[Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

 :: Forum :: Gdr

Pagina 5 di 5 Precedente  1, 2, 3, 4, 5

Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 11:06 am

Bene Leandro, ho letto la discussione e devo dire che manca qualcosa per capire cos'è una CA.

una CA non è l'attributo di una persona, ma del tavolo. Come hanno reagito gli altri giocatori al tuo modo di giocare? in quali momenti volevano "batterti il cinque"? quali scene degli altri giocatori ti hanno gasato?

e soprattutto, ci sono stati invece momenti ch non sono piaciuti?
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Leandro il Gio Ago 27, 2009 12:23 pm

Ciao Domon, benvenuto nel forum!
Ne approfitto per dirti che esiste una sessione di presentazione se ne vuoi approfittare per dire anche qualcosa più di te ne saremmo felici!

Prima di rispondere alla tua domanda posso chiederti una precisazione?
Dici che una CA è un attributo del tavolo, vuol dire che deve esistere un accordo a priori tra i giocatori per portarla avanti? Ovvero i giocatori devono dire: questa sera gioco GAM, SIM o NAR? Non lo deve fare il gioco stesso impedendoti la prevalenza di giocate GAM piuttosto che NAR se il gioco è NAR ad esempio?
Mi pare una precisazione molto importante.

Passo alla risposta:
Premetto che dire cosa mi è piaciuto o meno degli altri giocatori non mi va tanto, stesso per cosa è piaciuto di quello che ho giocato.
Preferirei che fossero gli stessi altri giocatori ad intervenire o lo stesso Fealoro il che era il master.
Ad ogni modo la scena che mi è piaciuta in assoluto è stata quella nella della pistola data al contadino come ho raccontato sopra.
Un'altra scena che mi è piaciuta è stata quella dell'agguato ai falsi rivoluzionari perchè il nostro gruppo vedendosi sotto tiro ha reagito in maniera diversa, chi ha sparato subito chi è stato titubante. Mi è piaciuta perchè a mio avviso rappresentava bene la paura e comunque il desiderio di sopravvivenza di un gruppo di guerriglieri sopravvissuti alla strage dei propri compagni da parte dell'esercito subito dopo lo sbarco a Cuba, che sanno di essere in netta inferiorità e di avere poche possibilità, ma che comunque lottano per portar avanti un'ideale. Ce ne sono altre, ma ripeto, preferisco le citino altri. Non mi è piaciuta la seguente scena. Dopo aver acquisito un minimo di fiducia da parte dei contadini (ovvero dopo la scena della pistola) un nostro compagno che era nascosto nella giungla è uscito tra i contadini con l'arma spianata. I contadini hanno cominciato tutti a fuggire mentre lui imperterrito ha continuato a camminare per la strada. Ecco questa scena non mi è piaciuta per niente perchè se sei un rivoluzionario hai bisogno che le persone per le quali stai lì a lottare ti siano amiche, quindi avrei ritenuto saggio che un guerrigliero faccesse di tutto per farsi amare dai popolani, non temere. Tutto sommato abbiamo risolto la questione in gioco, cioè dicendo che la cosa è ormai successa, ma cerchiamo di non ripeterla e sermone moraleggiante sull'idea di rivoluzione di cui sopra. Ce la siamo giocata e ci stava.
Spero di averti risposto!

_________________
Mirò, quasi in teatro od in agone,
l'aspra tragedia de lo stato umano:
i vari assalti e 'l fero orror di morte,
e i gran giochi del caso e de la sorte.

Avatar: Rogier Van der Weyden (1400 circa - giugno 1464) - "San Michele pesa la anime"
particolare dal polittico del "Giudizio universale" (anno 1450-51) - Hotel Dieu, Beaune
avatar
Leandro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Suna il Gio Ago 27, 2009 12:40 pm

Bellalì Domon
La risposta è così semplice che mi permetto di intervenire, poi magari Domon mi corregge se sbaglio.

Prima di rispondere alla tua domanda posso chiederti una precisazione?
Dici che una CA è un attributo del tavolo, vuol dire che deve esistere un accordo a priori tra i giocatori per portarla avanti? Ovvero i giocatori devono dire: questa sera gioco GAM, SIM o NAR? Non lo deve fare il gioco stesso impedendoti la prevalenza di giocate GAM piuttosto che NAR se il gioco è NAR ad esempio?
Mi pare una precisazione molto importante.

Se il gioco fosse coerente, sì.
Comunque è tutto implicito, non c'è un accordo a priori. Ovvio che se giochi Cani stai implicitamente accettando di giocare NAR.
avatar
Suna

Location : Shangri-L.A.
Data d'iscrizione : 21.04.09

Visualizza il profilo http://www.chiseledgear.blogspot.com/

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 12:46 pm

Ciao Domon, benvenuto nel forum!
Ne approfitto per dirti che esiste una sessione di presentazione se ne vuoi approfittare per dire anche qualcosa più di te ne saremmo felici!

ma come? sono famosissimo!


Prima di rispondere alla tua domanda posso chiederti una precisazione?
Dici che una CA è un attributo del tavolo, vuol dire che deve esistere un accordo a priori tra i giocatori per portarla avanti? Ovvero i giocatori devono dire: questa sera gioco GAM, SIM o NAR? Non lo deve fare il gioco stesso impedendoti la prevalenza di giocate GAM piuttosto che NAR se il gioco è NAR ad esempio?
Mi pare una precisazione molto importante.

mettiamola così:

IN ASSENZA di strumenti che aiutino i giocatori a sintonizzarsi sulla stessa frequenza d'onda, un gruppo può

1) mettersi d'accordo prima

in questo caso conoscere la teoria e aver provato giochi diversi può essere utile a chiarirsi prima e meglio- è una cosa che vedo raramente, perchè senza esperienza è difficile e quando sei esperto non hai più voglia di giocare a un gioco del genere

2) trovare un accordo per tentativi ed errori

quensto in genere tende a chiudere molto i gruppi e a generare un senso di superiorità verso il proprio modo di giocare e un disprezzo verso quello altrui. io CREDO sia la condizione più diffusa tra gli attuali sopravvissuti

3) non trovare mai un accordo

in questo caso il gioco giocato al tavolo risulta incoerente, e ci possono essere vari gradi. nei casi migliori si gioca (e ci si diverte) a turno. nei peggiori si rinuncia totalmente a trarre soddisfazione dal gioco e la si ricerca nell'evento sociale (stare insieme tra amici e sparare cazzate). in entrambi i casi la "scusa" per trovarsi, ovvero di giocare insieme, non regge più e per tenere unito il gruppo si tende a trasformarla in un rito, chiudendo il gruppo in maniera forte e raccontandosi che in realtà ci si sta divertendo un casino. è una condizione rara, ma nemmeno tanto.

deto questo: non ci sono "giocate nar, sim, gam". ci sono "creative agenda nar, sim, gam". la differenza non sta in quello che fa il pg, e nemmeno tanto in quello che fa il giocatore. la differenza per capire se si sta giocando nar, sim, gam o incoerente la si vede da come gli interventi dei vari giocatori si rafforza a vicenda oppure, invece, da come gli interventi dei vari giocatori smorzano gli entusiami.

gamismo non è "giocare tattico", non lo vedi dal fatto che un giocatore compie scelte tattiche. gamismo è "l'occhio della tigre". lo vedi da come il giocatore prende il gioco come una sfida rischiosa, "si fa sotto". e funziona solo se anche gli altri giocatori "si fanno sotto" rischiando e giocandosela. se tutto il gruppo gioca "facendosi sotto", allora hai una CA (gamista in questo caso) e la evinci dalle loro interazioni. dalla tensione con cui attendono il risultato di un dado o la risposta del master.

ma se un giocatore fa scelte tattiche e un altro giocatore no, questo invalida anche le scelte tattiche del primo, che non trarrà alcuna soddisfazione a vincere, o si stuferà perchè a causa del poco impegno tattico dell'altro perde anche lui. in questo caso hai il gioco incoerente.

è chiaro a cosa devi guardare? a questa sincronia di intenti.

(che ovviamente si esprimerà diversamente nel simulazionismo e nel narratvismo. ah, nota bene: le CA non sono 3. sono infinite, divise per sommi capi di compatibilità in 3 categorie. magari io gioco a dnd perchè mi piace vincere usando in maniera creativa gli incantesimi, e tu perchè vuoi usare da maestro le tue capacità tattiche e di posizionamento. ma questi sono due propositi complatibili che si nutrono l'uno dell'altro, non due propositi così diversi da smorzarsi l'uno con l'altro)

la tua risposta è chiara, grazie Very Happy
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 12:47 pm

Comunque è tutto implicito, non c'è un accordo a priori. Ovvio che se giochi Cani stai implicitamente accettando di giocare NAR.

più che altro, in cani faresti fatica a trarre soddifazione giocando in altro modo...
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Leandro il Gio Ago 27, 2009 4:14 pm

Ok...

Premessa:
Poichè mi pare tu sia esperto della faccenda se hai le fonti "originali" alle quali ti rifai le puoi citare se ne hai voglia?

domanda:
è corretto dire che una CA coerente è o generata dall'accordo del gruppo o, se in assenza di tale accordo, forzata dal regolamento stesso?

Perchè se la base della CA sono le dinamiche di gruppo possiamo anche chiuderla quà. Perchè, per farla breve visto che le dinamiche di gruppo coprono libri di psicologia, per quanto uno provi a spiegare il cosa ed il come della CA che si vuole proporre se uno rientra nella categoria id.oti non ci sarà verso, tu gli spieghi tutto e poi lui fa quel che vuole.
Per di più la percezione del giusto e dello sbagliato è largamente soggettiva. Per quanto detto da me prima io sono certo che il giocatore che ha fatto la scena che non mi è piaciuta l'ha fatta nella più buona fede.
Se la teoria fosse tutta quà allora non ha aggiunto niente di più di quanto già si sapeva ovvero che siamo tra persone e mettere d'accordo le persone è difficile. Inoltre sarebbe possibile che uno si proponga un CA ad esempio SIM e senza saperlo giochi GAM o NAR poichè la percezione della categoria GAM NAR SIM sarebbe lasciata alla personalità del gruppo. Credo e spero la risposta sia no, cioè che non sia solo così.

Al di là di ciò, quanto hai letto su Cuba a tuo avviso a quale CA si rifà? Ed è stata giocata secondo la CA proposta? Se no perchè no?

_________________
Mirò, quasi in teatro od in agone,
l'aspra tragedia de lo stato umano:
i vari assalti e 'l fero orror di morte,
e i gran giochi del caso e de la sorte.

Avatar: Rogier Van der Weyden (1400 circa - giugno 1464) - "San Michele pesa la anime"
particolare dal polittico del "Giudizio universale" (anno 1450-51) - Hotel Dieu, Beaune
avatar
Leandro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 5:03 pm

Poichè mi pare tu sia esperto della faccenda se hai le fonti "originali" alle quali ti rifai le puoi citare se ne hai voglia?

mmmh... no! nel senso che questo corpus di analisi, ragionamenti dati e informazioni è sparso per tutto the forge, non c'è ancora un testo divulgativo vero e proprio. l'unica cosa è seguire i forum Sad
e io sono una persona dalla buona memoria, ma molto disorganizzata... se vuoi citazioni più precise, dovresti andare a chiederle a moreno su gentechegioca. il massimo che puoi fare è fidarti, che non sto cercando di fregarti ^_^;


è corretto dire che una CA coerente è o generata dall'accordo del gruppo o, se in assenza di tale accordo, forzata dal regolamento stesso?

forse è corretto, però è fuorviante: la coerenza è sempre generata da un accordo del gruppo. questo accordo può avvenire prima o in corsa e può essere o meno aiutato nel suo venire in essere dal sistema adottato.

[digressione]
attenzione: il sistema non è "il set di regole scritte sul foglio", ma è "il set di regole e procedure, implicite o esplicite, adottate dal gruppo di gioco". per cui "caricare da +2 a colpire" NON fa parte del sistema se il gruppo non lo usa ma "parlare recitando perfettamente ti fa bypassare un tiro sociale" invece E' parte del sistema, se questa cosa al tavolo avviene con consistenza
[/digressione]


Perchè se la base della CA sono le dinamiche di gruppo possiamo anche chiuderla quà. Perchè, per farla breve visto che le dinamiche di gruppo coprono libri di psicologia, per quanto uno provi a spiegare il cosa ed il come della CA che si vuole proporre se uno rientra nella categoria id.oti non ci sarà verso, tu gli spieghi tutto e poi lui fa quel che vuole.

beh, qui vedo due errori:

1) credere che sia necessaria - o anche solo utile - una base teorica per poter raggiungere una ca

con un gioco ben fatto, basta definire "cosa significa giocare bene a questo gioco", e poi questo modo di giocare sarà premiato dal sistema. come dire prima di giocare a scacchi "dei proteggere i tuoi pezzi importanti e mangiare quelli dell'avversario, il tutto cercando di prevedere le sue mosse future". questa strategia negli scacchi è quella corretta, che rende il gioco divertente per entrambi i giocatori, ed è SOPRATTUTTO premiata dal sistema. in cani nella vigna è "devi scoprire che sta succedendo in città, cercare di salvarla e prendere una posizione fin dove senti che ne vale la pena": questa strategia rende il gioco più divertente per tutti e ti premi anche a livello di sistema.

oppure puoi dire a qualcuno che deve comportarsi in un certo modo, e poi punirlo quando lo fa a livello di sistema o socialmente (dire a una persona che deve interpretare bene, e poi quando fa il paladino stupido tutti al tavolo lo prendono in giro. oppure quando fa il bard innamorato partono i risolini derisori)

2) credi sia necessario giocare con degli idioti, invece di dirgli sempliemente che ci sono occasioni migliori di un gdr per vedersi, come ad esempio farsi una birra insieme.


Per di più la percezione del giusto e dello sbagliato è largamente soggettiva. Per quanto detto da me prima io sono certo che il giocatore che ha fatto la scena che non mi è piaciuta l'ha fatta nella più buona fede.

ma assolutamente. ma questo non significa che non valga la pena di chiedersi "cosa è andato storto" e se sia possibile che lui sbagliasse, IN QUELLA PARTITA, a giocare così oppure se tu avessi torto, IN QUELLA PARTITA, a storcere il naso.

se vale la pena di farlo, vale la pena di diventare più bravo a farlo, concordi?


Se la teoria fosse tutta quà allora non ha aggiunto niente di più di quanto già si sapeva ovvero che siamo tra persone e mettere d'accordo le persone è difficile. Inoltre sarebbe possibile che uno si proponga un CA ad esempio SIM e senza saperlo giochi GAM o NAR poichè la percezione della categoria GAM NAR SIM sarebbe lasciata alla personalità del gruppo. Credo e spero la risposta sia no, cioè che non sia solo così.

se la teoria fosse tutta qui, concorderei. ma non avrebbe nemmeno fatto tanto scalpore, se fosse tutta li, no? la teoria ha inserito questo dettaglio in una descrizione del processo di giocare di ruolo, l'ha sviscerato, e ha cercato cause e soluzioni non immediatamente ovvie. ed è in continua evoluzione.


Al di là di ciò, quanto hai letto su Cuba a tuo avviso a quale CA si rifà? Ed è stata giocata secondo la CA proposta? Se no perchè no?

considerando che non ci sono assolutamente i dettagli necessari a capirlo (cosa succedeva tra i giocatori! la ca è una cosa che esiste nella realtà, non nella fiction!) non me la sento. ma se mi puntassi una pistola alla tempia direi "narrativista".

dimmi almeno questo: le cose che più ti gasavano eran quelle che ti facevano dire "si, secondo me un rivoluzionario avrebbe fatto così" oppure gli interventi che proprio non ti aspettavi "diamine, non credevo che il tuo pg li avrebbe abbassato le armi".

le cose che ti davano fastidio ti davano fastidio perchè "un ricoluzionario non farebbe mai così" oppure perchè "rovinavano il momento drammatico o introducevano scene banali"?
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Whitedreamer il Gio Ago 27, 2009 6:51 pm

io in tal proposito direi che erano entrambe in ugual modo anzi se dovessi scegliere sceglerei 50 e 50 per la prima domanda e 90 - 10 la seconda

nel senso che le scene (almeno nel gruppo con cui ho giocato io che non è lo stesso con cui ha giocato leandro) avevano come focus il comportarsi da rivoluzionari, ovviamente il carattere dei personaggio che era stato delineato all'inizio della sessione con suggerimenti scritti da parte del master creava situazioni in cui uno poteva fare qualcosa di inaspettato, in fondo "rivoluzionario" non rientra in una categoria di modo di comportarsi, rivoluzionario è uno status non un carattere
avatar
Whitedreamer

Età : 37
Data d'iscrizione : 16.03.09

Visualizza il profilo

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 8:27 pm

entrame in egual modo, se capisco cos'è una creativa agenda, non ha senso. vi farebbe uscire dalla sessione incazzati, invece che contenti.

proviamo a citare qualche post di moreno:


Ecco due esempi che forse possono essere utili.

Attenzione, sono ESEMPI. Non definiscono le tre creative agenda. Non permettono nemmeno di riconoscerle: una creative agenda si vede nel corso di tutto un gioco, dall'inizio alla fine. Quindi, la freccia è unidirezionale, e solo solo certe condizioni. Cioè, "se il gruppo ha questa creative agenda, e se non ci sono condizioni particolari sulla scena che possano modificare queste scelte, tipicamente potrebbe succedere questo", ma che nessuno pensi, mai che "se in una scena succede questo, allora il gruppo ha questa creative agenda". MAI. E' una puttanata cosmica. Non scambiate mai un esempio per una definizione.

Comunque...

Primo esempio. Mettiamo che tu vuoi giocare Artemius, il guerriero Buono. Artemius è buono e va in giro a salvare villaggi massacrando mostri.

In un gioco narrativista, il GM mette alla prova la bontà di Artemius. dice "ah, sì. e tu saresti buono?" e gli fa trovare la grotta con i piccoli, indifesi figli dei goblin che ha sterminato. Cosa farà Artemius di fronte a piccoli indifesi batuffoli di pelo con gli occhi grandi che un giorno cresceranno per diventare goblin assassini? La scelta definirà il personaggio, e lo caratterizzerà.

In un gioco simulazionista, Artemius è GIA' buono. E' scritto sulla scheda. E' garantito. Compito del GM è aiutare il giocatore a mostrare quanto sia buono, mettendolo di fronte a scelte tutto sommato "facili" tipo "passa dalla mia parte e ti do' la metà delle ricchezze che ho razziato", al che il nobile e Buono Artemius può tranquillamente rispondere "mai tradirò chi ha riposto in me la sua fiducia, vile marrano" celebrando la sua bontà, garantita e tutelata dal GM.

Altro esempio. Sir Galahad è un prode cavaliere di Re Artù. Si trovi di fronte ad un guerriero al servizio di Mordred, all'apparenza più forte di lui, che in combattimento sta per ucciderlo e gli offre salva la vita se si unisce alle forze del male. E nel gioco c'è un tiro per vedere se accetta o no.

Cos'è questo invito? Cosa rappresenta questo tiro?

In un gioco gamista, potrebbe essere un attacco come un altro. Oltre ai colpi di spada, ci potrebbero essere "colpi contro le virtù". Ci si aspetta nel gioco che il personaggio cerchi di difendersi, e se non ce la fa, subisce il danno e deve riprendersi (magari dovrà andare a fare una quest per purificarsi). Non c'è dubbio morale, sono un set di obiettivi, ma allo stesso tempo non è garantito che il personaggio non ceda alla tentazione.

In un gioco narrativista, la tentazione è reale, e il rischio pure. Tradire e vivere, o rimanere fermo nelle proprie convinzioni? Se il gioco non lascia al personaggio la scelta, ma la affida a questo tiro, vuol dire che prevede si scoprire giocando chi è io personaggio. Il giocatore scopre in quel momento che il proprio personaggio non ha convinzioni tanto salde, e lo giocherà poi di conseguenza...

In un gioco simulazionista, la tentazione non può essere reale. Il tiro rappresenta un incantesimo o qualcosa che comunque non altera la convinzione reale del personaggio. Anche se cede, è perchè è controllato.

Ripeto, sono ESEMPI. Potrei tirare fuori altri giochi gamisti, narrativisti e simulazionisti in cui il gioco sarebbe completamente diverso, ci sono giochi simulazionisti dove Galahad potrebbe cedere (per esempio, Pendragon) perché la cosa da celebrare in quel gioco non è Galahad, ma Camelot nel suo complesso. Ci sono giochi simulazionisti dove è previsto sin dal principio che prima o poi Galahad verrà corrotto perché viene celebrata un tipo diverso di narrativa (Call of Cthulhu, per esempio). Non fissatevi sugli esempi, e usateli invece per capire la maniera di giocare.

La Creative Agenda non riguarda MAI i personaggi, riguarda SEMPRE i giocatori (GM compreso) le loro aspettative di gioco. Un giocatore che voglia giocare "il paladino buono" e si trova un GM che gli pone sempre davanti dubbi morali come quello dei cuccioli goblin probabilmente si convincerebbe di avere un GM incapace che "non sa cos'è il gdr" e che ce l'ha con lui. Mentre il GM si convincerebbe di avere un giocare capace solo di tirare dadi e che "non sa fare role-playing".

Per chi conosce una sola CA, le altre non sono "maniere diverse di giocare" sono "quelli lì proprio non sanno giocare!". Perché vedono gente fare l'opposto di quello che farebbero loro...

a quelcuno scatta la campanella, o ancora niente?
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Leandro il Gio Ago 27, 2009 8:28 pm

domon ha scritto:
1) credere che sia necessaria - o anche solo utile - una base teorica per poter raggiungere una ca

2) credi sia necessario giocare con degli idioti, invece di dirgli sempliemente che ci sono occasioni migliori di un gdr per vedersi, come ad esempio farsi una birra insieme.

se vale la pena di farlo, vale la pena di diventare più bravo a farlo, concordi?

Grazie perchè le tue risposte avvallano queste due cose che ho sempre pensato (dimmi se sbaglio):

1) la CA esiste di per se e non è legata al tipo di gioco tradizionale/indie.
Adesso sta a capire come applicare le definizioni di CA alla realtà che non è banale. (Ovvero, siamo sicuri che il BM copra tutto? E come lom copre?)

2) il gdr è rapporti tra persone se i rapporti tra persone non sono buoni il gioco non sarà buono.
Se poi tiriamo fuori che uno gioca perchè piuttosto di stare da solo gioca, allora è lo stesso di dire vado all'oratorio/bar/palestra perchè trovo qualcuno con cui scambaire una parola anche se in fin dei conti non mi piace tanto...beh allora direi che quà andiamo nei problemi della socialità moderna nei quali, a mio avviso personale, il medium (gioco/oratorio/bar/palestra) è più forte dell'individualità e fuori dal medium vali poco niente. Ma questo punto non è neanche da sviluppare altrimenti primo perchè non è strettamente legato al gioco di per se (inteso come regole, ambientazione ed altre faccende) secondo perchè non è usciamo più.
E' bene però ammettere con se stessi, cosa che raramente succede ed è forse questa che fa danni, che se gioco per stare assieme allora non necessariamente sto giocando (bene), come se vado all'oratorio per stare assieme non necessariamente sono credente e così via. E' che dirsi delle verità a volte fa male rispetto a delle bugie che ti fan star meglio.

Chiedersi perchè le cose vanno o non vanno va sempre bene, non solo nel gioco, ma nella vita.
Il fatto di vanno/non vanno, nel solo gdr, è soggettivissimo però e legato a (tre cose che mi vengono in mente di primo impatto) aspettative, esperienza (di gioco), cultura. Trovare persone a livelli confrontabili tra loro sui tre punti di prima non è facile.
La regola per me è sempre quella conoscere tante cose ampia il metro di misura. Conoscere una cosa è sempre limitante.

Io questi in italiano li chiamerei prerequisiti al divertimento nel gioco.

In particolare per l'avventura su Cuba io ho sempre pensato " se fossi stato al suo posto cosa avrei fatto?"
Ma questa domanda ha almeno due risposte (simili ma con sfumature):
la prima: "faccio così perchè dalla descrizione del personaggio lui credo avrebe fatto così"
(es: processo sommario ai falsi rivoluzionari, Camilo chiede ai popolani se li vogliono giustiziare o no; scena della pistola)
la seconda: "non so cosa avrebbe fatto lui, ma secondo la mie convinzioni è una cosa giusta da fare che comunque ci sta col personaggio" (es: sparare ai rivoluzionari, raccogliere il cane)
Ovviamente poi io cerco di fare per quanto possibili delle scene belle e con un certo pathos.
Principalmente mi dispiace quando uno gioca senza rispettare l'ambientazione (ovvero fa cose che un rivoluzionario od il suo personaggio non avrebbe fatto) o fa cose che rovinano la scena. Non perchè ad esempio descrive scene non all'altezza (nel senso di non belle) perchè la cosa è talmente soggettiva da diventare insindacabile e poi ci sta che ognuno giochi come meglio può.

Io se devo dirla tutta la scena della pistola l'ho trovata, per pathos, pertinenza o no so che, tra le più belle da me giocate.

P.S: Uff...scusa Domon, ma ho sempre una certa difficoltà a leggere post lunghe...scusa la mia.

ADDENDA DOPO POST DOMON: se non è simulazionista la maniera descritta sopra non so cos'altro potrebbe essere.

_________________
Mirò, quasi in teatro od in agone,
l'aspra tragedia de lo stato umano:
i vari assalti e 'l fero orror di morte,
e i gran giochi del caso e de la sorte.

Avatar: Rogier Van der Weyden (1400 circa - giugno 1464) - "San Michele pesa la anime"
particolare dal polittico del "Giudizio universale" (anno 1450-51) - Hotel Dieu, Beaune
avatar
Leandro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Gio Ago 27, 2009 9:14 pm

1) la CA esiste di per se e non è legata al tipo di gioco tradizionale/indie.

assolutamente! chi ha detto il contrario che lo lincio sul posto?
non solo, i vari tipi di CA sono stati isolati per osservazione diretta di quello che succedeva nei tavoli da gioco, non certo descritti a priori o poi trasformati in giochi.

una delle accuse di edwards a vampiri (e ai giochi white wolf) è stata proprio quella di aver fatto scappare dall'hobby la stragrande maggioranza dei giocatori con... ehm... "gusti tendenti al narrativismo" dall'hobby.


Adesso sta a capire come applicare le definizioni di CA alla realtà che non è banale. (Ovvero, siamo sicuri che il BM copra tutto? E come lom copre?)

di cosa parla il BM? è una descrizione di quello che succede al tavolo da gioco come processo

ovvero da un nome alle cose che succedono, sempre, in tutti i tavoli da gioco. non si inventa nulla.

cosa dice della ca? sostanzialmente questo.

"la CA è quella cosa che succede quando gli intervente dei partecipanti al gioco vanno nella stessa direzione, si rafforzano a vicenda, e rendono il gioco divertente"

puoi negare che in alcuni tavoli da gioco questo succeda? no, vero? ecco, quando succede, questa è una CA.

un concetto banale? certo, e proprio per questo più difficile da capire. ci si aspetta qualcosa di rivoluzionario...

ma -attenzione- allora senza avere una CA è impossibile divertirsi? no. quando il gioco è incoerente ma funzionale, ci si diverte, ma questo divertimento non è sostenuto o rafforzato da una CA, ovvero gli interventi di gioco risultano isolati, dispersivi e "turnistici".

potersti anche chiederti: ma esistono solo 3 CA? siamo sicuri?

si e no: il big model non dice che ce ne sono 3. dice che ce ne sono infinite, e individua 3 categorie in cui raggrupparle. per ora, non c'è stata la necessità di altre categorie. ci sono stati degli interventi a riguardo, ma alla fine si potevano ricodurre a una categoria, oppure si vedeva che i "gusti" espressi non agivano a livello di CA, ma a livelli inferiori (come l'immersione nel personaggio, che è possibile con tutte le CA e non è incompatibile con nessuna, e che quindi è considerabile una tecnica da applicare al gioco e non una CA)

in generale, il big model ti dice cosa succede al tavolo. evidenzia vari livelli (il contratto sociale che contiene l'esplorazione, che contiene le tecniche, che contengono le ephemera) collegati e subordinati tra di loro, e da un nome alle cose che succedono. al di la del nome, non predica cosa sia migliore di cosa. piuttosto, fornisce un nome per le esperienze peggiori (un'esperienza divertente è chiamata "funzionale", un'esperienza poco divertente è chiamata "disfunzionale"; ma mica ti dice cosa è poco divertente e cosa è tanto divertente. ti da solo un termine tecnico per definire questo poco divertimento). è un modello descrittivo delle interazioni sociali che avvengono in una partita di gdr, mica una torah prescrittiva.


2) il gdr è rapporti tra persone se i rapporti tra persone non sono buoni il gioco non sarà buono.

verissimo


Se poi tiriamo fuori che uno gioca perchè piuttosto di stare da solo gioca, allora è lo stesso di dire vado all'oratorio/bar/palestra perchè trovo qualcuno con cui scambaire una parola anche se in fin dei conti non mi piace tanto...beh allora direi che quà andiamo nei problemi della socialità moderna nei quali, a mio avviso personale, il medium (gioco/oratorio/bar/palestra) è più forte dell'individualità e fuori dal medium vali poco niente. Ma questo punto non è neanche da sviluppare altrimenti primo perchè non è strettamente legato al gioco di per se (inteso come regole, ambientazione ed altre faccende) secondo perchè non è usciamo più.

epperò quanta gente gioca così? quanti luoghi comuni sul gdr, quanto del nostro bagaglio cultural/sociale è stato definito da gente che giocava così?


E' bene però ammettere con se stessi, cosa che raramente succede ed è forse questa che fa danni, che se gioco per stare assieme allora non necessariamente sto giocando (bene), come se vado all'oratorio per stare assieme non necessariamente sono credente e così via. E' che dirsi delle verità a volte fa male rispetto a delle bugie che ti fan star meglio.

hai capito perfettamente Smile

ORA, possiamo cominciare a discutere del perchè, a volte di più a volte di meno, il gdr "tradizionale" basato sulla regola d'oro tenda ad appiattire il gioco su QUESTI standard, e perchè i gruppi invece di sfaldarsi vanno avanti a vedersi pur divertendosi sempre di meno.

sul perchè il mercato del gdr è un mercato di grossi volumoni colorati pensati più per essere letti come ispirazione che per essere usati come gioco.

sul perchè il gioco tradizionale instilli tutta una serie di abitudini che ammazzano la fantasia e la capacità di giocare in maniera diversa.

in poche parole sui danni che il gdr tradizionale ci ha causato (a me PER PRIMO) in 30 anni di egemonia, e perchè io credo che andrebbe abbandonato e dimenticato, se non per una partitina nostalgia tra noi "vecchi" giocatori, o per far dire ai nuovi giocatori:"guardate con che giochi assurdi riuscivamo a divertirci da giovani, NOIALTRI. altro che voi pappemolli che avete questi nuovi giochi che giocano per voi!"


Principalmente mi dispiace quando uno gioca senza rispettare l'ambientazione (ovvero fa cose che un rivoluzionario od il suo personaggio non avrebbe fatto) o fa cose che rovinano la scena. Non perchè ad esempio descrive scene non all'altezza (nel senso di non belle) perchè la cosa è talmente soggettiva da diventare insindacabile e poi ci sta che ognuno giochi come meglio può.

queste considerazioni, per me, non stanno a livello della CA, ma a quello dell'eplorazione. semplicemente, trovi di cattivo gusto la violazione del setting, perchè ti distrugge la coerenza narrativa complessiva. ma questo vale per tutti i giocatori di ruolo. è solo che ciascuno di noi ha dei paletti metti in posizione diverse. il simulazionismo non è "avere paletti". i paletti stanno in ogni partita di gdr. è "giocare principalmente per il gusto di avere i paletti" - qualunque tipo di paletti siano.

ADDENDA DOPO POST DOMON: se non è simulazionista la maniera descritta sopra non so cos'altro potrebbe essere.

evabbè, mi beccherò la pallottola. te l'ho detto che era difficile da indovinare. se fossi stato seduto al tavolo con voi, a fine partita ve l'avrei detto con molta più sicurezza.
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Fealoro il Ven Ago 28, 2009 10:08 am



ADDENDA DOPO POST DOMON: se non è simulazionista la maniera descritta sopra non so cos'altro potrebbe essere.

evabbè, mi beccherò la pallottola. te l'ho detto che era difficile da indovinare. se fossi stato seduto al tavolo con voi, a fine partita ve l'avrei detto con molta più sicurezza.

Però neppure io darei per scontato che sia simulazionismo, o meglio c'e' sempre da tenere conto una possibile incomprensione di base. Simulazionismo secondo la definizione etimologica di "simulazione" non coincide con la definizione di "simulazionismo" che dà la teoria.

Da quello che capisco io nelle avventure che propongo il simulazionismo nel senso dei paletti che vengono posti riguarda solo la verosimiglianza del sistema (e in questo senso mi piace utilizzare il sistema di gurps). Nel senso che non ha importanza che azione fai o le motivazioni che ti portano a farla, il sistema risponderà sempre in maniera verosimile a quella azione. Cioè non ha importanza che la tua azione sia bellissima o 'cool', le tue probabilità di riuscita dipendono in maniera tendenzialmente verosimile solo dalle possibilità definite dal tuo personaggio.
Però questi paletti forniscono la base per un tipo di gioco che, per me, trae spunto dalle scelte dei personaggi, dalla loro interpretazione della realtà, dalle loro soluzioni e reazioni agli ostacoli che vengono posti. E da come il sistema reagisce a queste scelte.

Per fare un esempio, il caso del guerrigliero che entra nel villaggio ad armi spianate non mi ha dato problemi. Personalmente l'ho trovata una scelta verosimile, nel senso che credo che realisticamente una cosa del genere possa succedere. E questo, secondo me, si è riflesso nel fatto che poi la discussione se quell'atteggiamento fosse adatto oppure no si è svolta nel gioco, tra i personaggi. Anche perché il problema di quell'atteggiamento non era nell'atteggiamento in sé, ma negli effetti che quell'atteggiamento ha avuto sul villaggio, cioè sul situazione del momento.

boh, non so se mi sono spiegato.
avatar
Fealoro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo http://utopia.forumattivo.net

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Ven Ago 28, 2009 10:54 am

Nel senso che non ha importanza che azione fai o le motivazioni che ti portano a farla, il sistema risponderà sempre in maniera verosimile a quella azione.

detto così è pari pari il simulationism purist for a system come descritto nell'essay simulationism: the right to dream,
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Fealoro il Ven Ago 28, 2009 1:12 pm

Eppure non mi sembra che rientri nella CA del gruppo, quando giochiamo. Cioè è necessaria questa verosimiglianza, ma non sembra essere il fulcro del divertimento, che sembra venire invece dall'esplorazione del setting e dei personaggi proposti.

cmq cito questa frase del saggio sul simulazionismo perchè comunque sembra in qualche modo rispondere alla mia critica:

In play, these games offer a lot of diversity because both the character-to-player relationship and the GM-to-outcomes relationship are fully customizable. Players might well utilize Pawn stance as Actor stance or any other, and the GM may care greatly about a given goal or situation to be set up during play, or not at all. The only required priority is to enjoy the System in action. (I'm not claiming here that the other four elements are irrelevant, though.)

Trad (più o meno):
In gioco, questi regolamenti offrono molte opzioni, perchè le relazioni sia tra giocatore e personaggio, sia tra Master e effetti in gioco sono completamente definibili e personalizzabili. I giocatori possono ben utilizzare una "Pawn Stance" (lett. posizione da Pedone) come una "Actor Stance" (lett. posizione di Attore), o qualsiasi altra, e il Master può preoccuparsi per un goal preciso, o una situazione da mettere in piedi durante il gioco, oppure non preoccuparsene affatto. L'unica priorità richiesta è di godere del Sistema in azione. (Ciò detto non voglio affermare che gli altri quattro elementi siano irrilevanti)
avatar
Fealoro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo http://utopia.forumattivo.net

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Ven Ago 28, 2009 1:48 pm

Eppure non mi sembra che rientri nella CA del gruppo, quando giochiamo. Cioè è necessaria questa verosimiglianza, ma non sembra essere il fulcro del divertimento, che sembra venire invece dall'esplorazione del setting e dei personaggi proposti.

ripeto: evabbè. non ero li al tavolo con voi, e devo arraggiarmi coi pochi stralci che mi alergite aspettandovi che vi faccia l'oroscopo... Very Happy
insomma, non aspettarti di poter far definire la ostra CA a un esterno senza nemmeno aver ben chiaro il concetto di cosa è una CA. ci vorrebbe un thread apposta, e una settimana di tempo. e comunque non sarebbe così illuminante come fare una campagna fiduciosa a cani nella vigna Smile
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Leandro il Ven Ago 28, 2009 2:32 pm

Io vorrei aggiunger che l'avventura di Fealoro era costruita per far affrontare ai giocatori esattamente (non circa) le stesse situazioni e dubbi morali che hanno affrontato i guerriglieri e che poi c'è chi abbia tentato di immedesimarsi e dire "faccio quel che avrebbero fatto loro" e chi "faccio quel che penso sia meglio io restando nell'ambientazione proposta" e che in entrambe i casi il sistema abbia cmq risposto sempre correttamente e che non ci siano state ad ogni modo azioni "incontrollate" che non si siano potute giocare anche se i due presupposti erano diversi.

_________________
Mirò, quasi in teatro od in agone,
l'aspra tragedia de lo stato umano:
i vari assalti e 'l fero orror di morte,
e i gran giochi del caso e de la sorte.

Avatar: Rogier Van der Weyden (1400 circa - giugno 1464) - "San Michele pesa la anime"
particolare dal polittico del "Giudizio universale" (anno 1450-51) - Hotel Dieu, Beaune
avatar
Leandro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da domon il Ven Ago 28, 2009 2:34 pm

uhm, facciamo il giochi inverso. provate a parlarmi di una campagna andata male.
avatar
domon

Età : 38
Location : Milano
Data d'iscrizione : 27.08.09

Visualizza il profilo http://www.janus-design.it

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Fealoro il Ven Ago 28, 2009 3:10 pm

domon ha scritto:
Eppure non mi sembra che rientri nella CA del gruppo, quando giochiamo. Cioè è necessaria questa verosimiglianza, ma non sembra essere il fulcro del divertimento, che sembra venire invece dall'esplorazione del setting e dei personaggi proposti.

ripeto: evabbè. non ero li al tavolo con voi, e devo arraggiarmi coi pochi stralci che mi alergite aspettandovi che vi faccia l'oroscopo... Very Happy
insomma, non aspettarti di poter far definire la ostra CA a un esterno senza nemmeno aver ben chiaro il concetto di cosa è una CA. ci vorrebbe un thread apposta, e una settimana di tempo. e comunque non sarebbe così illuminante come fare una campagna fiduciosa a cani nella vigna Smile

Beh certo, diciamo che sono ragionamenti ad alta voce, tanto per mettere un po' sul tavolo i dubbi e le opinioni Wink.. Niente oroscopi, per carità
E' già molto che rispondi a questa sfilza di domande Smile
avatar
Fealoro
Admin

Data d'iscrizione : 10.03.09

Visualizza il profilo http://utopia.forumattivo.net

Torna in alto Andare in basso

Re: [Creative Agenda] Simulazionismo, questa strana bestia...

Messaggio Da Contenuto sponsorizzato


Contenuto sponsorizzato


Torna in alto Andare in basso

Pagina 5 di 5 Precedente  1, 2, 3, 4, 5

Torna in alto

- Argomenti simili

 :: Forum :: Gdr

 
Permessi di questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum