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Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

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Messaggio Da Leandro Dom Ago 30, 2009 3:12 pm

Apro questa discussione per presentare un vecchio scritto Utopico di almeno 15 anni fa (se basta...)

Questo era stato preparato per discutere tra tutti i partecipanti del Gruppo Utopia di come si sarebbe dovuto comportare un buon master per fare divertisre i sui giocatori.

Questo scritto è nato ad uso del Gruppo Utopia e dalla esperienza di gioco e da osservazioni dirette al tavolo, ma mi pare che, anche ora a distanza di tanti anni, conservi spunti interessanti per buona parte dei master "tradizionali".

Lo presento alla vostra attenzione ed ovviamente ai vostri commenti.

P.S: so benissimo che aprendo una discussione del genere espongo il fianco alle più disparate critiche, però mi pare comunque interessante rivedere queste cose, che considero ancora utili, e per chi no sarà assolutamente d'accordo con quanto troverà scritto lo potrà sempre vederlo come un "come eravamo".


Ultima modifica di Leandro il Dom Ago 30, 2009 3:31 pm - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Leandro Dom Ago 30, 2009 3:17 pm

L'avventura può essere:

- PREPARATA: non si sviluppa con le selte dei giocatori
- IMPROVVISATA: si sviluppa solo secondo le scelte dei giocatori
- MIX DELLE PRECEDENTI

I principali mali di una avventura sono:

1 - GIOCATORE SPETTATORE
2 - I PNG SONO PIU' IMPORTANTI DEI PG (ovvero l'avventura gira attorno ai PNG e non ai PG)
3 - AVVENTURA KILLER il cui solo scopo è uccidere i PG

Una buon dose di IMPROVVISAZIONE può essere rimedio ai punti precedenti anche nel caso si sia incappati in quelli per una errata valutazione iniziale dell'avventura.

Non plus ultra dell'errore 1 + 2 + 3 (difficilmente raggiungibile anche dal master più perverso)

CONTINUA...


Ultima modifica di Leandro il Mar Set 01, 2009 10:15 am - modificato 2 volte.
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Messaggio Da domon Dom Ago 30, 2009 9:38 pm

mi sembra tutto condivisibile...

cosa ne dici di queste, invece? Razz
http://www.rpg.net/columns/evilgmfundamentals/evilgmfundamentals3.phtml
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Messaggio Da Leandro Mar Set 01, 2009 10:13 am

Aspetta Domon! Non ho finito ancora è un to "be continued...". Edito le precedenti così si capisce.
Quello del tuo link le avevo già lette.
Io devo dire che l'illusione di lasciare liberi i giocatori (illusion of choice) è come dire che un leone sta meglio nello zoo che nella savana...per questo poi se il leone dello zoo sbrana un visitatore io do sempre ragione al leone.
Quello che sto scrivendo, l'ho cominciato a scrivere appunto dopo aver letto quel link...perchè non sembra, ma seguo magari non iscritto anche altri forum... Very Happy
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Messaggio Da domon Mar Set 01, 2009 1:17 pm

Io devo dire che l'illusione di lasciare liberi i giocatori (illusion of choice) è come dire che un leone sta meglio nello zoo che nella savana...per questo poi se il leone dello zoo sbrana un visitatore io do sempre ragione al leone.

ma certo! è solo per far vedere cosa passa, nel mondo la fuori, per "buon mastering" Very Happy
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Messaggio Da Leandro Mer Set 02, 2009 7:24 pm

...continua da sopra...

Errore comune 1 + 3:

Ovvero

Giocatore spettatore
+
avventura killer
___________________________________
= o fai quello che dice il master o muori!!!
(detta anche avventura da computer)

ERRORE GRAVISSIMO: NON SONO I GIOCATORI CHE SI DIVERTONO, MA SOLO IL MASTER (quindi non si è capito molto del gdr nel senso di "gioco")

mentre:

IL DIVERTIMENTO DEL MASTER E' IL RIFLESSO DEL DIVERTIMENTO DEI GIOCATORI
(appunto contemporaneo: è la stessa cosa che dice Domon da qualche parte nel forum che non sono più riuscito a trovare se Domon la trova e fa link mi fa un piacere perchè così c'è un "parallelo" tra i due mondi...)

CONTINUA...
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Messaggio Da domon Gio Set 03, 2009 1:46 am

IL DIVERTIMENTO DEL MASTER E' IL RIFLESSO DEL DIVERTIMENTO DEI GIOCATORI

io ci leggo una brutta cosa, ma prima di gridare al lupo vorrei un'opinione meno cinica della mia sul senso di questa frase molto poetica ma poco comunicativa Smile
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Messaggio Da Leandro Gio Set 03, 2009 7:11 am

Ecco l'idea dovrebbe essere: fai divertire i tuoi giocatori e divertiti assieme a loro, non usare i tuoi giocatori come pedine per far accadere il film nella tua testa e divertirti solo tu.
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Messaggio Da domon Gio Set 03, 2009 10:11 am

cosa centra il riflesso, allora?
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Messaggio Da Leandro Gio Set 03, 2009 11:57 am

Riflesso perchè non è il master il "protagonista" del gioco, ma i giocatori.
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Messaggio Da domon Gio Set 03, 2009 10:59 pm

e lo trovi sempre sensato?
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Messaggio Da Leandro Ven Set 04, 2009 6:04 am

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Messaggio Da domon Ven Set 04, 2009 8:48 am

io non credo che una cosa del genere possa essere universalizzata ma, anche se lo fosse... al massimo i PERSONAGGI sono i protagonisti della STORIA. ma tra giocatori e master non dovrebbero esserci distinguo di importanza del genere. l'altra faccia della medaglia "master padrone" è il "master al servizio" Sad
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Messaggio Da Leandro Ven Set 04, 2009 12:09 pm

Non so se la cosa può essere universalizzata, nel senso che tutti fanno così, io riporto solo come vedevamo le cose noi 15 anni (almeno) fa, che problemi ci siamo posti e che risposte ci siamo dati.
Storia = Gioco = avventura nel discorso sopra.

Il presupposto del discorso sopra è che un master che usa come marionette i propri PG (master padrone) non piace a nessuno e non va fatto.

Accenttando quindi la posizione di "master a servizio", questo non implica necessariamente che il master si divertirà meno dei giocatori.
C'è chi a cui piace più masterizzare e chi a cui piace più giocare.
Il master non è meno importante dei giocatori o viceversa, solo che i ruoli sono diversi.
L'idea è sempre: divertiti assieme, non alle spese, dei tuoi giocatori.
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Messaggio Da Glenda Ven Set 04, 2009 12:43 pm

Comincio a pensare che con te un tradizionale voglio prvere a giocarlo... ^_^
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Messaggio Da Leandro Dom Set 06, 2009 6:01 pm

...continua da sopra...

Nota: nel foglio riesumato seguono una serie di consigli pratici. Li riorto pedissequamente così come sono.

- IL MASTER DEVE SEMPRE DARE L'IMPRESSIONE DI ESSERE PADRONE DEL GIOCO:
ovvero se non si ricorda una cosa sul regolamento o non si è certi si possa fare una certa azione è meglio dire che non si può fare, oppure che la particolar cosa cercata non è momentaneamente disponibile e dire che ci si penserà se poter concedere che una certa azione possa essere fatta od un oggetto trovato.

CONTINUA...


Ultima modifica di Leandro il Lun Set 07, 2009 12:27 pm - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Suna Lun Set 07, 2009 7:12 am

E lo pensi ancora?

PS: @Glenda, io invece vorrei vedergli masterare un gioco coerente, piuttosto che giocare con lui con un tradizionale. Almeno una volta.
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Messaggio Da elCairo Lun Set 07, 2009 9:45 am

Questi principi mi hanno fatto fare un bel po' di sessioni in cui mi sono divertito nel corso degli ultimi... 10 anni (mado' so vecchio).

Devo dire che ho sempre pensato che il master non sia un giocatore, o meglio un "giocatore" molto particolare, colui che aiuta a far divertire i giocatori.

@Suna: gioco coerente? Esistono dei giochi non coerenti, cioe' che si contraddicono? Cioe' sai darmi un esempio ESPLICITO di cose che si contraddicono su un regolamento citandomi dove e' scritto?
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Messaggio Da Suna Lun Set 07, 2009 11:17 am

elCairo ha scritto:@Suna: gioco coerente? Esistono dei giochi non coerenti, cioe' che si contraddicono? Cioe' sai darmi un esempio ESPLICITO di cose che si contraddicono su un regolamento citandomi dove e' scritto?

Ehm... rispondendoti finisco off-topic, perciò ti prego di non proseguire qui la discussione ma, nel caso, di aprire un topic apposito -cui rispondo volentieri.

Naturalmente parliamo all'interno del contesto forgista, di cui il termine "incoerente" fa parte del linguaggio della teoria.
Esempi espliciti di giochi incoerenti ce ne sono quanti ne vuoi, in quanto parliamo del 99% dei giochi pre-forge. Qualsiasi gioco White Wolf, GURPS, GiRSA, Call of Cthulhu, Stormbringer, Fading Suns, D&D 3.x, ecc. sono tutti incoerenti nel senso che non spingono verso una creative agenda chiara, sia essa narrativista, gamista o simulazionista.
Il risultato è che persone diverse li giocano e si aspettano da essi cose diverse. In genere all'interno di un gruppo questo causa attriti minori perché ci si assesta bene o male su una CA, nonostante il gioco anziché grazie al gioco (es."nel mio gruppo giochiamo a Vampiri creando complessi intrighi politici," cosa che può essere condivisa o meno da altri gruppi), ma tra diversi gruppi si crea la più totale incompatibilità, l'insulazionismo e gli attriti.
I giochi White Wolf per mio personale giudizio sono quelli che considero i più incoerenti tra tutti perché si fregiano di essere "storytelling" ma come sistema di narrativo non c'è nulla, e non ho mai visto nessuno giocarli in modo narrativo. L'ambientazione propone tematiche che le regole non supportano, e alla fine, vengono abbandonate. Vedi il conflitto interiore con la Bestia che un vampiro dovrebbe avere. Salvo casi estremi di Frenesia, che non lasciano traccia, mai vista questa tematica sviluppata in nessun tavolo. Comunque mi faceva sempre una gran tristezza sentire gruppi che sparlavano l'uno dell'altro dicendo "ha! quelli là non giocano a Vampiri, sono bravi a giocare solo a D&D!" (esprimendo quindi anche un senso di superiorità nei confronti di quest'ultimo gioco... ma perché!?)...

Un gioco coerente sarebbe un gioco che spinge verso una precisa CA tramite il sistema, incluse regole e ambientazione.
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Messaggio Da elCairo Lun Set 07, 2009 11:49 am

Ho capito. Allora non e' "non coerente" secondo la teoria forgista. Credevo ci fossero giochi dove ci sono regole che si contraddicono. Grazie per la risposta.
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Messaggio Da Leandro Lun Set 07, 2009 12:36 pm

Suna ha scritto:E lo pensi ancora?

Direi di sì. Dimmi pure cosa ti sembra strano o dove vuoi un approfondimento o semplicemente dove non sei d'accordo.

Suna ha scritto:PS: @Glenda, io invece vorrei vedergli masterare un gioco coerente, piuttosto che giocare con lui con un tradizionale. Almeno una volta.

Beh, ma una cosa non esclude l'altra, solo che mastrizzare presuppone la lettura di un regolamento, giocare no. Ad ogni modo mi pare che ad UtopiaR il pensiero sia più o meno questo per tutti i master tradizionali, quindi un master bene o male vale l'altro, comunque devo dire che provare a masterizzare è sembre una bella cosa (oltre che utile per l'evento UR!) Cool
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Messaggio Da Wolffkishner Lun Set 07, 2009 2:46 pm

Leandro ha scritto:...continua da sopra...

Nota: nel foglio riesumato seguono una serie di consigli pratici. Li riorto pedissequamente così come sono.

- IL MASTER DEVE SEMPRE DARE L'IMPRESSIONE DI ESSERE PADRONE DEL GIOCO:
ovvero se non si ricorda una cosa sul regolamento o non si è certi si possa fare una certa azione è meglio dire che non si può fare, oppure che la particolar cosa cercata non è momentaneamente disponibile e dire che ci si penserà se poter concedere che una certa azione possa essere fatta od un oggetto trovato.

CONTINUA...

questo a me fa molto strano
se ho capito bene se il master non si ricorda una regola( e su questo non c'è nulla di male) dovrebbe impedire al giocatore di fare l'azione?
non sarebbe meglio improvvisare( se la scena è piuttosto concitata) o fermare due minuti la sessione e controllare sul regolamento?

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Messaggio Da Suna Lun Set 07, 2009 3:42 pm

elCairo ha scritto:Ho capito. Allora non e' "non coerente" secondo la teoria forgista. Credevo ci fossero giochi dove ci sono regole che si contraddicono. Grazie per la risposta.

Non ho capito la prima parte ma sì, ti confermo che la coerenza riguarda la creative agenda, e la mancanza è riassumibile in "il gioco non fa quello che promette".

@Leandro: quello che implichi tu in quell'affermazione è -da quel che leggo anche col miglior charitable reading- il railroading più brutale e coercitivo...
Il master ha la colpa di non ricordare una regola, e invece che chiedere magari al gruppo "ah qualcuno si ricorda quella regola per caso?" fa finta di niente e tira una pedata in culo a tutti pur di mantenere l'illusione del controllo totale? E che cosa ottiene di positivo in tutto questo? In cosa migliora il gioco?
Il fatto che fai vedere chi è che comanda? E questo fa parte del giocare di ruolo?
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Messaggio Da Antonio Lun Set 07, 2009 4:22 pm

sto leggendo mouse guard

sono a pagina 80 e ci sono stati solo consigli del tipo di quelli prposti in questo thread, con la differenza che sono solo un po' più mirati al gioco in questione

per dire come un regolamento che io considero buono sia scritto da qualcuno che senta l'esigenza di specificare come si giochi bene e quali tecniche anche a livello sociale applicare Smile
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Messaggio Da Leandro Mar Set 08, 2009 6:47 am

Commento quanto detto da Wolffkishner e Suna.

Premesso che per regolamento si intende l'insieme di regole ed ambientazione, ovvero tutto il libro del gioco di per sé.

Il senso dell'affermazione sopra è ben diverso dal vostro intendimento.
Il senso di "padronanza" si dovrebbe leggere come "consapevolezza".
Dire "non mi ricordo una regola aspettate un attimo!" è padronanza del gioco, poiché seppure una cosa non me la ricordo so che c'è, quindi interrompo un attimo il gioco e la vado a vedere.
L'idea è però che nella normale prassi di gioco è molto probabile che i giocatori tirino fuori azioni o chiedano oggetti/magie/cose che non sono descritte chiaramente nel regolamento.
A questo punto un master deve fare una scelta che non deve andare contro i giocatori (nei punti precedenti è già stato detto che il master è pro giocatori, non contro), ma che neppure deve sbilanciare il gioco a favore di un determinato giocatore a danno degli altri (concedendo ad esempio oggetti e/o magie che sbilancerebbero il gioco o che sono contro l'ambientazione stessa) e neppure inventare regole che non hanno né capo né coda perché magari sull'onda dell'entusiasmo o perchè "tirato per una manica" da un giocatore che magari sta un po' più simpatico, o semplicemente è solo più pressante e che andrebbero a sbilanciare il gioco o che non c'entrano niente con l'ambientazione.
La padronanza di cui sopra (o chiamatela consapevolezza) si applica a tutti quei casi nei quali non si sa cosa fare, nel senso che il regolamento non da risposta o dove c'è risposta, ma non si è in grado di ricordare dove.
L'idea è: "prima di fare cazzatine pensaci due volte, assicurati di aver capito bene il senso profondo del regolamento e dell'ambientazione ed evita di farti tirare per le maniche dai tuoi giocatori perchè rischi di fare danni!".
I danni sono: il gioco diventa sbilanciato e non so più come tornare indietro, permetto azioni fuori regolamento che poi mi vengono sempre richieste perchè più "remunerative" rispetto alle procedure previste nel regolamento (con classica la frase "eh ma l'altra volta me l'hai lasciato fare!"), ti fai tirare a destra a manca dai tuoi giocatori, peggio se da uno in particolare, così che alla fine non hai più punti di riferimento nel regolamento con cui dar risposte od al peggio fai divertire ed accontenti un giocatore e scontenti tutti gli altri. Se non si è sicuri di evitare tutte queste cose è bene e meglio dire "non lo so, ci penserò" che sparare una boiata.
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