Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Mar Set 22, 2009 1:58 pm

quello che nn capisco è cosa ci sia di difficile nel concetto "se fai una c....ta ti prendi le conseguenze", nel mondo reale se uccido una persona vado in galera, se gioco a Mdt giorni nostri succede lo stesso, nn vedo perchè se un giocatore lo fa deve essere immune dalle conseguenze della sua azione

io non vedo SIA perchè debba essere immune, SIA perchè debba essere vulnerabile.
non lo vedo se non capisco di che gioco si parla e di cosa è successo in gioco.

quello che vedo, nel caso, è un giocatore che si lamenta.

pechè?

potrebbe essere un rompipalle che vuole averla vinta (e allora mi chiedo "perchè ci giochi?")

oppure potrebbe avere buoni motivi per lamentarsi.

in tal caso potrebbe fare il passivo-aggressivo fino a quando non cambi idea.

oppure potrebbe tenersi lo sfogo dentro e andare avanti a giocare.

essere preso dalla polizia a cosa equivale? a una scena in cui pagano la cauzione ed esci? o a un game over? e chi lo decide?
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Mar Set 22, 2009 2:00 pm

beh in qualsiasi gioco in cui l'ambientazione la crei e la gestisca lui..... e cmq in qualsiasi ambientazione che rispecchi un andamento reale delle cose

tipo?

hai un caso reale capitato in cui mettere in galera un personaggio è stato un momento piacevole? e uno in cui fare la stessa cosa è stato un errore?
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 2:04 pm

la cattura potrebbe dare inizio ad un'altra parte della storia, che genera il giocatore con le sue azioni (mi sta capitando in una sessione di werewolfs che ormai viaggia quasi del tutto sulle conseguenze di quel che fanno i pg).
io credo che sia il giocatore a rendersi vulnerabile alle conseguenze delle sue scelte, nn deve essere il master a farcelo diventare.
il master da spunti attraverso le situazioni che crea, nn mette i pg in difficoltà dalle quali nn possono uscire

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 2:07 pm

nell'avventura che ti dicevo, io mi son limitato a mettere loro delle difficoltà iniziali e poi loro, tramite le scelte fatte mi hanno aiutato a scrivere la storia del loro territorio scegliedo quali problemi afforontare x primi e in quale modo (ovviamente hanno fatto in modo decisamente diverso da quello che avevo previsto)

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Mar Set 22, 2009 3:26 pm

Argaille ha scritto:la cattura potrebbe dare inizio ad un'altra parte della storia, che genera il giocatore con le sue azioni (mi sta capitando in una sessione di werewolfs che ormai viaggia quasi del tutto sulle conseguenze di quel che fanno i pg)

(commento da rompiballe) peccato per quel 'quasi'

Ma perché si insiste tanto sul realismo? Rovina così spesso le cose. Si finisce sempre per litigare su cosa si ritiene realistico e cosa non. Un conto è avere il giocatore che fa una scelta, e io master che interrompo il gioco e dico, "guarda, come conseguenza di questa cosa, secondo me, ci starebbe che rischi di venire catturato e finire in galera. Ma quello può essere un punto di inizio per una parte di campagna che potrebbe essere molto divertente. Che ne pensi?"
Un conto è starsene zitti e fare la typhoid mary, ovvero usare la somma autorità di master per punire e premiare, e in generale per assicurarsi che i giocatori facciano quello che ti aspetti, perché se no li punirai. Certo, puoi trovarti il giocatore che non sta al gioco e fa casino solo per contrariarti: crei in entrambi i casi delle reazioni che mi sembrano poco costruttive.
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Mar Set 22, 2009 3:33 pm

typhoid mary: termine tecnico. Dal dizionario Forgista: A GM who employs Force in the interests of "a better story," usually [...]; however, in doing so, the GM automatically de-protagonizes Narrativist players and therefore undercuts his or her own priorities of play, as well as being perceived as a railroader by the players. An extremely dysfunctional subset of Narrativist play

Ovvero, un master che esercita forzature in nome di "una storia migliore"; nel fare questo, però, il GM automaticamente de-protagonizza i giocatori Narrativisti, e di conseguenza ne rovina le aspettative e priorità di gioco, oltre ad essere percepito come railroader dai giocatori. Un sottoinsieme estremamente disfunzionale di gioco NARrativista.
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Mar Set 22, 2009 4:15 pm

Ok, però cosa c'entra quello che dite Argaille, Domon e Suna con la mia precisazione? Non mi pare c'entri qualcosa.
Quindi mi pare si stia andando fuori discussione.
Al peggio apro un'altra discussione e sposto i post.
Ditemi se sbaglio.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 6:14 pm

in realtà io stavo rispondendo a domon x il post di una pagina fa.... x quanto mi riguarda io sono d'accordo con te sul fatto che, quando i giocatori si dimostrano "al di sopra" delle strategie inventate dal master con i png, quest'ultimo li debba premiare e nn prendersela

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Mer Set 23, 2009 8:31 am

E secondo domon e me la logica del "premiare" e del "punire" è assolutamente deleteria per le dinamiche sociali di un gruppo di gioco.
Non vedo off topic in questo... o ho perso il filo del discorso?
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Messaggio Da Leandro il Mer Set 23, 2009 9:02 am

Mi autoquoto da sopra:
Leandro ha scritto: Se il master ha pensato che i PG non sarebbero mai riusciti a sconfiggere i mammut ed ad avere la spada laser degli antenati +1milliardo di bonus, però ce la fanno il master non può dire: "la prendete in mano e vi si scioglie"
Perchè allora mi girano le p.lle.
Questo è il significato di: "dare il giusto premio" e " non tirare la corda"

Che è diverso da dire "se il giocatore fa un cosa che mi piace lo premio, altrimenti lo punisco" che secondo me è il come lo intendete tu e Domon

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mer Set 23, 2009 2:11 pm

quello che intendo x "premiare" è la riuscita delle azioni, anche se queste dovessero esulare da quella che è la progettazione del master.
quando si gioca, a mio avviso nn sis ta facendo un esperimento sociale, nn dobbiamo raccogliere dati x fare una statistica di gradimento o classificare in chissà quale modo i giocatori che partecipano, dobbiamo solo giocare e divertirci.

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Messaggio Da Suna il Mer Set 23, 2009 2:58 pm

Leandro ha scritto:Mi autoquoto da sopra:
Leandro ha scritto: Se il master ha pensato che i PG non sarebbero mai riusciti a sconfiggere i mammut ed ad avere la spada laser degli antenati +1milliardo di bonus, però ce la fanno il master non può dire: "la prendete in mano e vi si scioglie"
Perchè allora mi girano le p.lle.
Questo è il significato di: "dare il giusto premio" e " non tirare la corda"

Che è diverso da dire "se il giocatore fa un cosa che mi piace lo premio, altrimenti lo punisco" che secondo me è il come lo intendete tu e Domon

Tutto è comunque sottoposto all'imprescindibile giudizio del master, e per un master che riesce davvero essere imparziale in ogni situazione, ce ne sono 1000 che danno dei giudizi dal grado di condivisibilità altalenante.
E' sempre uno che decide cosa è giusto e cosa è sbagliato, chi fa le cose giuste e chi le fa sbagliate, usando il suo buonsenso, peraltro, perché il sistema non gli dice una sillaba su come applicare questo buonsenso. E sono sicuro che nel 90% dei casi il master sia in buona fede. Ma il risultato non cambia.
Ripeto, "premio" implica una logica di giudizio, per cui è una parola che eviterei perché sa di bastone e carota. Anche se non nelle intenzioni. La riuscita delle azioni dovrebbe premiarla il sistema, non il master. Perché il master? Un sistema scritto, un oggetto, è molto più imparziale, e almeno se fa schifo te la prendi col sistema, non con quel povero cristo in croce del master. Non è che il gioco sia un esperimento sociale, ma E' un evento sociale. Direi che siamo d'accordo su questo, no?
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Fealoro il Mer Set 23, 2009 3:19 pm

Non è che si sta facendo un po' un miscuglio?

Voglio dire:
1-la riuscita delle azioni la decide il sistema, in genere (sparo al passante)
2-la conseguenza delle azioni (la polizia mi cerca) la decide il master (nella mia modesta esperienza), senza andare contro al punto 1
3-la vendetta nei confronti dei giocatori (la tua spada si scioglie perchè non avevo previsto che ce l'avessi) è railroading e cattivo karma.

Questo è come lo interpreto io...
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Gio Set 24, 2009 9:21 am

la 1 e la 2 sono un tuttuno difficilmente scindibile, nella reale pratica dei fatti. o meglio, scindibile solo come trucchetto per annullare una 1) riuscita con la 2), oppure riabilitare una 1) fallita con la 2). soliti trucchi che trasformano anche il master più illuminato in un railroader...
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Fealoro il Gio Set 24, 2009 10:18 am

E quindi dovrebbe essere solo il sistema di regole a stabilire le conseguenze di una azione? in che modo può farlo?
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Antonio il Gio Set 24, 2009 10:39 am

Fealoro ha scritto:E quindi dovrebbe essere solo il sistema di regole a stabilire le conseguenze di una azione? in che modo può farlo?

perché in MY o in annalise o in cani non succede proprio che è il sistema

prendi l'esempio: in annalise "la polizia ti insegue" sarebbe una posta da mettere in conto e quindi il sistema sceglie se la polizia ti segue o no.

se una conseguenza è così importante da essere fonte di un possibile scontro ci si affida la sistema (in realtà non ne esci mai, ma ci siamo intesi)
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Gio Set 24, 2009 11:44 am

si ma il fatto sta che se quello che ti fa d amaster nella scena nn decide di mettertela come posta, nn hai una scena verosimile (qualora secondo l'ambientazione sia naturale che la polizia ti insegua).
che sia un'altro giocatore che ti fa da master o un master "investito" di tale ruolo, mi sembra che la situazione nn cambi poi molto, c'è sempre qualcun'altro che decide le conseguenze

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Gio Set 24, 2009 12:07 pm

Tra me e me: ...adesso salta fuori la storia dell'alzata di soppracciglio, strizzata di naso e grattata di testa...

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Messaggio Da domon il Gio Set 24, 2009 1:33 pm

E quindi dovrebbe essere solo il sistema di regole a stabilire le conseguenze di una azione? in che modo può farlo?

un sistema di regole non dovrebbe stabilire cosa succede, dovrebbe stabilire CHI HA IL DIRITTO DI STABILIRE cosa succede, e con quali limitazioni.

queste limitazioni, che sono poste o conseguenze o altro, dovrebbero essere legate a contenuti scelti sul momento dai giocatori, o scelti al momento opportuno (creazione del personaggio) a seconda del sistema.

l'alzata di sopracciglio invece, non ha nulla che fare con la risoluzione. è semplicemente uno stringente criterio estetico il cui scopo è sintonizzare i vari giocatori sul tono della giocata.
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Messaggio Da Antonio il Gio Set 24, 2009 1:44 pm

Argaille ha scritto:si ma il fatto sta che se quello che ti fa d amaster nella scena nn decide di mettertela come posta, nn hai una scena verosimile (qualora secondo l'ambientazione sia naturale che la polizia ti insegua).
che sia un'altro giocatore che ti fa da master o un master "investito" di tale ruolo, mi sembra che la situazione nn cambi poi molto, c'è sempre qualcun'altro che decide le conseguenze

non capisco cosa intendi????
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Gio Set 24, 2009 2:15 pm

che sia un'altro giocatore che ti fa da master o un master "investito" di tale ruolo, mi sembra che la situazione nn cambi poi molto, c'è sempre qualcun'altro che decide le conseguenze

in che gioco?
guardiamo come funziona l'"accusare il colpo" in cani, ad esempio? come puoi abusare del sistema allo stesso modo, secondo te?
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Gio Set 24, 2009 3:48 pm

domon ha scritto: dovrebbe stabilire CHI HA IL DIRITTO DI STABILIRE cosa succede.

Quindi dire che lo stabilisce il master per quanto riguarda le azioni dei png ed il mondo che ti gira attorno (senza abusare di bla, bla bla leggi sopra) è una cosa del tutto "legale".
Al più la cosa è più o meno condivisibile.

L'alzata del soppracciglio è come dire "Ehi no scusa, questo non mi sta bene" cosa che già succede ai tavoli da gioco se uno va un po' fuori dal seminato.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Gio Set 24, 2009 4:44 pm


E' il più basico, grezzo, inefficace e preistorico sistema di gioco che esista.

Non ci sono modulazioni di questa regola, non ci sono interazioni che spostino questa autorità in maniera produttiva o stimolante.

C'è solo questa regola, basica, grezza, priva di qualunque raffinatezza, ingegnosità e design.

certo! ma, da regole, si usa come criterio estetico, non per bloccare un attacco scomodo!

Affermazione 1 e 3: ...ma forse è già abbastanza così.
Affermazione 2: ...forse non se ne sente il bisogno
Affermazione 4: se devo bloccare un attacco uso le caratteristiche del mio personaggio, se devo "bloccare" una persona provo a spiegare le mie ragioni.

NOTA di LEANDRO: PORTA TROTA HO FATTO EDIT PIUTTOSTO CHE QUOTE UN'ALTRAVOLTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRGHHHHHHHHHHHHHHH!
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Messaggio Da Argaille il Ven Set 25, 2009 10:41 am

quello che intendo è che in qualsiasi caso un giocatore nn decide da solo le conseguenze che le sue azioni hanno sull'ambientazione, se succedesse così nn ci sarebbe gioco e potremmo tutti tornarcene a casa perchè tutti potremmo giocare benissimo da soli.
il problema a mio parere si trova quando qualcuno che accetti di avere una figura che decida tali conseguenze nn accetta quello che questa "figura" decide x lui (si chiami essa Narratore, Master, Antagonista ecc...), per questo nn capisco questo accanimento sulla figura del master: ovvio che un potere decisionale così alto porta a degli errori e sicuramente ce ne sono che ne abusano, ma NN TUTTI I MASTER SONO COSì, e parlo di giochi tradizionali (gli unici di cui abbia una personale esperienza di masterizzazione).
d'altra parte, sempre a mio avviso, quando un master ti propone un'avventura creata da lui se nn ti piace l'ambientazione puoi sempre dire "no grazie" e quindi nn vedo nemmeno la necessità di togliergli la capacità di creare la storia, in fondo se hai una persona intelligente che ti fa da master nn sarà lui il protagonista della storia, ma tu

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Messaggio Da Suna il Ven Set 25, 2009 12:38 pm

per questo nn capisco questo accanimento sulla figura del master


Nessun accanimento sul master. Solo sui sistemi che gli scaricano addosso ogni decisione sulla propria applicazione, facendo di lui l'effettivo sistema, mentre il gioco si riduce allo zero assoluto. Tanto decide lui come e quando applicarlo e quali conseguenze trarne.

in fondo se hai una persona intelligente che ti fa da master nn sarà lui il protagonista della storia, ma tu

Non credo che c'entri con l'intelligenza o la stupidità di una persona.
Anche perché se non sbaglio qualcuno ti ha criticato per il fatto che la tua avventura di MdT a Utopia era troppo preimpostata e i giocatori facevano poca differenza. Non credo che quel qualcuno ti stesse dando dell'imbecille.
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