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A ME L'AMBIENTAZIONE PIACE

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Messaggio Da Leandro Mer Ago 05, 2009 10:59 am

Suna ha scritto:
[inserire qui parola vietata in questo forum]

Questo mi ha fatto ridere! cheers

Preciso. Quando parlo di ambientazione di Vampiri o di qualsiasi altro gioco parlo solo dell'ambientazione base! Non delle espansioni non di tutto il resto.
Le espansioni portano, in genere, al deragliare del gioco verso delle richieste di mercato che spesso sono affatto coerenti con il pensiero iniziale, ma tutto sommato giustificate dal desiderio di sopravvivenza commerciale di una azienda.
L'ambientazione del manuale base di Vampiri non era per niente vincolante, io direi, se non per alcune faccende che ci stanno. Esempio Vampiri Dark Age: i Tremere hanno fregato i Tzimiscé. Ok. Non mi pare sia così limitante. Ciò non toglie che se poi nel gioco vuoi che i Tzimiscé feghino i Tremere lo puoi fare. Che male c'é ad un po' di libertà e flessibilità?

P.S: mi son sempre dimenticato. Rice: Intervista col Vampiro accettabile. Scelti dalle Tenebre è un libro di una ignoranza assurda. E' una vergogna ed una americanata ed un europeo ed in particolare un italiano dovrebbe sentirsi offeso da una americana che cita cose che non conosce solo perchè le ha trovate in internet con una googolata. E che non si tocchi mai più il mio beneamato Tartini!
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 05, 2009 11:04 am

or ora mi viene un grosso dubbio... cosa intendi per ignorare le regole?
fai esempio pratico così magari capisco meglio meglio se proprio su vampiri visto che stiamo parlando di quello


Ultima modifica di Whitedreamer il Mer Ago 05, 2009 11:15 am - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Suna Mer Ago 05, 2009 11:04 am

Infatti dico:
Se un master non fa questo, vuol dire che è un master che se ne infischia dell'ambientazione nella sua interezza e magari prende spunto da quel niente che viene suggerito nel manuale base. Lode a lui.

Però il Clan Giovanni, anche solo per come è presentato nel manuale base, è un insulto a Venezia e all'Italia. Devi veraemente fare a pezzi quello che c'è scritto per renderli decenti.
Mi concedo entrambi i livelli di ambientazione, quello base e quello completo. Quello base ha dei buchi, ma è abbastanza generico e vago da non essere troppo vincolante. Quello completo... beh, ho già espresso il mio giudizio.
Comunque c'è di meglio, in entrambi i casi. Anche all'interno delle creazioni White Wolf. Penso anche solo a Mage, senza arrivare a quel capolavoro -come ambientazione- di Exalted che è un pout pourrì micidiale ma riesce a trasformare questo in un pregio, e lo fa con grande stile Smile
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 05, 2009 11:15 am

anche io odio...e preciso odio!... quando si va al di fuori di manuale base come ambientazione, al massimo concedo un manuale di espansione o 2 che rifiniscano temi gia trattati nel base

per esempio i clan book di vampiri che parlano in specifico dei vari clan presenti nel base (gia mi puzzano però le aggiunte di clan nei manuali di camarilla e sabbath avrei preferito si parlasse lì solo di queste 2 fazioni rimanendo legati ai soli clan base)
o i manuali delle corporrazioni di mutant cronicles
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Messaggio Da Suna Mer Ago 05, 2009 11:24 am

Concordo. Ha senso solo in giochi dove non hai una sola ambientazione ma varie possibilità come GURPS o D&D, ma quando lo fai solo per allungare il brodo e vendere di più, magari aggiungendo regole e poteri per rendere i manuali necessari (vedi i clanbook. Assamiti e Setiti in primis, visto che aggiungono opzioni su opzioni non disponibili sul manuale di base).
La WotC ha capito bene la questione, e infatti D&D4ed è, da questo punto di vista, perfetta. Voglio fare il guerriero? Nel manuale base del giocatore ho tutto quello che mi serve. Nessun supplemento ulteriore porta varianti o poteri in più, e tutte le meccaniche per giocare sono contenute nel manuale base. Nel manuale del master dicono solo come organizzare gli incontri per i giocatori. Addirittura arrivano a fare un'analisi di creative agenda, raccomandando al master come rapportarsi ai vari tipi di giocatore e di aspettative. Invero, uno dei manuali tradizionali che abbia mai letto. Contiene anche un'ambientazione molto semplice e più che sufficiente per giocare.
Poi se vuoi le ambientazioni, sono in due manuali. Scordate i ventimila manuali della terza edizione (nel negozio solo Forgotten Realms occupava uno scaffale!!!). Così è fattibile.
Frammentare il metaplot tra clanbook, manuali geografici e avventure no. E' veramente eccessivo.
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Messaggio Da Leandro Mer Ago 05, 2009 11:56 am

Whitedreamer ha scritto:or ora mi viene un grosso dubbio... cosa intendi per ignorare le regole?
fai esempio pratico così magari capisco meglio meglio se proprio su vampiri visto che stiamo parlando di quello

Suna rispondi a questo grazie.
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Messaggio Da Suna Mer Ago 05, 2009 1:04 pm

Ma è elementare, dottor Strzelczyk (è un nome che esiste davvero).
Significa che 1) siccome non ci sono regole utili allo scopo e 2) se tirassi i dadi per vedere se una manipolazione politica convince o meno il tuo personaggio, o se riescono a ingannarti, ti rovinerebbe il divertimento perché non ti verrebbe più naturale immedesimarti nella psicologia del personaggio decisa da dei tiri di dado, per giocare politico devi ignorare le regole in toto.

Sì, mi riferivo a Vampiri, ma sono affermazioni valide per qualsiasi gioco tradizionale, come per esempio CoC. Le regole dicono "se un personaggio riesce in un tiro su quella abilità, la sua azione ha successo". Quindi io tiro su "raggirare" o "sotterfugio", e se riesco è ragionevole aspettarmi che ho convinto o raggirato il mio bersaglio. Ma questo nessun giocatore che io conosca accetta che venga applicato sul suo personaggio. Ergo si ignora la meccanica implicata e si fa piuttosto interpretazione pura.
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 05, 2009 4:58 pm

in teoria nel regolamento tu interpreti la scena e poi fai il tiro per vedere se riesce o meno (fa parte della casualità su cui si basa il gioco), per esempio racconti la balla e poi tiri il dato per vedere se è plausibile o meno

classico esempio di riferimento:
faccio un haiku "bla bla bla bla"
tiro per vedere la qualità
tiro riesce: l'haiku commuove chi lo sente
tiro non riesce: la persona resta interdetta (per entrambi poi dipende dalla situazione)

altro esempio di riferimento:
racconto una balla, faccio il check sulla qualità

certo i regolamenti di tipo classico (tutti inclusi) vistoc he hanno un "sistema per dirimere le casualità" regolato singolarmente per le abilità, implicano che si debba tirare per quelle per vederne i risultati, ma in nessun regolamento c'è scritto che si deve solo tirare senza interpretare

credo che tu confonda quello che si deve fare rispetto a quello che si può fare
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Messaggio Da Suna Mer Ago 05, 2009 6:15 pm

quindi se tiro per ingannarti e riesco nel tiro, tu cambi interpretazione per simulareil fatto che il tuo personaggio c'è cascato? E se lo fai, ti diverti o ti sembra forzato?
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 05, 2009 6:45 pm

è forzato... ma se gia so che mi stai ingannando e qualcunque cosa mi dici io non ci casco? non è forzato cmq?

ricordiamo che il sistema serve a simulare la casualità
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Messaggio Da Suna Mer Ago 05, 2009 10:21 pm

No, da nessuna parte c'è scritto che Vampiri vuole simulare la casualità. Vampiri vuole essere un gioco di narrazione (HAHAHAH!) tanto da chiamare il proprio sistema "storytelling". Anche se con la narrazione non ha proprio niente di niente a che fare. Se mi dici che Gurps vuole simulare la casualità ci credo. Se mi dici che Everway (che è un gioco tradizionalissimo) vuole essere di narrazione hai di nuovo ragione. Vampiri non è nè carne nè pesce, come sistema.

Ma torniamo al "se già so che mi stai ingannando..." no, non è forzato. O meglio dipende. Dalla mentalità con cui ti avvicini al gioco. Se giochi a favore del tuo personaggio, cercando di proteggerlo da ogni insidia e magari di ottenere un vantaggio sugli altri, è un conto e la forzatura la percepisci eccome.
Se invece giochi per creare una bella narrazione, non c'è nulla di forzato. Potresti trovare INTERESSANTE far sì che il tuo personaggio venga ingannato, e magari più avanti volgere la cosa a tuo favore -non come personaggio, ma come giocatore, ovvero farne scaturire una narrazione interessante.
SPIONE ti costringe a mettere in crisi il tuo personaggio. Chi lo farebbe mai in Vampiri? Ma è divertente, se il sistema è concepito in modo da renderlo tale. Solo che vampiri non dà un suggerimento nè in una direzione nè nell'altra, e quindi si mandano in vacca.
Quello che facevamo nel gruppo di vampiri non te lo suggerisce nemmeno l'ambientazione. E' una reazione del gruppo alle pecche del gioco, ma è merito del gruppo (del master e dei giocatori) se ne esce qualcosa di interessante, certamente non del gioco.
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 05, 2009 11:00 pm

rispondo alla domanda che mi avevi posto
quindi se tiro per ingannarti e riesco nel tiro, tu cambi interpretazione per simulareil fatto che il tuo personaggio c'è cascato? E se lo fai, ti diverti o ti sembra forzato?

con la tua stessa risposta

Se giochi a favore del tuo personaggio, cercando di proteggerlo da ogni insidia e magari di ottenere un vantaggio sugli altri, è un conto e la forzatura la percepisci eccome.
Se invece giochi per creare una bella narrazione, non c'è nulla di forzato. Potresti trovare INTERESSANTE far sì che il tuo personaggio venga ingannato, e magari più avanti volgere la cosa a tuo favore -non come personaggio, ma come giocatore, ovvero farne scaturire una narrazione interessante.


nel manuale di MDT nuovo (unico manuale base whitewolf che avevo a disposizione per leggere la parte delle abilità) c'è proprio scritto che il tiro abilità serve a simulare la casualità... ora non so se al vecchio vampiro sia scritto lo stesso


Quello che facevamo nel gruppo di vampiri non te lo suggerisce nemmeno l'ambientazione. E' una reazione del gruppo alle pecche del gioco, ma è merito del gruppo (del master e dei giocatori) se ne esce qualcosa di interessante, certamente non del gioco.

secondo me è merito sempre dei giocatori se ne esce qualcosa di interessante... mai del gioco... e questo è ancora più marcato nei giochi narrativi che finora ho provato
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 06, 2009 6:31 am

Lo scambio di battute tra Suna e Whitedreamer mi permette di fare questo ragionamento.
Nei gdr ci sono 2 tipi di situazioni differenti. Uno è lo "scontro verbale" uno è lo " scontro fisico".

Parto dallo...
scontro FISICO: non posso tirare un pugno al mio avversario quindi tiro mi dadi su delle caratteristiche e vedo se colpisco o no.
Questo è vero per il gioco tradizionale.
Il gioco NW dice (Suna dimmi se è sbagliato): lo scontro fisico è un conflitto. Trattiamo tutti i conflitti allo stesso modo. Es. CnV tiro un pool di dadi e anche se il pool nel suo complesso mi fa vincere il conflitto può essere che alcune scene nel conflitto le perda così che la "narrazione del conflitto" sarà più complessa.
La mia preferenza è: TRADIZIONALE: voglio sapere locazioni critici e avanti. Se ti taglio un braccio ti taglio un braccio, se mi uccidi mi uccidi.

Scontro VERBALE:
gioco tradizionale: il mio avversario (DM) sa benissimo (la persona non il personaggio) se sto per dire una bugia o verità, però io posso dire quel che penso (interpretandolo) e vedere se il personaggio (non la persona) ci casca con un tiro di dadi. Il risultato in genere è o sì o no. Problema: il personaggio deve convincere, ma anche il giocatore può convincere (prima non poteva tirare un pugno). La sovrapposizione delle cose non è chiara, ma forse nemmeno giusta perchè un conto sono le capacità del giocatore e quelle del personaggio (ho una laurea ma gioco un contadino).
gioco NW: se provo a convincerti apro un conflitto che gestirò come sopra: pool di dadi ed anche se il risultato nel suo complesso può essere a me favorevole non lo sarà ogni scena, quindi il giocatore "perdente" (usando quel che sa come persona e non personaggio) può sfumare il risultato del conflitto che non sarà più un semplice on/off sul "mi ha convinto".
Mia preferenza: giochi NW (in pratica nei giochi tradizionali il conflitto verbale non è gestito)

Intelligenza del NW: gestire tutte le situazioni allo stesso modo.

Caso Vampiri dice: non so cosa sia la gestione dei conflitti (non c'erano quando è uscito), non so come ben gestire il conflitto verbale, quindi dico, cercate di raccontare una bella storia prima, poi tirate i dadi solo se funzionale a quello che volete raccontare. L'idea non mi pare così astrusa onestamente. Anche se presta il fianco ad abberrazioni come già detto

Uhmmm... è ora di spostare le post ad un tread più consono...
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Messaggio Da Suna Gio Ago 06, 2009 7:32 am

Guarda che il New Wave (dipende dal gioco, s'intende, su come farlo, ma in genere tutti concordano su questo) non ti impedisce mica di includere le locazioni e quant'altro, e alcuni prevedono i critici. Narri tu come colpisci, hai tu l'autorità narrativa. E' un male?

Per quanto riguarda il caso Vampiri, direi che hai centrato il problema. Le regole non gestiscono e non aiutano il gioco. Entrano in funzione solo in determinate situazioni e danno risultati pienamente casuali. Nel senso che non hai controllo su quello che succederà, quindi non hai la certezza che l'idea fighissima che ti è venuta in mente -e che narrativamente sarebbe una figata e divertirebbe tutti- riuscirai a realizzarla. E allora lì si pone una serie di interrogativi su che cosa cerchi in un gioco così.
Sai, mi sa che sono d'accordo sullo spostare la discussione Smile
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Messaggio Da Whitedreamer Gio Ago 06, 2009 7:50 am

continuo qua perché coi poteri da sommo admin questo post sarà quindi splittato in due u.u

Suna ha scritto:Guarda che il New Wave (dipende dal gioco, s'intende, su come farlo, ma in genere tutti concordano su questo) non ti impedisce mica di includere le locazioni e quant'altro, e alcuni prevedono i critici. Narri tu come colpisci, hai tu l'autorità narrativa. E' un male?

Per quanto riguarda il caso Vampiri, direi che hai centrato il problema. Le regole non gestiscono e non aiutano il gioco. Entrano in funzione solo in determinate situazioni e danno risultati pienamente casuali. Nel senso che non hai controllo su quello che succederà, quindi non hai la certezza che l'idea fighissima che ti è venuta in mente -e che narrativamente sarebbe una figata e divertirebbe tutti- riuscirai a realizzarla. E allora lì si pone una serie di interrogativi su che cosa cerchi in un gioco così.
Sai, mi sa che sono d'accordo sullo spostare la discussione Smile


veramente nemmeno nei nw sai se l'azione che avevi in mente riuscirà... proprio perché "tiri" anche lì per il conflitto eh...
se poi mi dici che puoi farci i fronzoli che vuoi all'azione indipendentemente se l'azione riesce o no... è un'altro discorso e lì entra in tema l'autorità narrativa proprio dei giochi che è gestita nei giochi narrativisti in modo completamente diverso

altro appunto non è detto che l'azione che ti sembra una figata... "divertirebbe tutti"
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Messaggio Da Suna Gio Ago 06, 2009 8:42 am

No chiaro che non è detto, ma nei giochi NW si usa molto quel metagame che i giochi tradizionali aborrono, cioè il discutere out of character tra giocatori, concordare le cose, dire "io in questa partita vorrei una scena così, voi che ne pensate?"
I manuali NW ti consigliano sempre di farlo. La mentalità vecchia lo aborre anche perché tanto è il master che decide la storia. Nel migliore dei casi ti dà libertà e alleluia, nel peggiore ha già presettato le quest e la durata di ciascuna quest. E se ai giocatori viene voglia di fare altro? No no, sarebbe mancanza di rispetto per lo sbattimento che si è fatto quel master!

E un bel BEEEEEEP! Errore anche sul risultato delle azioni. In un gioco vecchio stampo prima dici che cosa vuoi fare, poi tiri e vedi se ci riesci o no, e nel 99,999999% dei casi è il master che ti dice le conseguenze del tiro. Comunque con un fallimento fallisce il task, punto.
Nel gioco NW metti una posta (cosa vuoi ottenere), tiri per ottenere QUELLA PRECISA POSTA, e descrivi i risultati del conflitto, includendo l'informazione se hai ottenuto o no la posta.
Cioè fai un tiro e lo interpreti. Non decidi a priori che cosa quel tiro deve causare se riesce. Lo interpreti a posteriori. E in più capisci se raggiungi o meno la posta iniziale.
Guarda, è più difficile da spiegare che da giocare, a dire il vero...

Leandro, puoi splittare la discussione visto che si sta parlando di sistemi anziché di ambientazioni quale era lo scopo iniziale del 3ad?
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 06, 2009 12:15 pm

Nota Amm: Uhmm piuttosto cambio nome al tread dato che alla fine si è parlato di ambientazione in fuznione delle regole...adesso ci penso. Cosa dite?

Mah a dire il vero mi pare che Whitedreamer abbia detto una cosa giusta. Comunque, tradizionale o no, c'è da tirare un dado. Si può dire che nel tradizionale il lancio del dado definisce in maniera certa un risultato. Nel NW definisce in maniera certa il risultato ("la posta in gioco"), ma lascia libero il percorso per raggiungere il risultato stesso tanto che lo stesso risultato seppur certo ne può risultare più sfumato. Io ripeto, se ti sparo o ti colpisco o non ti colpisco, c'è poco da giarci attorno. Invece diverso è dire provo a convincerti e o mi credi completamente o non mi credi per niente. Cmq anche il sistema della posta e dei rilanci su questa ha dei limiti. Ad esempio in Solar System, ma lascio a Fealoro l'incombenza di riportare la ns. discussione.
A livello personale, mi preme più a dire, che mi sta bene che il master mi dica "apri la porta e trovi Chtulhu" se c'è, piuttosto che deciderlo io. Io voglio fare le mie azioni e voglio che il mondo che mi sta attorno sia coerente e mi offra delle rezioni coerenti. Per questo mi affido al master.

P.S: non toccatemi il RdC capito?!? cyclops
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Messaggio Da Antonio Gio Ago 06, 2009 12:53 pm

Leandro ha scritto:Nota Amm: Uhmm piuttosto cambio nome al tread dato che alla fine si è parlato di ambientazione in fuznione delle regole...adesso ci penso. Cosa dite?

Mah a dire il vero mi pare che Whitedreamer abbia detto una cosa giusta. Comunque, tradizionale o no, c'è da tirare un dado. Si può dire che nel tradizionale il lancio del dado definisce in maniera certa un risultato. Nel NW definisce in maniera certa il risultato ("la posta in gioco"), ma lascia libero il percorso per raggiungere il risultato stesso tanto che lo stesso risultato seppur certo ne può risultare più sfumato. Io ripeto, se ti sparo o ti colpisco o non ti colpisco, c'è poco da giarci attorno. Invece diverso è dire provo a convincerti e o mi credi completamente o non mi credi per niente. Cmq anche il sistema della posta e dei rilanci su questa ha dei limiti. Ad esempio in Solar System, ma lascio a Fealoro l'incombenza di riportare la ns. discussione.
A livello personale, mi preme più a dire, che mi sta bene che il master mi dica "apri la porta e trovi Chtulhu" se c'è, piuttosto che deciderlo io. Io voglio fare le mie azioni e voglio che il mondo che mi sta attorno sia coerente e mi offra delle rezioni coerenti. Per questo mi affido al master.

P.S: non toccatemi il RdC capito?!? cyclops

scusa Leandro ma al massimo questa è la differenza tra task e conflict niente di più
non ha nulla a chevedere con NW e tradizionali
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 06, 2009 1:06 pm

Innanzitutto non capisco task e conflict e sono diffidato dall'usarle perchè non ho letto tutta la teoria dall'inizio... Very Happy

Detto ciò nei tradizionali mi pare che il lancio di dado serva a dare un risultato certo e univoco (task?) nei NW non è questo il fine del lancio di dado. Dico male?
Altrimenti Antonio di là tua e spiega dove sta la differenza livello di meccaniche di regolamento (non a livello di GSN), magari non ho capito.
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Messaggio Da Suna Gio Ago 06, 2009 2:39 pm

No, a parte che la questione è al di fuori del GNS, anche perché entrambe le tipologie di risoluzione sono preesistenti al modello Gamist/Narrativist/Simulationist, semplicemente, task resolution significa che ogni azione ha un tiro di dado, mentre conflict che si risolve tutta la scena considerandola un unico conflitto.

Situazione: devo sgattaiolare sulla cima di una montagna per spiare l'accampamento nemico e scoprire i piani.

Task resolution: tiro per arrampicarmi (nei sistemi che prevedono i tiri per conflitti estesi in realtà questo tiro viene pure ripetuto più volte), tiro per avvicinarmi senza fare rumore, tiro per non essere visto, tiro per origliare il discorso delle guardie, tiro per allontanarmi di soppiatto.

Conflict resolution: pongo una posta. La posta è "riesco ad avvicinarmi all'accampamento di soppiatto e a origliare i piani del nemico". Tiro una volta sola per tutto il conflitto. Poi narro come raggiungo la mia posta. O come fallisco.

Nel primo caso hai dichiarazione di intenti, tiro e conferma successo o fallimento. Il master ti dice come riesci o come fallisci.

Nel primo caso dichiari il tuo obiettivo, il tiro, e poi tu stesso narri come raggiungi la posta che ti eri prefissato.


Attenzione che un conflict potrebbe essere non un solo tiro ma un tiro articolato. La questione è se risolvi ogni singola azione separatamente è task, mentre se il tiro o la serie di tiri sono volti a risolvere la scena, è conflict.
Esempio di conflict resolution prima dei giochi forgisti: il combattimento in D&D1ed e 4ed.

Io personalmente non vedo vantaggi nella task resolution, mentre la conflict ha i pregi di diminuire le probabilità di fallire e di raggruppare tutto in un unico tiro o serie di tiri.
Perché fallisci meno facilmente? Vedi l'esempio iniziale. Un solo fallimento in uno di quei tiri mi fa fallire il tentativo di avvicinarmi al nemico. Il master può intervenire ignorando delle regole (sistema0) per evitare questo. Se tiro più volte la probabilità che almeno un fallimento ci sia aumenta. Con la conflict tiro una volta per tutta la scena (in genere).
Inoltre la task resolution si risolve in una risposta sì/no su "ce la fai a fare questa azione?"
la conflict genera narrazione per forza di cose, perché devi appunto descrivere come raggiungi la posta del conflitto.
E' solo che ci vuole un po' di pratica per abituarsi alla conflict resolution perché di partenza il giocatore medio ha una forma mentis da task resolution e la conflict resolution sembra scarna.
Tu domanda e non farti problemi, Leandro. Quando riesco rispondo volentieri Smile
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 06, 2009 3:14 pm

Suna ha scritto:Tu domanda e non farti problemi, Leandro. Quando riesco rispondo volentieri Smile

Ok, allora mi tocca ammettere che la differenza la conoscevo, anche se sono diffidato dal parlare di faccende del genere, ma tu Suna hai letto TUTTA la teoria dall'inizio? Altrimenti sai che non puoi parlare...(scusa sono in un momento acido...) affraid

Aparti gli scherzi, io non farei un discorso di probabilità di fallire, perchè la probabilità dipende dalla distribuzione del rischio sult tiro e avanti.
Prendiamo CnV se tiro 10 dadi io e 10 tu sappiamo già dall'inizio chi alla fine avrà l'ultima parola (perchè mettiamola così sappiamo già chi ha più successi), ma non è certo che il conflitto andrà esattamente come è nella mente del vincente perchè per quanto perdente il perdente può modificare l'andamento del conflitto (ma non può vincere ovviamente).
Ad esempio Solar System mi pare sia a task con rilancio...e difatti è pietoso...Fealoro?!?
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Messaggio Da Suna Gio Ago 06, 2009 3:42 pm

No, Cani è una questione a parte, dipende da cosa dici nei rilanci. Se fai un rilancio che costringe l'altro ad abbandonare la posta, può avere tutti i tiri stupendi che vuole, mollerà.
Esempio. Un Cane vuole far confessare una ragazza. La ragazza è incinta. Conflitto perché lei vuole star zitta. Nel conflitto un rilancio del master consiste in "la ragazza riesce a fuggire", il giocatore la insegue, il master gli dice "sta correndo su un terreno accidentato, terrorizzata: non capisce più niente. Potrebbe inciampare e cadere, e se succede, rischia di perdere il bambino.
A quel punto il cane abbandona la posta. E' quello il senso di Cani. Conflitti che ti fanno dubitare della tua moralità. Quanto sei disposto a rischiare?

Solar System è uno dei sistemi più belli che ci siano. Mi spiace che non ti sia piaciuto. Mette nelle mani dei giocatori come fare esperienza e quando avere dei conflitti in cui rischiare. Se ti muore il personaggio, è conseguenza di una tua scelta cosciente.
Ed era conflict, l'ultima volta che l'ho giocato. Certo, se lo giochi come se fosse un task vecchio stile regola zero tutto nelle mani del master, è ovvio che non ti ci diverti. Dagli qualche chance in più prima di giudicarlo Wink
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 06, 2009 3:48 pm

Il peccato di non avere quelli Janus è proprio quello di vedere maniere di master differenti.
In Solar System puoi dire:
Giocatore: guardo dalla finestra: lanci...master dice non vedi niente (perchè non c'è niente non perchè il tiro non sia riuscito)
Giocatore:(uhmm master vuoi fregarmi) alzo la posta e rilancio per vedere dalla finestra...lanci...master: non vedi ninete (non c'è niente!)
Giocatore: (non l'avrai vinta) faccio finta di voltarmi dall'altra parte e riguardo dalla finestra ahahah non mi fregherai...lanci...master: NON C'E' NIENTE!

Questo sopra può succedere con Solar System...tu dirai...ok ma il conflitto non è però così chiaro...vero, ma può succedere? Sì perchè può succedere con quel regolamento, io l'ho visto...quindi per lo meno Solar System è disfunzionale (alzata di ciglio o no)!
Sta volta ho vinto su tutti i fronti! Datemi Rolemaster! Rolemaster! Rolemaster! ahhhhhhhhhh (fugge via facendosi il segno degli antichi)
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Messaggio Da Antonio Gio Ago 06, 2009 4:42 pm

su cani ha risposto bene Tazio


non capisco come si possa usare SS in quel modo. mi citi le regole?

a me pare che o fai un tiro singolo o entri in conflitto esteso
non puoi fare tiri infiniti. devi stabilire poste condivise e devi anche spednere tue risorse

alla fine il sistema è fatto in modo da scoraggiarti a usarlo come dici tu anche nel caso si possa avere una tale occasione

inoltre una regola sia di cani che del SS è il di di sì o tira i dadi e in entrambi è ben spiegato come usare tale regola

Fearolo ha già postato un piccolo resoconto della sua partita al SS su gdritalia e già lì si è notato come il sistema fosse stato piuttosto travisato
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Messaggio Da Whitedreamer Gio Ago 06, 2009 5:57 pm

Suna ha scritto:No, a parte che la questione è al di fuori del GNS, anche perché entrambe le tipologie di risoluzione sono preesistenti al modello Gamist/Narrativist/Simulationist, semplicemente, task resolution significa che ogni azione ha un tiro di dado, mentre conflict che si risolve tutta la scena considerandola un unico conflitto.

Situazione: devo sgattaiolare sulla cima di una montagna per spiare l'accampamento nemico e scoprire i piani.

Task resolution: tiro per arrampicarmi (nei sistemi che prevedono i tiri per conflitti estesi in realtà questo tiro viene pure ripetuto più volte), tiro per avvicinarmi senza fare rumore, tiro per non essere visto, tiro per origliare il discorso delle guardie, tiro per allontanarmi di soppiatto.

Conflict resolution: pongo una posta. La posta è "riesco ad avvicinarmi all'accampamento di soppiatto e a origliare i piani del nemico". Tiro una volta sola per tutto il conflitto. Poi narro come raggiungo la mia posta. O come fallisco.

Nel primo caso hai dichiarazione di intenti, tiro e conferma successo o fallimento. Il master ti dice come riesci o come fallisci.

Nel primo caso dichiari il tuo obiettivo, il tiro, e poi tu stesso narri come raggiungi la posta che ti eri prefissato.


Attenzione che un conflict potrebbe essere non un solo tiro ma un tiro articolato. La questione è se risolvi ogni singola azione separatamente è task, mentre se il tiro o la serie di tiri sono volti a risolvere la scena, è conflict.
Esempio di conflict resolution prima dei giochi forgisti: il combattimento in D&D1ed e 4ed.

Io personalmente non vedo vantaggi nella task resolution, mentre la conflict ha i pregi di diminuire le probabilità di fallire e di raggruppare tutto in un unico tiro o serie di tiri.
Perché fallisci meno facilmente? Vedi l'esempio iniziale. Un solo fallimento in uno di quei tiri mi fa fallire il tentativo di avvicinarmi al nemico. Il master può intervenire ignorando delle regole (sistema0) per evitare questo. Se tiro più volte la probabilità che almeno un fallimento ci sia aumenta. Con la conflict tiro una volta per tutta la scena (in genere).
Inoltre la task resolution si risolve in una risposta sì/no su "ce la fai a fare questa azione?"
la conflict genera narrazione per forza di cose, perché devi appunto descrivere come raggiungi la posta del conflitto.
E' solo che ci vuole un po' di pratica per abituarsi alla conflict resolution perché di partenza il giocatore medio ha una forma mentis da task resolution e la conflict resolution sembra scarna.
Tu domanda e non farti problemi, Leandro. Quando riesco rispondo volentieri Smile

quindi tu giochi per non fallire?.... mi sembra un modo un po' povero di giocare, o meglio mi sembra un modo di non giocare ma semplicemente di narrare agli altri una bella storiella o un pezzo di una storiella per appagamento personale

prima però parlavi del fatto che fosse interessante vedere il tuo personaggio nel non riuscire in una cosa e ora dici che preferisci fallire meno facilmente... mi sembrano cose molto contradditorie

sinceramente comincio a fare molta confusione perché mi pare si usino le parole NW, tradizionali, narrativisti con molta confusione e mescolando le cose molto spesso, rendendo poco chiari gli esempi

cmq antonio non sottovalutare i giocatori, un qualsiasi regolamento per quanto sia scritto bene può essere interpretato in milioni di modi specie l'ambientazione
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