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[Cani nella Vigna] WHF - Cacciatori di Streghe

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Messaggio Da Fealoro Mer Set 23, 2009 8:03 am

Ieri sera ho proposto a Marshal una avventura a Cani nella vigna, ambientato però tra i Cacciatori di Streghe dell'Impero di Warhammer (ambientazione che Marshal conosce molto bene).

Abbiamo fatto i personaggi e iniziato la prima parte della città.

Appena ho un po' di tempo aggiungo qualche commento.
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Messaggio Da Suna Mer Set 23, 2009 8:16 am

Attendo fervente un AP.
E' un setting alternativo che mi ha sempre incuriosito ma anche sempre lasciato dubbioso su come rendere i conflitti morali, visto che gli inquisitori di WH tenderebbero ad essere di 'grilletto facile' (mentre il senso di Cani è dubitare della moralità di quello che stai facendo)...
Che personaggi ne sono usciti?
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Messaggio Da Fealoro Mer Set 23, 2009 10:11 am

Io l'ho impostato con una idea ben chiara in mente su come può girare Cani. Però preferisco discuterne dopo la fine della città. Sono stato molto chiaro subito all'inizio sull'importanza della narrazione (devo averlo ripetuto una decina di volte) e devo dire che i giocatori, bontà loro, hanno accettato di buon grado le mie richieste. Sono stato sufficientemente vago nell'ambientazione per evitare troppe incongruenze, e a riguardo del grilletto facile credo sia stato abbastanza semplice dire semplicemente: "Siete la mano dell'imperatore e dovete mantenere l'ordine nelle città, bruciare ogni città che incontrate non significa mantenere l'ordine, né rende contento l'imperatore". Devo dire che i giocatori nella prima parte hanno compreso perfettamente questo concetto. Vedremo nella seconda parte...


Non credo che i giocatori se la prenderanno se mi permetto di postare le loro schede.
Premessa: ho tralasciato la relazione Sangue, trovandola sostanzialmente inutile per l'ambientazione. E poi naturalmente mi sarò dimenticato qualche regola o l'avrò sbagliata

Wolfgang
Caratteristiche
Acutezza 3d6
Corpo 3d6
Cuore 3d6
Volontà 4d6

Tratti
Sono un cacciatore di Streghe 1d4
Sono un fervido credente 2d6
Divento furioso molto facilmente 1d6
Ho un fortissimo carisma 2d8

Relazioni
Principe elettore dell'Ostland 1d6
La mia famiglia 2d8
Rapporti conflittuali con le autorità religiose degli altri culti 2d6

Proprietà
Pistola 1d4+1d6
Pendaglio dell'ordine 2d6
Mazzafrusto 1d6
Coltello 2d6
Cavallo 1d6

Conflitto iniziale
"Voglio dimostrare la mia fede"
L'istruttore capo accoglie Wolfgang nella palestra per l'ultimo esame. Tiro su conflitto fisico, Wolfgang ha almeno tre 6, e un 5. I miei tiri più alti sono un 4 e un 3, andiamo lo stesso. L'istruttore fa cadere Wolfgang in una botola piena d'acqua. "Abbi fede in Sigmar e non annegherai" Alzo un 5. Wolfgang risponde con un 6 e ribatte: "una forza ultraterrena mi spinge fuori dall'acqua e mi pone in salvo". Rilancia dicendo "la mia fede è forte e mi ha salvato" con un 12. Io non vado da nessuna parte e cedo il conflitto.
Wolfgang guadagna il tratto "Ho dimostrato la mia fede in Sigmar 1d6"


..poi continuo con gli altri...
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Messaggio Da Fealoro Mer Set 23, 2009 5:05 pm

Ludmir La Quercia
Caratteristiche
Acutezza 3d6
Corpo 4d6
Cuore 5d6
Volontà 3d6

Tratti
Sono un cacciatore di Streghe 1d8
Sono nato in alta montagna 2d6
So usare l'ascia 1d8
Ho lavorato il legno 2d6
Bevo molto 2d6

Relazioni
Ho avuto una relazione con una strega 2d4
La mia famiglia 2d8
Conosco personalmente Huber il Rosso, alto prelato di Sigmar 1d10

Proprietà
Pistola 1d4+1d6
Pendaglio dell'ordine 2d6
Bracciale magico con palla di fuoco 2d6
Ascia 1d8
Mulo 1d4

Conflitto iniziale
"Voglio convertire la strega con cui sono stato"
E' l'istruttore stesso a comandare a Ludmir che avrebbe dovuto tentare di convertire la strega. Parte il conflitto (non fisico) con il mio primo rilancio "la strega si trova nei sotterranei, Fritz il torturatore sta per occuparsi di lei". Ludmir para dirigendosi velocemente verso le prigioni e riesce a far allontanare Fritz per parlare da solo con la strega, che lo accoglie insultandolo (mio forte rilancio) "chi è che puzza così tanto, è quello str*nz* che mi ha rinnegata?". Ludmir accusa il colpo, ma poi sono costretto ad abbandonare al suo successivo rilancio, per cui imponendo il simbolo di Sigmar riesce a convertire la strega.
Ludmir acquisisce il tratto "ho convertito la strega 1d6" e anche "Quando dicono che puzzo perdo la testa 1d4" come fallout (rileggendo ho sbagliato il calcolo del fallout, e ho dato uno di lungo termine)



Nome da decidere
Caratteristiche
Acutezza 4d6
Corpo 3d6
Cuore 3d6
Volontà 3d6

Tratti
Sono una cacciatrice di Streghe 1d8
Estremamente intuitiva 1d10
Fascino e forte potere di persuasione 2d10
So cucinare e procurare cibo 1d8
So usare erbe e riti curativi 2d8
Agile 3d6

Relazioni
Figlia di un altro prelato (ma in incognito) 3d6
Un principe è mio spasimante 1d4

Proprietà
Pistola 1d4+1d6
Pendaglio dell'ordine 2d6
Sfera per vedere il futuro 2d6
Grande Pugnale 1d8
Fermacapellli 1d4

Conflitto iniziale
"Voglio dimostrare di non essere una figlia di papà"
L'istruttore Boris, un tizio grasso, sporco e sguaiato, accoglie rudemente la ragazza e le fa fare un esame farsa, in cui è chiaro che sarà promossa solo grazie alle alte conoscenze (il mio rilancio). La ragazza vede e rilancia dandosi da fare e facendo più di ciò che è richiesto. Boris attacca ancora, questa volta apertamente, insultandola, dandole della viziata e facendo pesanti allusioni sessuali. La ragazza vede nuovamente il rilancio ma con un contrattacco (con un solo dado) e gli risponde per le rime (tra cui "qual'e' il problema, cicciabomba? da piccolo ti prendevano in giro perchè eri troppo grasso per vederti la punta delle scarpe?). Boris cede, piuttosto di prendere il fallout, e con un gran sorriso le fa i complimenti "brava ragazza, saprai difenderti là fuori!"
Aggiunge il tratto "ho dimostrato di non essere una figlia di papà 1d6"


Questi sono i tre personaggi. Ho cercato di non essere troppo lungo nei conflitti iniziali perché eravamo già tutti lì (e ho fatto bene perché alcune cose non le ricordavo bene).
C'e' stata un po' di difficoltà iniziale a focalizzare i personaggi, anche perché non a tutti era subito chiara l'ambientazione specifica. Poi però le idee sono venute fuori. Non essendo subito chiaro come si usano i tratti ecc penso che non siano personaggi ottimali, ma sembrano cmq ben delineati.


Quando ho tempo posto anche la prima parte dell'avventura.
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 8:29 am

Continuo con la prima parte dell'avventura (la costruzione della città così come viene spiegata nel manuale lo posterò alla fine dell'avventura)

I Cacciatori si dirigono verso est, con l'ordine di pacificare le città dell'impero e purificarle dal rischio della corruzione.
Giungono a Caltdorf.. (ok, non avevo pensato al nome della città, l'ho tirato fuori sul momento..) una cittadina non troppo grande al limite di una grande foresta.

Arrivati in città in mattinata il primo abitante che viene loro incontro è una bambina, che li guarda tra il sorpreso e lo spaventato. I Cacciatori le si avvicinano e cominciano a raccogliere informazioni sulla città. Scoprono che i genitori sono al lavoro sui campi, che è spaventata dal signor Hellmenn, che pochi giorni prima aveva picchiato suo padre.
I cacciatori si fanno poi accompagnare alla casupola dove abita la bambina. Lì vengono raggiunti da Sigmund Hellmenn e il fratello. Con grandi onori i due nobiluomini invitano a casa loro i personaggi, che abbozzano e promettono di raggiungerli più tardi.
Rimasti soli con la bambina si fanno accompagnare da una vecchia che abita lì vicino (l'unico adulto in quella zona, gli altri sono tutti a lavorare sui campi) e si fanno raccontare cosa succede al villaggio. La vecchia spiega che il villaggio è spesso attaccato dagli uomini bestia, soprattutto la notte, e negli ultimi anni gli attacchi si sono intensificati. Il Siniscalco della città, scelto dall'imperatore, è privo di polso, ed è stato di fatto esautorato dalla famiglia Hellmenn, che con la sua guardia contribuisce attivamente alla difesa del villaggio. Chiaramente gli Hellmenn non sono dalla parte della povera gente, che considerano di loro proprietà.
Lasciata la vecchia i Cacciatori si decidono a passare per il centro della città e si dirigono ad una taverna. Alcuni mercanti e armigeri ridono sguaiatamente all'interno. Quando i Cacciatori arrivano tutti si ammutoliscono alla vista dei lunghi pastrani, gli alti cappelli, le pistole e i simboli di Sigmar. Wolfgang interroga l'oste prendendolo in disparte. Questo, un po' timoroso, gli racconta della situazione politica complessa, di come gli Hellmenn mirino a diventare Siniscalchi della città, e al tempo stesso siano gli unici a far girare l'economia del posto. Il Siniscalco invece rimane rintanato nella sua casa, assediato dagli uomini di Hellmenn.
In quel momento vengono interrotti dall'arrivo del Siniscalco che, accompagnato dalle sue due guardie del corpo, cerca di convincere i cacciatori a seguirlo a casa sua. Questi non sono disposti a farsi tirare per la giacca da nessuno e la cacciatrice impone un conflitto per costringere il Siniscalco a vuotare tutto il sacco li, in una stanza della locanda.
Il conflitto gira velocemente a favore della giocatrice, che scopre che il Siniscalco è un pavido, che teme della sua vita, anche se sa che gli Hellmenn difficilmente possono uccidere apertamente un Siniscalco, e che non si preoccupa della città, nonostante abbia scoperto che ci sono dei traffici tra gli uomini bestia e alcuni cittadini.
I cacciatori lasciano tornare il Siniscalco alla sua casa e prima di raggiungere la casa degli Hellmenn, Wolfgang passa dalla chiesa locale dedicata a Sigmar. Il vecchio prete officiante lo accoglie con tutti gli onori, nonostante l'edificio sa un po' dimesso, e il culto sia un po' decaduto. Dopo qualche scambio il cacciatore capisce che il prete sa più di quel che vuol dire e propone un conflitto per farsi raccontare tutto. Il giocatore vince la posta e riesce a fargli confessare chi sono coloro che commerciano con gli uomini bestia. Questo però solo accettando di 'accusare il colpo' sul mio rilancio: 'Il prete ti dice i nomi dei colpevoli solo se prometti di non far loro nulla di male'. Così il Cacciatore scopre che a far commercio con gli uomini bestia sono i contadini, tra cui anche i genitori della bambina che hanno incontrato. Costretti, dice il prete, dalla fame, dagli attacchi degli stessi uomini bestia e dalle continue angherie degli Hellmenn. Questo commercio si basa su cibo, beni rubati e presi dalla foresta, ma anche in certi casi oggetti e commercio carnale...

Abbiamo terminato qui la serata, speriamo di riprendere presto.

Mi pare che il sistema sia stato accolto bene, molto free-play, i conflitti li ho tenuti sempre sul piano nn-fisico anche perchè c'era poco tempo e non volevo ingolfare troppo l'avventura (e anche perchè, errore mio, non avevo preparato bene i PNG e mi trovavo un po' a corto di Tratti). Nella seconda parte è probabile maggiore azione, gli Hellmenn non sono degli agnellini.
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Messaggio Da Antonio Gio Set 24, 2009 8:43 am

bello!

una domanda: ma apparte l'ambientazione avete mantenuto praticamente tutto uguale, vero?

cioé avresti potuto fare la stessa città con l'ambientazione originale e non hai cambiato la scala dei peccati?

cmq aspettiamo con ansia le impressioni dei giocatori a cui ricordo è che una promessa è tale solo se la mantieni ... altrimenti sei solo un parolaio ma fai quello che vuoi Wink
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Messaggio Da Suna Gio Set 24, 2009 8:52 am

Ma qual è la gerarchia del peccato? Parla un po' di più della città, prima di partire con l'actual play...
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 8:56 am

la costruzione della città così come viene spiegata nel manuale lo posterò alla fine dell'avventura

La gerarchia dei peccati e l'impostazione della città la posterò dopo averla terminata, preferisco così. Wink

tra l'altro temo non sia neppure un buon actual play, non ho ancora raccolto le impressioni, fate finta che vi abbia raccontato come è andata la serata in maniera informale

cmq aspettiamo con ansia le impressioni dei giocatori a cui ricordo è che una promessa è tale solo se la mantieni ... altrimenti sei solo un parolaio ma fai quello che vuoi

Questo è interessante. Scusate se vado un po' sul tecnico, ma l'accusare il colpo comporta il dover mantenere fede alla promessa? o è sufficiente avere il tratto, ma poi il personaggio può fare quello che vuole? O forse per tradire (o anche per mantenere) una promessa dovrei fare un conflitto?
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Messaggio Da domon Gio Set 24, 2009 9:18 am

Mi pare che il sistema sia stato accolto bene, molto free-play, i conflitti li ho tenuti sempre sul piano nn-fisico anche perchè c'era poco tempo e non volevo ingolfare troppo l'avventura (e anche perchè, errore mio, non avevo preparato bene i PNG e mi trovavo un po' a corto di Tratti).

errore tuo? no, è così da regole: le stat dei png si tirano, e poi si assegnano in gioco a quei png che ti servono. solo a quel punto dai un nome ai tratti. altrimenti come fai a farli velenosi? Very Happy


tra l'altro temo non sia neppure un buon actual play,

fino alle iniziazioni lo sembra, poi i giocatori quasi scompaiono dal racconto Sad


Dopo qualche scambio il cacciatore capisce che il prete sa più di quel che vuol dire e propone un conflitto per farsi raccontare tutto. Il giocatore vince la posta e riesce a fargli confessare chi sono coloro che commerciano con gli uomini bestia. Questo però solo accettando di 'accusare il colpo' sul mio rilancio: 'Il prete ti dice i nomi dei colpevoli solo se prometti di non far loro nulla di male'.

qui hai fatto sicuramente degli errori: quello di fare un conflitto per una cosa che VUOI che succeda ("rivela attivamente la città") mentre la condizione imposta dall'accusare il colpo non mi convince molto... più che altro perchè "Il prete ti dice i nomi dei colpevoli solo se prometti di non far loro nulla di male" non sembra un rilancio, almeno a me.
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Messaggio Da Antonio Gio Set 24, 2009 9:23 am

secondo me sul rilancio deve decidere il gruppo. se a loro andava bene allora....

non è un rilancio forte perché nn obbliga nessuno a meno che la violazione possa aiutarti a sputtanarli dopo

sui png... è bellissimo scegliere le statistiche lì per lì. quando ti serve un tratto e dici "ok il tratto è questo , proprio quello che mi serve e ci sono i miei bravi 2d( da tirare" Very Happy
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 9:46 am

qui hai fatto sicuramente degli errori: quello di fare un conflitto per una cosa che VUOI che succeda ("rivela attivamente la città")


Buona osservazione, ci penso un po'.
Ma quindi anche il conflitto con il Siniscalco era inutile?


mentre la condizione imposta dall'accusare il colpo non mi convince molto... più che altro perchè "Il prete ti dice i nomi dei colpevoli solo se prometti di non far loro nulla di male" non sembra un rilancio, almeno a me

il rilancio è stato:
il prete ti dice "sono disposto a rivelarti i colpevoli solo se prometti di non far loro del male..."
il rilancio mi pare sia stato accettato dai giocatori perché dava una buona costrizione al personaggio, che altrimenti avrebbe messo a ferro e fuoco tutto.
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 11:50 am

qui hai fatto sicuramente degli errori: quello di fare un conflitto per una cosa che VUOI che succeda ("rivela attivamente la città")

Aiutami a capire.

Il prete NON voleva far sapere questa cosa, ma io cmq prima o poi l'avrei fatta sapere ai giocatori (non necessariamente ai personaggi).

Quindi io penso che l'errore sia stato non dire al giocatore già prima del conflitto che erano i contadini quelli in combutta con gli uomini bestia, in modo che potesse ben valutare la propria posta, che poi sarebbe stata "il mio personaggio viene a sapere che i contadini sono in combutta con gli uomini bestia".

giusto?


fino alle iniziazioni lo sembra, poi i giocatori quasi scompaiono dal racconto

infatti non voleva essere un vero actual play, quello vorrei farlo dopo la fine della città
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Messaggio Da domon Gio Set 24, 2009 1:14 pm

Aiutami a capire.

Il prete NON voleva far sapere questa cosa, ma io cmq prima o poi l'avrei fatta sapere ai giocatori (non necessariamente ai personaggi).

ecco, qui possono entrare in ballo alcuni errori diversi.
il punto è che, in cani normale, per come si costruisce la città, i png non dovrebbero mai volere tenere segreti i loro misfatti, ma piuttosto vederli approvare dai cani. tutti dovrebbero avere un motivo per sentirsi nel giusto, e prendere i cani per il bavero chiedendo di essere approvati, perdonati, esauditi.

(è quando riesci per la prima volta a fare una città così che cani rivela davvero tutta la sua potenza... perchè dove la morale del setting non basta, entra quella dei giocatori, e difficilmente due giocatori hanno una morale abbastanza simile da non farli entrare in conflitto)

però, è la prima partita. non c'è nulla di strano nel sbagliare queste cose. mi è capitato ancora non più tardi di sabato, con un master alla sua terza città (e subito dopo, un altro master, più esperto, ha fatto una città dove tutti avevano così tanta ragione che non sapevamo se andarcene o cercare di farli sterminare tutti dagli indiani...)

dopo la partita ti sei riletto il manuale? ti stupirai di quanto certe frasi si capiscano meglio alla luce di una partita...
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Messaggio Da domon Gio Set 24, 2009 1:20 pm


Quindi io penso che l'errore sia stato non dire al giocatore già prima del conflitto che erano i contadini quelli in combutta con gli uomini bestia, in modo che potesse ben valutare la propria posta, che poi sarebbe stata "il mio personaggio viene a sapere che i contadini sono in combutta con gli uomini bestia".

nah, poste su queste cose non sono proprio necessarie. spiattellaglielo, oppure faglielo dire dopo un bel torchio, MA NON fare un conflitto. un conflitto è da riservare a momenti più viscerali.

forse un grosso problema è che il setting di warhammer è troppo definito e troppo manicheo per queste cose, alla fine è un setting pensato come sfondo a un wargame 3d... in tal caso ti consiglio di "sfumare" un po il ruolo delle creature del caos nel setting, rendendolo magari un "nemico politico" piuttosto che l'incarnazione dei demoni. il parallelo giusto sono i mountain folk o gli uomini del corrotto est, non i demoni. se noti in cani i demoni sono sempre solo una "forza invisibile", non dei png il contatto coi quali è già equivalente a una condanna a morte.
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 2:29 pm

il punto è che, in cani normale, per come si costruisce la città, i png non dovrebbero mai volere tenere segreti i loro misfatti, ma piuttosto vederli approvare dai cani. tutti dovrebbero avere un motivo per sentirsi nel giusto, e prendere i cani per il bavero chiedendo di essere approvati, perdonati, esauditi.

Questo è molto interessante. Ma questo secondo te è un aspetto fondamentale o è legato al tipo di ambientazione? Cioè per far marciare il gioco devo applicare questa regola in maniera strettissima o il rischio è solo di fare un po' di conflitti "poco utili" all'economia del gioco. Cioè secondo te è una cosa che è vitale importare nell'ambientazione di warhammer o è un flavour particolare?

orse un grosso problema è che il setting di warhammer è troppo definito e troppo manicheo per queste cose, alla fine è un setting pensato come sfondo a un wargame 3d... in tal caso ti consiglio di "sfumare" un po il ruolo delle creature del caos nel setting, rendendolo magari un "nemico politico" piuttosto che l'incarnazione dei demoni.
il setting di warhammer penso che possa essere approfondito sufficientemente per raggiungere i concetti che si intendono. Eventualmente si può smorzare o come dici tu sfumare certi toni.
Anche i giocatori hanno chiarito subito che andare contro gli uomini bestia non è il loro lavoro, ne che possono semplicemente uccidere a sangue freddo chiunque sia in odor di eresia. D'altra parte per loro è importante salvare la città...
Insomma su questo aspetto vorrei vedere la fine della città per capire bene come sono stati percepiti questi dilemmi morali, e poi eventualmente aggiustare un po' il tiro.
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Messaggio Da domon Gio Set 24, 2009 3:13 pm

Codice:
Questo è molto interessante. Ma questo secondo te è un aspetto fondamentale

fondamentalissimo. in cani il ritmo di gioco è dato da due cose: dall'applicazione sistematica di "rivela attivamente la città", una cosa esplicitamente detta nel manuale, e dall'uso di "framing aggressivo", suggerito nel manuale in maniera un po meno chiara.

è di vitale importanza per vedere i vari ingranaggi di cani girare a dovere.


il setting di warhammer penso che possa essere approfondito sufficientemente per raggiungere i concetti che si intendono. Eventualmente si può smorzare o come dici tu sfumare certi toni.
Anche i giocatori hanno chiarito subito che andare contro gli uomini bestia non è il loro lavoro, ne che possono semplicemente uccidere a sangue freddo chiunque sia in odor di eresia. D'altra parte per loro è importante salvare la città...
Insomma su questo aspetto vorrei vedere la fine della città per capire bene come sono stati percepiti questi dilemmi morali, e poi eventualmente aggiustare un po' il tiro.

per inciso, non vedere i miei commenti come critiche, ma come "avvertenze" per capire cosa guardare del gioco. d'altra parte, scegliere di giocare a un hack senza aver provato il gioco base per almeno una campagna è una strada molto più in salita del solito, quindi ci vuole più caparbietà e più autocritica: cani impartisce molte interessanti lezioni di mastering, ma bisogna anche voler essere alunni!
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 24, 2009 5:48 pm

ma come "avvertenze" per capire cosa guardare del gioco

Esattamente quello che cerco, infatti sono ben contento che mi correggi dove ritieni.

Ti spiego, il mio problema con CnV è che ho avuto grosse difficoltà a capire il setting, e non capendo il setting non saprei neppure come spiegarlo ai giocatori. Per comprenderlo (dato che non posso giocare con qualcuno che già l'ha capito) l'unico modo che ho è di capire i fatti salienti, cioè capire perché il creatore del gioco ha scelto determinate caratteristiche e non altre.
Leggendo i vari actual play e discussioni in giro una idea me la sono fatta. Ma allora mi chiedo perché non posso utilizzare queste stesse caratteristiche in un'altra ambientazione? (domanda retorica, non serve che mi rispondiate)
E così ho provato ad utilizzarle in una ambientazione fantasy, che non penso sia così moralmente ben distinta come si dice.
Per questo mi è molto utile che si riesca a tirare fuori i concetti fondamentali del gioco

Una chiarificazione sempre sul conflitto con il prete. Potrebbe essere simile al conflitto preso come esempio a pag 141 del manuale in inglese, quello sul capitolo su come escalare, in cui Fratello Cadmus cerca di far confessare il fratello più piccolo sul fatto che beve?
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Messaggio Da domon Gio Set 24, 2009 10:38 pm

Ma allora mi chiedo perché non posso utilizzare queste stesse caratteristiche in un'altra ambientazione? (domanda retorica, non serve che mi rispondiate)

puoi farlo. puoi anche cambiarle. ma sai qual'è il miglior modo per cambiarle? capire come funzionano. sai qual'è il miglior modo di capire come funzionano? giocarle. it's simple like that!

in pratica, cosa fa il sistema di cani?

1) ti fa creare dei personaggi cani, dando per premessa che viaggiano di città in città a salvare le comunità

2) ti fa creare una città con un breve, rapido metodo che, seguito con il giusto spirito, e senza infiorettature, crea delle città dove da un peccato minore e spesso giustificabile arrivi all'odio e omicidio. in maniera così naturale che non è possibile prevedere a chi daranno la colpa i giocatori.

3) ti permette, attraverso i conflitti e il sistema di fallout, di giocare i momenti in cui imponi le tue scelte e decisioni, di vedere fino a che prezzo sei disposto a pagare per portare avanti la tua opinione, e di cambiare nel processo

4) infine, chiede al master di riflettere sulla città passata, e di prendere gli elementi che più hanno interessato i giocatori, e di riproprorli in nuove situazioni, diverse e più estreme, e vedere se, QUESTA VOLTA, sarai pronto a pagare il prezzo estremo per la giustizia.

quando queste 4 cose girano come si deve (e dev'essere chiao a tutti, master e giocatori), è miccia di storie interessanti, ma soprattutto di momenti decisionali possenti. e siccome i giocatori non hanno alcun obbligo di "trattenersi nella cattiveria" perchè nessuno ha poteri illimitati, quando riesci un rilancio particolarmente velenoso e azzeccato, è il punto più alto del gioco. quello che ti fa battere 5. quello dove tutti sospendono il fiato per 5 secondi. quello che tutti si ricordano alla fine. quello a cui impererai a puntare. è roba potente. non si può fare con la regola zero, perchè non c'è alcun valore, nell'azzeccare il "rilancio" giusto quando hai infinite occasioni di farlo Smile non ti provoca "gli occhi della tigre" Smile
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Messaggio Da Marshal Gio Set 24, 2009 11:00 pm

Eccomi, finalmente trovo il tempo per intervenire anch'io.
Ringrazio Fealoro per aver presentato alla combriccola locale un sistema un po' nuovo ed averci fatto divertire.
Venendo alle impressioni, il setting è chiaramente il mio forte ed era reso al giusto livello. Personalmente sono più orientato a giochi tradizionali dove il master fa molto il master ed i pc fanno i pc secondo un inquadramento ben strutturato dal regolamento. Il fatto di creare un pc in maniera quasi libera e segnando dei tratti è un qualcosa che devo ancora assorbire; all'inizio si finisce con lo scrivere banalità o cose inutili o di dare poco peso a tratti importanti, ma ovviamente questo è lo scopo di provare giochi nuovi: imparare.
La gestione dei conflitti con i tratti, le relazioni e le caratteristiche è sicuramente un sistema diverso ed interessante, dopo un po' di incertezza l'ho capito ed apprezzato; sicuramente dovrò aggiornare la mia collezione di dadi per averne un quantitativo adatto a tale gioco Razz
Al momento non ho ancora veramente capito come si svolgerà il resto dell'avventura ed ho la netta sensazione di non avere visto che la superficie di quello che c'è sotto.
Nel frattempo mi procurerò un po' di torce nel caso incontrassi qualche eretico...
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Messaggio Da Suna Ven Set 25, 2009 12:30 pm

Nel frattempo mi procurerò un po' di torce nel caso incontrassi qualche eretico...

E se l'eretico fosse una donna che ha accettato di farsi marchiare solo perché altrimenti i suoi figli sarebbero stati tutti massacrati? E se quella donna fosse tua sorella?
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Messaggio Da domon Ven Set 25, 2009 1:54 pm

E se l'eretico fosse una donna che ha accettato di farsi marchiare solo perché altrimenti i suoi figli sarebbero stati tutti massacrati? E se quella donna fosse tua sorella?

da setting ufficiale di warhammer la 1) significherebbe che a maggior ragione devo salvarla con un rogo.
la 2) è interessante, ma l'impero non è una confederazione di famiglie mormone dove tutti sono imparentati. quante sorelle puoi avere nei paesini del cazzo che trovi in giro?

(cominci a vedere il senso di certe scelte di setting?)

cmq, per inciso, l'intervento era azzeccatissimo...
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Messaggio Da Suna Ven Set 25, 2009 2:31 pm

Era appunto quella l'origine del mio scetticismo nella scelta di Fealoro per il setting (come gli ho comunicato durante una chat): Cani ti fa capire molto bene che i personaggi tipo Torquemada sono fuori luogo. Warhammer li incoraggia. Quindi ti trovi a gestire situazioni molto più complicate che non usando il setting di Cani.
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Messaggio Da domon Ven Set 25, 2009 2:37 pm

beh, l'unica è giocare... poi al massimo potete riprovare col setting originale...
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Messaggio Da Fealoro Lun Set 28, 2009 4:25 pm

Intanto vi prometto che farò l'actual play una volta terminato

Posso provare intanto a confrontare questa semplice checklist con l'ambientazione che ho scelto

domon ha scritto:
in pratica, cosa fa il sistema di cani?

1) ti fa creare dei personaggi cani, dando per premessa che viaggiano di città in città a salvare le comunità
Questa è la parte più delicata. Da ambientazione bidimensionale i Cacciatori di Streghe sono degli inquisitori senza scrupoli. La mia premura è stata quella di dar loro una accezione più a tutto tondo, con maggiore profondità. Dopotutto i Cacciatori sono coloro che combattono il nemico che si presenta all'interno. Io ci aggiungo che il loro compito è anche il dispensare la giustizia, una giustizia non semplicemente amministrativa, come può venire dall'imperatore, ma anche quella della fede, ricordando che la fede in sigmar non è semplicemente 'uccidi il diverso', ma dai speranza all'umanità.
Addirittura in Warhammer 40k questa figura si unisce a quella dell'imperatore, e potrebbe essere ancora più evidente il concetto di teocrazia presente.
Chiaramente questo vuol dire porre in discussione il concetto di 'Purga l'eretico', discussione che potrebbe essere proprio uno dei pilastri del gioco. D'altra parte il fatto che uno dei giocatori, di sua iniziativa, abbia inserito una relazione amorosa con una strega è un punto di partenza.

2) ti fa creare una città con un breve, rapido metodo che, seguito con il giusto spirito, e senza infiorettature, crea delle città dove da un peccato minore e spesso giustificabile arrivi all'odio e omicidio. in maniera così naturale che non è possibile prevedere a chi daranno la colpa i giocatori.
Questo mi sembra già più fattibile. Nelle parti di ambientazione in warhammer non è sempre così evidente di chi sia la colpa. L'ambientazione goticheggiante rende tutti un po' colpevoli e tutti un po' vittime. L'umanità lotta contro una minaccia che non può vincere, e ognuno lotta come può. Anche per questo i cacciatori vengono visti come degli inquisitori, perché alla fine non esiste qualcuno di puro che si possa salvare. Ma se dovessero bruciare ogni villaggio che incontrano non sarebbero la speranza che dovrebbero essere.
Forse non c'e' la possibilità di utilizzare i legami di sangue, ma ci sono molte altre leve su cui giocare, non per ultima proprio il senso di responsabilità nei confronti dell'umanità. Mentre per quanto riguarda la profondità della turpitudine c'e' un intero universo.


3) ti permette, attraverso i conflitti e il sistema di fallout, di giocare i momenti in cui imponi le tue scelte e decisioni, di vedere fino a che prezzo sei disposto a pagare per portare avanti la tua opinione, e di cambiare nel processo
E qui siamo alle meccaniche, che non discuto, ma anzi trovo interessanti e che mi hanno fatto decidere di provare.


4) infine, chiede al master di riflettere sulla città passata, e di prendere gli elementi che più hanno interessato i giocatori, e di riproprorli in nuove situazioni, diverse e più estreme, e vedere se, QUESTA VOLTA, sarai pronto a pagare il prezzo estremo per la giustizia.
Vedremo se sarò in grado di continuare.
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Messaggio Da domon Lun Set 28, 2009 10:21 pm

i tuoi commenti, sarò sincero, mi fanno pensare che hai compreso benissimo il punto. non mi resta che aspettare l'actual play e gli inevitabili "problemi da prima giocata" che si presenteranno, per aiutarti.

una cosa: come hai modificato gli ambiti e i fallout (se li hai modificati)?
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