Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

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Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Ven Lug 17, 2009 7:01 pm

visto che lo porto magari ne parlo

allora....

Annalise è un gioco veramente di intimo orrore, intimo perché è basato sulla crezione e introspezione dei pg (uno per ogni giocatore, non esiste il master) e di orrore perhcé cmq ci sono (o c'è) i vampiri (o vampiro)

il gioco si divide in tre parti
la prima in cui vengono presentati i personaggi e il setting
in particolare dopo aver scelto genericamente l'ambientazione e lo stile (pulp thash intimista horror tensione, linee e veli. boh altro) si parte con ognuno che narra una scena del suo personaggio

in questo modo si delinea un primo abbozzo del personaggio stesso
inoltre in questo modo si delinea l'ambientazione. il primo narratore avrà l'onore e l'onere (spostate voi gli accenti) di descrivere il setting (infatti se lui dice che siamo alla corte di re artù quella è ... ovviamente un po' di concertazione è permessa)

una regola è che ognuno deve avere un legame con la scena precedente in modo che i pg abbiano tutti qualcosa anche minima in comune

la seconda parte è lo scavare nei personaggi
in questa parte del gioco si creano delle scene per indagare i vari pg e anche la minaccia del vampiro che incombe su di loro
ogni persoanggio ha una vulnerabilità scelta dal giocatore che rappresenta come mai il vampiro è attirato da lui e un segreto (che viene pescato a caso da quelli scritti dai vari giocatori dopo aver deciso chi sono i pg)

questi tratti sono dei core traits da cui partono poi i tratti satellite

infatti quando si arriva ad un conflitto il giocatore del pg sceglie un core e crea un tratto satellite da usare nel conflitto. in questo modo emerge un aspetto del carattere del pg e poi vedremo come questo tratto emergerà nella storia
a me piace molto perché da proprio la sensazione che il pg si mostri via via invece che essere già bello che pronto e già visibile. come in un film in cui le persone si tengono tutto dentro e poi fanno vedere pian piano lati anche cupi del loro carattere

nelle scene il giocatore del pg è il giocatore attivo ed esso sceglie un altro giocatore che gli faccia da guida (il GM della scena)

la cosa molto interessante del gioco è che chi non sta narrando nel momento può reclamare pezzo di narrazione da tenersi pronti per se
ad esempio se l'active player sta raccontando che il pg cammina nel vicolo buio mentre gli sembra di vedere delle ombre allungarsi lungo i vicoli, qualcuno può reclamare ombre che si allungano come suo. lo scrive su un foglietto di mette dei punti sopra e quando vuole può immetterlo nella narrazione di un conflitto per dirigere il conflitto verso la direzioen che preferisce

questo come diceva Hasimir fa sì che anche chi non gioca la scena sia molto partecipe

i conflitti hanno quasi delle poste multiple. il GM propone delle cose negative e il giocatore delle cose positive (che non devono essere mai mutuamente esclusive) e poi tirando dadi usando tratti e usano pezzi di narrazioen reclamati si vede cosa succede

questo fa sì che da un conflitto possano uscire cose molto strane anche perché anche chi non è né GM né active palyer può cambiare i risultati del conflitto

quando il gruppo decide che i pg sono ben delineati si passa alla terza fase in cui le scene dovrebbero vertere sullo scontro con il vampiro e qui ci si gioca il tutto per tutto nel senso che si mostrano tutte le carte del pg per arrivare al finale migliore che si possa volere per il pg stesso

mi ha molto colpito che l'autore abbia inventato il gioco quando ha creato un pg per un'altro gdr (Misspeth Youth, di cui per altro parla benissimo). il pg si chiamava annalise e nella mente dell'autore era troppo introverso struggente e quant'altro per poter venir fuori in Misspeth Youth quindi ha deciso di creare proprio il gdr Annalise per riuscire ad esprimere pg come quello
in realtà un pregio di Annalise è che si presta molto alla creazione della storia e dei pg che ognuno preferisce senza dare degli standard precisi o d'obbligo

siccome questa presentazione non è meditatat per nulla, sia che vieniate a UR sia che siate interessati al gioco fatemi domande precise e sarò felice di rispondere
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Antonio

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Glenda il Ven Lug 17, 2009 8:08 pm

Cavoli, sembra affascinante...quasi quasi mi viene voglia di provare...
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Suna il Ven Lug 17, 2009 8:08 pm

Beh, sono ansioso di testarlo a UR...
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Fealoro il Lun Lug 20, 2009 6:59 am

Hai una indicazione dei minimo-massimo numero di giocatori?
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Lun Lug 20, 2009 7:20 am

well, io avrei messo 2-5 (compreso me) anche perché nessuno lo ha mai provato prima (compreso me) e perché temo che non sia velocissimo

ciao
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Argaille il Ven Lug 31, 2009 8:09 pm

l'idea del gioco mi piace, anche perchè quandoi faccio un pg di solito penso prima a quale sia il suo carattere e come si comporta nel suo mondo.
e poi mi piace l'idea di base di avere qualcosa x cui un vampiro dovrebbe venire a cercarti..... mi piacerebbe provare

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Argaille il Ven Lug 31, 2009 8:12 pm

ah ps... nn ho capito bene come funziona il reclamare un pezzo della anrrazione, o meglio come lo usi per derimere le questioni di gioco

Argaille

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Ven Lug 31, 2009 11:33 pm

quando qualcuno narra puoi reclamare qualcosa della narrazione

tipo: io sono l'actual player e Gelnda la scene guide e narra che mi sto inoltrando in un vicolo sotto la luce offerta dalle finestre aperte e di un unico lampione intermittente

tu allora dici "io reclami luci intermittenti" e lo segni su un foglietto e ci metti due o tre gettoni

poi stiamo giocando u conflitto e puoi mettere una pezzodi narrazione in quel conflitto con quel claim usando i gettoni come modificatore

tipo se il conflitto ha come posta che una maccchina esce di strada puoi uasrlo per dire "che delle luci intermittenti abbagliano il guidatore che perde il controllo" e usi i gettoni per modificare il risultato del conflitto

vabbé l'esempio è un po' una merda e devo rileggere bene tutte le regole per essere sicuro che sia tutto giusto ma il senso è quello e adesso è tardi per pensare qualcosa di meglio

byez
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Argaille il Dom Ago 02, 2009 11:00 am

capito, quindi ogni giocatore può entrare nella narrazione di un'altro sfruttando quei pezzi di narrazione che si è messo da parte..... la cosa mi piace

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Dom Ago 02, 2009 11:29 am

Argaille ha scritto:capito, quindi ogni giocatore può entrare nella narrazione di un'altro sfruttando quei pezzi di narrazione che si è messo da parte..... la cosa mi piace

solo nei conflitti...

altrimenti la narrazione è guidata da active player e scene guide in un rapporto GM-giocatore ... gli altri possono entrare solo se i loro pg vengono immessi nella narrazione
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Argaille il Dom Ago 02, 2009 11:32 am

grazie della precisazione, quindi per dare la possibilità di narrare a un'altro nel mio momento di narrazione devo metterlo all'interno del mio spezzone o come lo faccio deve per forza partire lui?

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Lun Ago 03, 2009 10:30 am

Argaille ha scritto:grazie della precisazione, quindi per dare la possibilità di narrare a un'altro nel mio momento di narrazione devo metterlo all'interno del mio spezzone o come lo faccio deve per forza partire lui?

se devo essere sincero non ho capito la domanda... cmq

prendiamo una scena in cui ci sia solo il mio pg (Chiara) che si muove in un vicolo notturno... io scelgo te come mia scene guide e quidni iniziamo a raccontare cosa succede fino a che si arriva ad un punto in cui avviene un conflitto cioé un momento in cui le cose come le voglio far andare avanti io non sono come le vuoi far andare avanti tu. diciamo che Chiara sente dei rumori e vuole fare in modo di tornare a casa e questo è un buon punto per fare un conflitto

posta mia "chiara torna a casa"
posta tua "viene aggredita"
notare che le poste non si autoscludono ma sono ortogonali

a questo punto di tira e si usano i claim i tratti e quant'altro per modificare i risultati del tiro. la cosa particolare è che ogni modifica deve essere accompagnata da qualche narrazione nella finction e quindi non è meramente finalizzata al risultato del dado
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Messaggio Da Antonio il Mar Ago 11, 2009 4:53 pm

voglio dire che Annalise mi ha veramente soddisfatto

la creazione dei pg è semplicissima e appena finito il primo impaccio creativo da pagina bianca si arriva subito alla stesura di ambientazione setting e personaggi

la regola delle relazioni aiuta tantissimo a creare pg che non solo si conoscano, ma che in qualche modo hanno relazioni fra di loro

note sulle demo: il pg di Alessio (unico nome, maschile Razz, che ricordo bene visto che il suo bicchiere di birra era vicino al mio) forse non doveva essere accettato. offrire da bere non è proprio avere una relazione. molto giusto il pg di Marco che aveva questa relazione di odio molto intensa.
alle demo sfortunatamente il ghiaccio è più difficile da sciogliere e la furia non aiuta. la prima demo è filata più liscia l'ambiente costringva molto ad essere in qualche modo relazionati.
sono usciti due ambienti totalmente diversi e pg totalmente diversi fra loro. cioé miticoooooo

mi piace tanto il sistema sia per arrivare che per gestire i conflitti ... permette il Play Passionately o il framing aggressivo a seconda dei gusti e inoltre garantisce veramente ad ognuno di poter mettere del proprio nella storia senza che nessuno abbia troppa possibilità di dirigere più degli altri. alle volte potrebbe sembrare castrante, ma secondo me è il suo punto di forza questo non permettere a nessuno di scrivere la storia da solo (come avviene nella narrazione dei conflitti di AiPS ad esempio)

nota sulle demo: maledette poste ortogonali e maledetto gioco tradizionale che non insegna la risoluzione a poste. devo ammettere che la possibilità di rilanciare in grande non è stata molto sfruttata. troppo in grande non va bene perché svilisce la storia, ma pensare oltre il semplice task alle volte è stato difficile (anche per me lo ammetto, maledetto parp... che è in me Razz)

che dire il finale più o meno tragico c'è sempre stato e penso che sia un bello di questo gioco e ci sono stati anche momenti introspettivi
più ci penso e più mi convinco che con due sessioni di assestamento e il giusto tempo a disposizione possano venire delle storie che neanche i libri di twilight possono scrivere tanto Smile

aspetto commenti e soprattutto critiche al gioco (maledico colui a cui non è piaciuto e non lo scrive sul forum adesso! Twisted Evil Wink )
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Messaggio Da lapo il Mar Ago 11, 2009 8:14 pm

Antonio ha scritto:maledico colui a cui non è piaciuto e non lo scrive sul forum adesso!
Non mi è piaciuto perché eravate al tavolo a fianco a mi distraevate.

Scherzo... in realtà il gioco mi ispirava parecchio, ma la all-day-long vince sulla singola sessione, non ce n'è... per Annalise ci saranno altre occasioni =)
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Messaggio Da Antonio il Mar Ago 11, 2009 8:19 pm

lapo ha scritto:
Antonio ha scritto:maledico colui a cui non è piaciuto e non lo scrive sul forum adesso!
Non mi è piaciuto perché eravate al tavolo a fianco a mi distraevate.

Scherzo... in realtà il gioco mi ispirava parecchio, ma la all-day-long vince sulla singola sessione, non ce n'è... per Annalise ci saranno altre occasioni =)

Smile sicuramente!
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Messaggio Da Argaille il Mer Ago 12, 2009 3:22 pm

personalmente mi è piaciuto giocare ad Annalise, son d'accordo con te sul fato che forse la difficoltà maggiore era proprio quella di superare l'ostacolo di rompere il ghiaccio nel narrare e di abituarsi che (usando le poste) la storia la si poteva cambiare in ogni momento.... cmq hai spiegato benissimo come funzionava il meccanismo almeno a parere mio, x quanto riguarda la sessione che dire....quando mi hai messo come posta "diventi un vampiro" ho maledetto di nn avere una "porta laterale" da metterci in mezzo Laughing ....scherzi a parte è riuscita benissimo

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Gio Ago 13, 2009 2:32 pm

ho scritto un breve resoconto delle due demo

non è un resoconto delle demo ma di quelli aspetti su cui io mi domando di più se le ho gestite bene e se abbiamo fatto sbagli. lo ho fatto per capire se ci sono cose che vanno cambiate e quindi lo ho postato su gentechegioca.it poiché ci sono persone che lo conoscono e che lo pubblicheranno in italiano e magari mi danno due dritte

nel caso vorreei chiedervi di scrivere e correggere tutto ciò che volete visto che ho scritto tutto a braccio

grazie mille!
Antonio

il resoconto
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Messaggio Da Marshal il Gio Ago 13, 2009 3:18 pm

Il gioco all'inizio mi ha lasciato un po' interdetto, soprattutto quando si trattava di creare un ambientazione da zero... io sono un perfezionista e adoro perdere tempo a preparare prima le cose a casa. Detto ciò, il sistema è coinvolgente al punto giusto e porta i giocatori a esprimere creatività in ogni situazione, fondamentale per la sopravvivenza.
Proporei di bannare i foglietti con le parole "porta laterale" scritte sopra: uccidono la fantasia dei giocatori e rendono il gioco un po' caricatura di se stessp Laughing
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Glenda il Gio Ago 13, 2009 3:27 pm

a me stava piacendo da morire...mi sono depressa a dover andare via!
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Gio Ago 13, 2009 3:39 pm

la porta laterale ci ha dato i suoi bei momenti di ilarità... non posso non amarla

non ricordo bene, ma penso che ci siano meccanismi di veto del gruppo per narrazioni troppo sulle righe.

lo scopo è sempre narrare una storia condivisa da tutti. se a te fa storcere il naso allora forse non è così tanto condivisa Smile

è strano come questi comportamenti che sembrano un po' fascistoidi all'inizio, tipo il veto o il sopracciglio di cani, siano invece molto funsionali ad armonizzare il gruppo

edit: il resoconto è un link.... quindi premete leggete e ditemi Smile Wink

cma qualsiasi opinione che verrà fuori qua verrà messa laggiù e anche viceversa
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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Argaille il Ven Ago 14, 2009 12:16 pm

io sventolo la bandiera della "porta laterale", mai claims fu più bello da giocare e prezioso x la piccola e esile Anna XD
cmq a parere mio come prima dimostrazione è andata bene, son d'accordo nel dire che magari con qualche sessione in più sulle spalle si potrebbe "fare più sul serio" nelle poste... (si segna che se farà annalise un'altra volta sarà più cattivo XD), io cmq nn trovo che ci sia stato alcun problema anche se nn abbiam usato i claims a turno

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Re: Annalise confusionaria spiegazione di questo gioco

Messaggio Da Antonio il Ven Ago 14, 2009 12:28 pm

nella seconda demo uno dei partecipanti ha usato un claim due volte di seguito narrando una sola volta.

meccanicamente prima ha ritirato e siccome perdeva ha cambiato poi il risultato di uno con la seconda gemma

narrativamente per ragioni dovute all'uso contemporaneo ha narrato solo di aver perso

cmq la giocata ha funzionato cmq. il fatto della rotazione serve solo se ci sono più persone che vogliono modifcare e quidni per dare un ordine al tutto senza parlarsi addosso.

sulle poste riporto un pezzo del manuale che mi è stato fatto notare:

"The only limits to possible outcomes are that they should be things that could come about as a result of the circumstances surrounding the Moment, though they may be indirect. As with everything, the boundaries for what constitutes a “good” outcome will vary by group, mood, and style of game and, if they feel something is inappropriate or not fun, everyone at the table has the ability to say, “Hey, I don’t think that’s a good outcome. Can we come up with something else?” Also, active players and scene guides are encouraged to ask for input from the audience when they are having difficulty formulating Achievements and Consequences.


quindi niente poste troppo lontane. meglio narrare il tutto nella scena successiva Smile questo aiuta a non prenarrare il conflitto e a non lambiccarsi su come accordare tutte le poste


bella questo scontro "porta laterale sì" vs. "porta laterale no"
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Antonio

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