


Ultima modifica di Leandro il Ven Mag 28, 2010 4:29 pm - modificato 4 volte.
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Messaggio Da Fealoro Gio Mag 27, 2010 10:53 am

Inoltre Sine Requie utilizza invece dei dadi i tarocchi, sia arcani maggiori che minori. Il sistema è abbastanza classico, con abilità e professioni, ma l'utilizzo dei tarocchi permette anche di utilizzare giudizi più sfumati e diversi dai semplici numeri.


Ultima modifica di Fealoro il Ven Mag 28, 2010 4:30 pm - modificato 1 volta. (Motivazione : tolti i toni polemici)
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Messaggio Da Argaille Ven Mag 28, 2010 12:06 pm

beh Leandro....è io che porto RdC? nn vinene passato nemmeno quello?

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Messaggio Da Leandro Ven Mag 28, 2010 12:19 pm

Cosa c'entra RdC con le ambientazioni crossover di cui sopra?
Io sopra parlo specificatamente di 2 regolamenti con ambientazione accostabile, non di regolamenti di vecchia concezione Vs. regolamenti di nuova concezione.
Mi pare che tu abbia frainteso.
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Messaggio Da Argaille Ven Mag 28, 2010 12:22 pm

era una battuta, dato il commento sulla "novità" rappresentata da gurps....non avevo intenzioni ostili XD

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Messaggio Da Fealoro Ven Mag 28, 2010 1:21 pm

Per me non sono neppure due ambientazioni accostabili

Seconda Guerra Mondiale con elementi di magia e sovrannaturale
vs
Scenario postapocalittico con morti viventi che mettono a ferro e fuoco l'europa e grossi poli di influenza (comunismo, papato, nazismo ecc)


Ultima modifica di Fealoro il Ven Mag 28, 2010 4:34 pm - modificato 2 volte. (Motivazione : tolti i toni polemici)
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Messaggio Da Fealoro Ven Mag 28, 2010 3:21 pm

Io e Leandro ci siamo capiti.

Probabilmente aprirò un thread a parte su Sine Requie, così se ne discute con calma.


Ultima modifica di Fealoro il Ven Mag 28, 2010 4:34 pm - modificato 1 volta. (Motivazione : tolti i toni polemici)
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Messaggio Da Fealoro Mar Lug 13, 2010 3:16 pm

Ritornando a bomba...

Qualche settimana fa abbiamo fatto le prime due sessioni, che qui riassumo.

I personaggi sono George Rogers, soldato dell'esercito britannico dotato di poteri magici, e Marc Gross, agente statunitense dotato di poteri psichici, con un passato tra dei mistici monaci orientali.

La prima missione dei due agenti speciali inizia il 28 agosto 1939. In Polonia.
La loro missione è recuperare un libro da una sinagoga ebraica. A quanto pare [eh eh eh] la Germania di Hitler ha delle mire sulla Polonia ed è interesse del servizio segreto britannico impedire che i nazisti mettano le loro mani su potenti artefatti della tradizione cabalistica. Se tali artefatti finissero nelle mani della corona inglese, tanto meglio.
I due agenti arrivano sotto copertura nella campagna poco lontano da Praga. Un aereo verrà a riprenderli dopo 5 giorni [eh eh eh]. Trovato il loro contatto polacco, nascondono buona parte del loro materiale bellico in un casolare di campagna e si trasferiscono a Praga per trovare e trafugare il libro. Non c'e' bisogno di dire che se dovessero essere catturati il governo inglese negherà qualunque coinvolgimento.

[continua]
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Messaggio Da Fealoro Gio Lug 15, 2010 12:01 pm

A Praga mandano il loro contatto ad investigare su tre cose: 1)trovare una moto per potersi muovere in tranquillità, 2)Trovare degli agganci tra le famiglie ebree per poter arrivare ad avere il libro, 3)Indagare se ci sono altre persone che vogliono questo libro. Alla sera si ritroveranno per fare il punto.
Mentre Joseph, il contatto, indaga, i due vanno nella sinagoga dove è custodito il libro.
Fino a qui i giocatori hanno soprattutto valutato le opzioni a disposizione, tutta l'avventura si baserà su un approccio molto tattico, alla ricerca dell'approccio migliore per portare a termine la missione. Non è raro che i due giocatori si confrontino a lungo per capire quale possa essere la mossa migliore.
Il rabbino (grazie a dei buoni tiri carisma e ad una succosa donazione) è ben disposto verso i personaggi, tanto che gli mostra il libro, che ad entrambi risulta chiaramente magico. A questo punto Marc ha l'opportunità di usare il suo potere di telecontrollo. In pratica potrebbe prendere il controllo del Rabbino e portarsi via il libro. Decide di non farlo (scelta che a quanto pare poi rimpiangerà).
I personaggi si lasciano quindi con il rabbino con l'intenzione di tornare l'indomani. La loro copertura è un viaggio di studio e la loro intenzione di scrivere una pubblicazione sul libro che custodisce convince il vecchio ebreo.
Tornati alla casa di Joseph, dove vive anche il cugino di questo, i giocatori scoprono cosa ha ottenuto il loro contatto.
1) la moto è parcheggiata poco distante (un sidecar)
2) non è riuscito ad avere nessun contatto serio con la comunità ebraica
3)tre tedeschi si sono presentati dal Rabbino e hanno fatto domande sul libro il giorno prima.
[questi tre risultati vengono da altrettanti tiri sull'abilità del personaggio Joseph che ho fatto fare ai giocatori.]
Qui la seconda scelta di cui i giocatori si sono poi pentiti. In dubbio se agire la sera stessa o attendere il giorno dopo, decidono alla fine di ripresentarsi al rabbino la mattina seguente per provare a sostituire il libro.
A questo punto faccio fare un tiro "evento". Sopra il 12 non accade nulla nella notte, tra il 12 e 7 c'e' qualcosa che non va, sotto il 7 accade qualcosa di veramente grave.
Il tiro è uno sfortunatissimo 5. La mattina dopo i personaggi trovano una folla davanti alla sinagoga e scoprono che il Rabbino è stato ucciso e il libro rubato.
Tra i "noo" disperati dei giocatori chiudiamo la prima sessione.
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Messaggio Da Marshal Dom Lug 18, 2010 3:31 pm

L'ambientazione discussa e creata con Fealoro è decisamente accattivante ed ogni serata in cui ci ritroviamo a giocare sono sempre molto convinto della scelta. La scelta di fare delle missioni è ottimale vista la difficoltà nel trovarsi con una certa regolarità per problemi di lavoro e famiglia, nonostante la vicinanza geografica.
Il grande schema è comunque presente visto lo svolgersi più o meno in sottofondo della seconda guerra mondiale...
Il profilo del mio personaggio, George Rogers, è comunque estremamente tattico, volendo essere più simile ad una spia che ad un soldato. Infatti il background lo vede reclutato dal servizio segreto britannico per prestare servizio presso una sezione misteriosa dell'organizzazione militare dedita all'uso delle arti magiche nel corso di operazioni speciali. Comunque, nelle 3 partite fatte finora è stato anche seriamente confrontato con alcune situazioni di combattimento toste. Le abilità di combattimento sono secondo me necessarie per sopravvivere in condizioni difficili e ci ho speso sopra un po' di punti nella creazione del PC. Per quanto riguarda la magia ho scelto 2 "sfere": controllo del corpo e controllo mentale, devo dire che sono piuttosto utili in diverse situazioni. Volevo evitare le cose tipiche come la "palla di fuoco", che sono a mio parere la versione fantasy di un tiro con lo schioppo. Vista l'ambientazione mi sembrava meglio usare le armi vere laddove si può e la magia per sfruttare vantaggi in modo non possibile con strumenti convenzionali...
George Rogers ha finora dimostrato di essere bravo più col fucile che con le magie, ma non disdegna di "provare" incantesimi su dei malcapitati in stile Darth Vader (adesso che posso poi usare l'incantesimo "choke" mi mancano solo la maschera ed il mantello nero e poi sono perfetto...). "Pain" è decisamente utile per interrogare le persone poco collaborative, di solito cantano come uccellini quando sentono un po' di dolore inflitto magicamente... Anche l'incantesimo "total paralysis" mi ha salvato dal golem (l'ho capito tardi cosa fosse realmente) nell'ultimo ritrovo, quando tutti gli incantesimi mentali fallivano miseramente anche con dei tiri spettacolari. Le fucilate sono decisamente potenti, meglio evitare di prenderne.
Attendo con ansia la prossima missione Very Happy
Marshal
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