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D&D Fourthcore - regolamento

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Messaggio Da Zachiel Lun Lug 06, 2015 9:15 pm

Come preannunciato metto un po' di materiale a disposizione.

D&D 4e è abbastanza semplice da imparare a giocare.
Fuori dal combattimento, la maggior parte del gioco si basa sul dire cosa fa il proprio personaggio e nel fare tiri di abilità.
In combattimento, che si svolge a turni secondo l'ordine di iniziativa, la maggior parte dei tiri saranno tiri per colpire e tiri per fare danni.

I concetti più importanti sono i seguenti

Abilità: FORza, COStituzione, DEStrezza, INTelligenza, SAGgezza e CARisma. Sono le statistiche base del personaggio, usate per calcolare molti dei suoi valori numerici.
Punti ferita: Rappresentano la capacità del personaggio di incassare colpi. Quando i danni inflitti dagli attacchi nemici riducono un personaggio a metà punti ferita o meno, è sanguinante. Quando arriva a 0 punti ferita o meno, è morente: cade prono e non può agire finché non viene curato. I punti ferita si possono curare riposando, riprendendo fiato durante il combattimento, bevendo pozioni o facendosi curare da alleati in gradi di farlo. La maggior parte di queste cure consumano Impulsi curativi, finiti i quali tali cure diventano molto meno efficaci.
Difese: Per evitare di farsi togliere punti ferita si può fare affidamento sulle proprie Difese. Per andare a segno, un attacco deve uguagliare o superare in valore una di quattro difese: CA (classe armatura), Tempra, Riflessi o Volontà.
Tiri salvezza: Tiro di dado 20 secco (o quasi) che si fa solitamente a fine turno per far terminare alcune condizioni imposte ai personaggi. Mentre si è morenti si fanno TS e al terzo nello stesso combattimento si muore.
Punti azione: Si parte con uno e se ne guadagna uno ogni due combattimenti: si spendono per fare un'azione in più durante il proprio turno. (Max una volta a combattimento per personaggio, unico modo per fare un'azione dopo la carica, vedi sotto)
Concedere vantaggio in combattimento: si è proni e attaccati in mischia, si è storditi, frastornati, fiancheggiati, distratti o chissà che altro. In ogni caso, l'attaccante prende un singolo +2 al tiro per colpire.
Poteri: "Magie" o manovre marziali, possono essere poteri di utilità (che non fanno danni) o attacchi speciali. Si dividono in poteri a volontà, ad incontro o giornalieri. Nel nostro caso l'avventura si svolgerà tutta in un giorno, senza possibilità di fare riposi estesi e recuperare i poteri giornalieri.
I poteri di attacco possono essere attacchi più potenti degli attacchi basilari (rendendo conveniente usare i poteri di attacco a volontà a meno che le regole non chiedano espressamente di fare un attacco basilare), oppure possono potenziare gli attacchi basilari.
I poteri hanno delle parole chiave. Le più importanti sono Arma (l'attacco si deve portare con un'arma) e Strumento (si può usare senza bisogno di nulla, ma se si usa uno strumento magico tipo una bacchetta o un simbolo sacro appropriato alla propria classe si aggiungono dei bonus)
I poteri possono inoltre essere classificati in base al tempo che portano via durante un'azione: un turno è fatto di un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione minore (più max 5 azioni gratuite). E' possibile sacrificare un'azione standard per farne una di movimento o minore, o una di movimento per farne una minore.


Alcune azioni possono essere fatte indipendentemente dai poteri che la propria classe concede:

Standard
- attacco basilare in mischia
- attacco basilare a distanza
- carica (ci si muove della propria velocità verso il bersaglio e si fa un attacco basilare in mischia o si tira una spallata, +1 al tiro per colpire, poi il turno finisce)
- difesa totale (+2 a tutte le difese)
- afferrare (si impedisce a un nemico di spostarsi del proprio quadretto finché non si libera)
- spallata (si spineg il bersaglio indietro e ci si sposta nel suo quadretto)
- (1/incontro) riprendere fiato. Come difesa totale ma si spende un impulso curativo e ci si cura del suo valore

Movimento
- spostarsi della propria velocità
- spostarsi della propria velocità +2, si concede vantaggio in combattimento
- scattare 1 quadretto (scattare = muoversi senza provocare un attacco di opportunità)
- intimidire un nemico sanguinante

Minore
- estrarre o riporre un'arma
- raccogliere un oggetto
- aprire una porta
- fare una prova di abilità per saperne qualcosa di più su un nemico o per notare qualcosa

Alcune azioni e poteri infliggono delle condizioni con effetti prestabiliti (rallentato, frastornato, indebolito...). Avrò una lista con me.
Se ci si riposa per 5 minuti si recuperano i poteri utilizzabili 1/incontro e si possono spendere impulsi curativi a volontà.
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Messaggio Da Zachiel Ven Lug 24, 2015 11:34 am

Parte 2: la tattica

Distanze e movimenti
Le distanze di misurano in quadretti, muovendosi sulla griglia in qualsiasi direzione. Un passo di un quadretto equivale al movimento del re degli scacchi. Di conseguenza i quadretti raggiungibili da una certa posizione, salvo ostacoli, sono contenuti in un'area quadrata.

Aree coperte dai poteri
Mischia: un bersaglio in un quadretto vicino
Distanza A: un bersaglio in un quadretto distante. Se la distanza è espressa come due numeri (es: pugnale distanza 3/6) scegliere un bersaglio entro il primo raggio non comporta penalità, scegliere un bersaglio entro il secondo raggio ma non entro il primo comporta un -2 al tiro per colpire.
Emanazione area A entro B: Un quadrato di A quadretti di raggio (emanazione 1 è un quadretto 3x3, emanazione 2 è un 5x5) il cui centro è entro distanza B
Emanazione ravvicinata A: stessa cosa, ma attorno all'incantatore
Propagazione ravvicinata A: un quadrato il cui lato tocca il quadretto del personaggio, di lato A×A
Muro A entro B: fino ad A quadretti i cui lati si toccano, tutti entro B quadretti dal personaggio.

Uscire da un quadretto adiacente a un nemico (anche in diagonale) provoca un attacco d'opportunità.
Lanciare attacchi a distanza, muri o emanazioni (non ravvicinate) provoca un attacco d'opportunità.
Un attacco d'opportunità è un attacco basilare in mischia. Se ne può fare uno solo durante il turno di ciascun avversario.

Un nemico concede vantaggio in combattimento (si ha un bonus di +2 al tiro per colpirlo) nei seguenti casi:
- stai fiancheggiando il nemico (tracciando una linea tra il centro del tuo quadretto e il centro del quadretto del tuo alleato si toccano due lati opposti dell'area occupata dal nemico)
- il nemico è prono (solo per attacchi in mischia), accecato, frastornato, indifeso/svenuto/morente, sorpreso, stordito, trattenuto.
- è in equilibrio precario o sta scalando o si sta stringendo per passare in uno spazio stretto
- una volta a combattimento, si può fare una prova di raggirare per far concedere vantaggio a un nemico
- alcuni poteri fanno concedere vantaggio in combattimento al nemico.
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Messaggio Da Zachiel Sab Lug 25, 2015 5:01 pm

Manca poco e presto usciranno i nomi dei partecipanti alla sessione.
Inizio a presentarvi le schede del personaggio così che possiate familiarizzarci.

Se volete farvi un personaggio voi, le regole sono queste: niente rituali con durata superiore a un'ora, personaggi di livello 1 costruiti coi soli manuali Heroes of the Fallen Lands e Heroes of the Forgotten Kingdoms, niente background, temi o altri bonus di ambientazione (es. dragonmarks).

Io porto dei pregenerati:
mezz'elfo Chierico Warpriest
nano Chierico Warpriest
eladrin Mago Illusionista
eladrin Mago Invocatore
elfo Guerriero Sterminatore
mezz'orco Guerriero Sterminatore
umano Ladro
halfling Ladro
nano Guerriero Cavaliere
umano Guerriero Cavaliere
umano Ranger Cacciatore
elfo Ranger Cacciatore

D&D Fourthcore - regolamento Scheda10

La scheda è la più semplice che ho trovato.
Per le caratteristiche, il modificatore comprensivo di tutto da sommare al dado sarà nell'ultima casella.
Per gli attacchi basilari, nel tondo il tiro per colpire e nel rettangolo i danni.

Poi avrete ciascuno un foglio con stampate le carte potere, che vi presenterò quando l'avrò pronto.
Se vi fate i personaggi voi, usate pure scheda e metodi di segnarvi i poteri che preferite, basta che sia veloce da usare.
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