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NCAS - AP: La piattaforma petrolifera

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Messaggio Da Zooantropo Sab Ott 10, 2009 12:30 pm

Le prime due scene le ha già descritte Argaille e quindi procederò via via dopo averle riassunte brevemente. Io non sono un esperto di giochi indie quindi ho iniziato la masterizzazione giocando male perchè "imboccavo" i giocatori con il risultato delle scene aiutandoli a descrivere quando si trovavano in difficoltà, da metà sessione in poi i giocatori hanno preso più confindenza e abbiamo iniziato seguire il metodo corretto:
-contrasto
-stabilire una posta contrapposta fra il master e il giocatore
-tiro e risultato
-chi vince il tiro narra il risultato utilizzando i caratteri che dominano come dolore, follia o sfinimento.
Come ha detto Whitedreamer ho spinto molto sulla questione dolore, perchè secondo me era parte dell'ambientazione, in un'altra sessione si potrebbe spingere di più su follia e sfinimento.
I giocatori erano quasi tutti digiuni di indie perciò è stata una avventura introduttiva anche all'ambientazione con pregi e difetti, progettata per essere una one-shot.
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Messaggio Da Antonio Sab Ott 10, 2009 2:20 pm

complimenti per la storia veramente intripposa!!!!

due domande:
- ma le poste del conflitto del post di argaille delle 9:00 quante erano? tutte nello stesso scontro?

- pareri di gioco del tipo "questa cosa era veramente figa" "qui mi sono annoiato" "qua secondo me abbiamo sbagliato" ... perché non ho capito alla fin fine come sia andata la sessione (tranne un collettivo mettere le mani avanti Wink Razz )
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Messaggio Da Zooantropo Sab Ott 10, 2009 3:13 pm

Io mi sono divertito come master, ci sono due cose che non hanno funzionato bene dal mio punto di vista:

Una delle scene più belle è successa a Mad City, i personaggi sono rimasti chiusi lì nella venticinquesima ora e hanno fatto di tutto per scappare agli incubi che li rincorrevano. Max ha trovato sua moglie nella cucina di casa sua ma si è accorto troppo tardi che era uno dei servitori del re di cera, così sono scappati, putroppo hanno fatto casino e si sono accorti che gli uomini delle tasse e i cani da punta stavano circondando l'edificio.
Max è andato nel bagno dell'appartamento desolato in cui si trovavano i personaggi e ha provato a cambiare aspetto (col suo talento di follia) per confondersi con quelli delle tasse fuori (non l'ho fatto tirare, ho detto semplicemente ce la fai). Poi è tornato in soggiorno e ha detto agli altri pg: "non preoccupatevi sono io Max!". A questo punto Joe che nutriva già dei sospetti su Max ha pensato che quello fosse il vero aspetto di Max e gli ha dato del traditore. Joe voleva usare il suo talento di sfinimento: farsi raccontare i segreti, per far parlare Max ma quest'ultimo voleva usare il suo talento di sfinimento: so mentire spudoratamente bene, per non raccontare il suo background. Era un bel conflitto, che aveva a che fare con la storia. Purtroppo non sapevo cosa far tirare così ho fatto tirare ai due giocatori il loro pool di dadi, e ha vinto Max, mentre dominava follia per Joe che doveva spendere una delle sue caselle reazione. Alla fine ho narrato io la scena dicendo che Joe è convinto che Max cambi forma, ma non sapendo quali altri segreti nasconde e preso dall'ira s'avventa su di lui, quindi ho descritto una scena in cui i due se le danno di santa ragione. Poi siamo proseguiti col gioco perchè la porta è esplosa ed è entrato in sala l'Agente delle Tasse in persona coi suoi lunghi artigli.

Ci ho pensato e credo che avrei dovuto tirare anch'io un pool di dadi dolore assieme ai personaggi e avrei dovuto lasciare che a raccontare la storia fosse stato il vincitore con più successi.

La seconda questione parte da un'altra scena. Alla fine i pg stanno per fuggire dalla piattaforma e Joy vede un incubo che gli sembra una specie di alien, è lo stesso che ha ucciso Steven. Ci sono due battelli di emergenza per la fuga, la pioggia è terribile, ci sono lampi, un fulmine incendia uno dei due battelli, gli operai corrono via in cerca di scampo verso il battello per affrontare disperati il mare in tempesta. mentre corre via Joy è colto da un lampo nel cielo e vede distintamente sopra una delle gru l'incubo che sta per avventarsi sull'unico battello rimasto. Joy decide di fare un tiro e usare il suo potere di sfinimento (la sua posta è elimino l'incubo, salvo il battello, la mia è: l'incubo distrugge il battello in qualche modo) tiriamo e Joy fa più successi ma domina dolore nel mio pool. Joy racconta la scena: utilizzando il suo potere sfinimento che gli permette di aggiustare e saper far funzionare le cose manovra un argano delle gru e butta l'incubo in mare prima che si avventi sul battello, purtroppo nella foga le gru si scontrano e un grosso trave cade sullo stesso Joy intrappolandolo sulla piattaforma morente, e non è finita qui!
Ma il mio problema è, ora Whitedreamer che era il giocatore di Joy mi ha raccontato una bellissima azione, in tema e avvincente. Ma se raccontava qualcosa che non ci stava o faceva veramente Fagare, come si risolve la questione per non rovinare la storia? Se tipo un pg mi raccontava che arrivava batman a prendere a calcincuFo l'incubo con un martello di gomma mentre lui si masHurbava con un porno fatto da nonne tedesche oltre ad uccidere il pg cosa devo fare?
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Messaggio Da Antonio Sab Ott 10, 2009 3:35 pm

Zooantropo ha scritto: Max ha trovato sua moglie nella cucina di casa sua ma si è accorto troppo tardi che era uno dei servitori del re di cera,

come l'hai gestita? in teoria i giocatori potrebbero anche dire "no, ce ne accorgiamo e si tira per vederlo"?????


Ci ho pensato e credo che avrei dovuto tirare anch'io un pool di dadi dolore assieme ai personaggi e avrei dovuto lasciare che a raccontare la storia fosse stato il vincitore con più successi.

[/quote]qua c'è una discussione su come gestire sta cosa. essenzialmente ci sono due posizioni. quella di far tirare i giocatori uno contro l'altro e quella di tirare entrambi contro il GM, ognuno con una posta diversa.

l'autore del gioco consiglia di fare così



La seconda questione parte da un'altra scena. Alla fine i pg stanno per fuggire dalla piattaforma e Joy vede un incubo che gli sembra una specie di alien, è lo stesso che ha ucciso Steven. Ci sono due battelli di emergenza per la fuga, la pioggia è terribile, ci sono lampi, un fulmine incendia uno dei due battelli, gli operai corrono via in cerca di scampo verso il battello per affrontare disperati il mare in tempesta. mentre corre via Joy è colto da un lampo nel cielo e vede distintamente sopra una delle gru l'incubo che sta per avventarsi sull'unico battello rimasto. Joy decide di fare un tiro e usare il suo potere di sfinimento (la sua posta è elimino l'incubo, salvo il battello, la mia è: l'incubo distrugge il battello in qualche modo) tiriamo e Joy fa più successi ma domina dolore nel mio pool. Joy racconta la scena: utilizzando il suo potere sfinimento che gli permette di aggiustare e saper far funzionare le cose manovra un argano delle gru e butta l'incubo in mare prima che si avventi sul battello, purtroppo nella foga le gru si scontrano e un grosso trave cade sullo stesso Joy intrappolandolo sulla piattaforma morente, e non è finita qui!
Ma il mio problema è, ora Whitedreamer che era il giocatore di Joy mi ha raccontato una bellissima azione, in tema e avvincente. Ma se raccontava qualcosa che non ci stava o faceva veramente Fagare, come si risolve la questione per non rovinare la storia? Se tipo un pg mi raccontava che arrivava batman a prendere a calcincuFo l'incubo con un martello di gomma mentre lui si masHurbava con un porno fatto da nonne tedesche oltre ad uccidere il pg cosa devo fare?

cazzo che figata ... una scena magistrale!!!!!!

sinceramente se avesse narrato di nonne segaiole non penso ci avresti giocato insieme. la decisione di far narrare ai giocatori è opzionale e scelta all'inizio.
io ad esempio la limito dicendo che il GM aggiunge alcune cose se vanno bene anche ai giocatori per aiutarsi con l'evoluzione degli eventi
NCaS non ha slavagenti, ma è anche vero che dire "ehi giovane non ti pare che la tua descrizione non ci sta un cazzo" nn sia sena senso

inoltre vabbé narrare l'azione, ma aggiungere incubi secondo me non è molto nelle prerogative del giocatore. lui dovrebbe avere il pieno controllo del suo pg, ma non del setting

ad esempio: in avventure in prima serata in un consflitto chi estrae la carta più alta narra anche se il suo pg no è in scena. ma non può dire che il pg di un altro è gay, perché ha l'autorità di narrare come avviene la riuscita o no della posta non di modificare i pg altrui o l'ambientazione

detto questo una domanda: hai usato qualche bang ????
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Messaggio Da Zooantropo Sab Ott 10, 2009 3:59 pm

Allora i pg aprono una porta e si trovano in quell che sembra essere il lussuoso attico di Max, c'è sua moglie di spalle vicino alla cucina, smebra stia affettando qualcosa. "Cara sono tornato." dice Max. "Ciao caro" risponde sua moglie senza voltarsi. Max è spaventato e non crede ai suoi occhi, si avvicina e prende sua moglie per una spalla, quando la gira scopre che le orbita dei suoi occhi sono cave e che dentro vi è ua sinistra fiammella bluastra. E Max si ritrova con un coltello alla gola.

Ho usato molti Bang!, tipo che i personaggi trovavano spesso emissari del re di cera che gli chiedevano di seguirli dicendogli che era l'unica via di salvezza. I pg hanno sempre rifiutato. Più il dolore dominava e più le proposte dei cavalieri di cera erano esplicite. "salveremo il voi e il vostro compagno morente se uno di voi sceglierà di rimanere qui a Mad City per servire il re di cera." Alla fine dell'avventura Joy è morente sotto un trave gigantesco, Max è caduto in sfinimento ed è stato stato dilanianto da un incubo, sta per morire dissanguato (ha perso un tiro in cui la posta mi a era: il tuo personaggio si fa molto male, mi sono permesso di fare così perchè eravamo vicini a fine sessione e dovevo seguire l'escalation degli eventi), Joe scappa sul battello lasciando a morire i suoi amici e resta il cuoco Franco. Franco è lì: la pioggia lo tempesta, i suoi amici stanno morendo, tutti stanno scappando sul battello, dal corridoio da dove è appena uscito intravede due fiammelle azzurre e una voce: "salveremo te e i tuoi amici se loro resteranno a servire il re di cera". La piattaforma sta per esplodere, il battello è partito, i suoi due amici non hanno alcuna possibilità, Franco tratta ma non c'è scampo, alla fine accetta la proposta. Joy e Max si risvegliano al cospetto del re di cera. Joe narrerà (dopo un tiro in cui vince ma domina dolore) del tragico naufragio che ha costretto al cannibalismo i superstiti del traghetto. La piattaforma esplode, Franco si ritrova in uno sgabuzzino della piattaforma con una porta di fornte, la apre e davanti a lui c'è la cucina di casa sua, sua moglie è di spalle e sembra stia tagliando qualcosa.
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Messaggio Da Zooantropo Sab Ott 10, 2009 4:51 pm

Per facilità di ritrovarmelo io mi copio la risposta di Renatoram su "gente che gioca" che fa riferimento alla risposta del creatore di NCAS a riguardo dei conflitti fra pg:

"Mi pare che non ti sia ancora stato dato consiglio sul problema dei conflitti personaggio vs personaggio... come ha gia' detto Moreno non sono esattamente "consigliati" dal gioco, ma se ti capitano... Fred Hicks consiglia di procedere cosi':

I due giocatori dichiarano l'intento (posta), entrambe devono essere compatibili, ed essere accettate. Poi tirano i propri dadi come al solito (Disciplina, Sfinimento, Follia), ma tu come master NON tiri alcun Dolore.

Due risvegliati che si mettano l'uno contro l'altro "sono ciascuno il dolore dell'altro".

Chi fa piu' successi ottiene la posta.

La Dominanza si decide mettendo ASSIEME tutti i dadi tirati da entrambi i contendenti, e si applica a ENTRAMBI indipendentemente da chi ottiene la posta.

Pericolosetto, eh? Smile

Per i giocatori molto portati ad attaccarsi consiglio anche e soprattutto Cani nella Vigna: i gruppi di Cani che si muovono in maniera non monolitica sono praticamente il sale del gioco Smile"
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Messaggio Da Zooantropo Sab Ott 10, 2009 4:52 pm

Antò, cosa significa poste "compatibili" ?

Vuol dire entrambe coerenti all'interno dell'ambientazione e della sessione o ha un significato più specifico?
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Messaggio Da Whitedreamer Sab Ott 10, 2009 5:37 pm

effettivamente compatibili dice tutto e niente

cmq a occhio abbiam fatto circa giusto, dovevamo semplicemente valutare la dominanza secondo i toltale di entrambi i dadi e applicarne l'effetto (ora non ricordo che effetto fu applicato alla scena, ma mi pare nulla..., mi pare si si solo deciso l'andamento riguardo "convincimento o no")

cmq al di la di tutto "Narel" ha gestito la scena magistralmente
cito qualche parola che ricordo
"joe mi convince che è effettivamente lui... ed è proprio quello il problema... mi avvento su di lui accusandolo di essere una spia"

effettivamente il conflitto era di entrambi i giocatori ma la posta non era "di di si o tira" entrambe le poste erano attive e nessuna escludeva l'altra
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Messaggio Da Antonio Dom Ott 11, 2009 9:47 am

domanda perché non ho il manuale con me:

- ma a NCaS si fanno due poste nel conflitto? io mi ricordavo che la posta è unica e vale per tutti. del tipo "sconfiggo le guardie o no" oppure "ti arrestano" oppure "trovo l'uscita dal palazzo"

in questo senso penso che le due poste debbano essere compatibili cioé ogni giocatore dice cosa vuole ottenere e si cerca una posta che vada bene ad entrambi

cmq non avendo con me il manuale potrei sbagliarmi

ciao ciao
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Messaggio Da Whitedreamer Dom Ott 11, 2009 11:00 am

era appunto questa la cosa che mi lasciava perplesso, per come l'abbiamo giocata sarebbero state 2 poste da risolvere separate, ovviamente col senno di poi
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Messaggio Da Argaille Dom Ott 11, 2009 12:18 pm

vero, anche se a mio aprere la soluzione applicata è stata adeguata alla situzione, le poste rano si diverse ma vertevano sulla stessa situazione e comportavano effetti collegati quindi, a parte la dominanza credo che l'abbiamo gestita al meglio.

ps "i terroristi stanno in Arabia Saudita, è colpa di qualcuno? No! e quindi se ci sono gli incubi sulla piattaforma nn è colpa dell'Azienda "

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Messaggio Da Zooantropo Dom Ott 11, 2009 12:38 pm

Grandissimo Argaille sui terroristi!
Quando c'è uno scontro fra personaggi questi hanno due intenzioni contrapposte, quindi tendenzialmente due poste distinte. Ho letto la soluzione del creatore ma resto dell'idea che essendo una specie di home rule, anche il master debba tirare dolore, in fondo sono a Mad City no? Intanto che due litigano può succedere ogni cosa. Per quanto riguarda la dominanza, mi pare giusto prendere tutti i pool tirati come un unico risultato e guardare qual'è la dominanza e quindi applicarla a tutti i pg coinvolti.

Un'altra questione sorge, ricordiamoci che i pg possono fare delle azioni semplicemente molto complesse ma senza un antagonista evidente, tipo nella nostra avventura Joe prendeva il mare col battello pur essendo il mare estremamente mosso e molto pericoloso. In questo caso io come master ho detto: adesso tiro perchè non mi piace che tu ti salvi così facilmente. Così ho tirato un numero di dadi indicativo scelto da me che impersonava la pericolosità dell'azione contro un pool di dadi disciplina sfiimento follia scelti da Joe. Suggerimenti per risolvere la questione?
Tra l'altro Joe ha vinto coi successi ma ha dominato dolore e ciò lo ha portato a descrivere quella bella scena drammatica.
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Messaggio Da Antonio Dom Ott 11, 2009 12:50 pm

Zooantropo ha scritto:Grandissimo Argaille sui terroristi!
Quando c'è uno scontro fra personaggi questi hanno due intenzioni contrapposte, quindi tendenzialmente due poste distinte. Ho letto la soluzione del creatore ma resto dell'idea che essendo una specie di home rule, anche il master debba tirare dolore, in fondo sono a Mad City no? Intanto che due litigano può succedere ogni cosa. Per quanto riguarda la dominanza, mi pare giusto prendere tutti i pool tirati come un unico risultato e guardare qual'è la dominanza e quindi applicarla a tutti i pg coinvolti.

io preferirei a questo punto ce entrambi tirassero contro il dolore
cioé ognuno avesse la sua posta e ognuno tirasse contro il suo dolore (un po' alla avventure in prima serata). il problema è che non sempre funziona


Un'altra questione sorge, ricordiamoci che i pg possono fare delle azioni semplicemente molto complesse ma senza un antagonista evidente, tipo nella nostra avventura Joe prendeva il mare col battello pur essendo il mare estremamente mosso e molto pericoloso. In questo caso io come master ho detto: adesso tiro perchè non mi piace che tu ti salvi così facilmente. Così ho tirato un numero di dadi indicativo scelto da me che impersonava la pericolosità dell'azione contro un pool di dadi disciplina sfiimento follia scelti da Joe. Suggerimenti per risolvere la questione?
Tra l'altro Joe ha vinto coi successi ma ha dominato dolore e ciò lo ha portato a descrivere quella bella scena drammatica.

anche io ho sempre fatto così. mi è sempre parsa la cosa più saggia, soprattutto quando era interessante vedere se e come le cose possono andar male al pg. è un po' come quando in cani si tira 4d6 + l'influenza demoniaca
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Messaggio Da Leandro Dom Ott 11, 2009 12:52 pm

Mi intrometto per dire un po' cosuccie tanto per:

1 - il regolamento non lo vieta esplicitamente anzi lo puoi fare e cosa? Questo che descrivo sotto:
GM: incontro un incubo che ti sta per attaccare
PG: tiro per difendermi (la posta è vedere se ti attacca)
Tiro...risoluzione della posta
GM: "bla bla bla (descrive la risoluzione della scena)"

Domanda (retorica): cosa ha fatto in tutto ciò il Pg? Niente ha solo tirato i dadi!
Questo è peggio di qualsiasi disfunzionalità, illusionismo od altro e riassunto in pg spettatore perchè il carico narrativo è completamente sulle spalle del master, che se la fa e se la mangia. E, ripeto, non è vietato.
Adesso uno può dire (giustamente) la posta è debole. Vero, ma dove è spiegato ciò?
Morale: non basta leggere il regolamento per giocare i gioch indi, vanno seguiti anche i forum.
Infine il vero divertimento è uscito quando il carico narrativo è stato spostato dal master ai giocatori. Ovvero ogni giocatore descrive la sua scena (concetto di "protagonista") ed il master descrive il mondo che ci gira attorno.

2 - scena della moglie che non è la vera moglie:
è la prima volta che mi è capitato di aver visto una scena nella quale se il GM diceva:
"vedi tua moglie, e SEI SICURO che non è tua moglie"
il conflitto sarebe statto comunque consistente ed avvincente.

3 - mi do da solo un paio di pacche sulla spalla per i miei suggerimenti di gioco...scusate, ma quando ci vuole ci vuole! Cool

P.S: apro e chiudo subito il BANG c'è anche nei giochi tradizionali eh!
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Messaggio Da Antonio Dom Ott 11, 2009 1:12 pm

Leandro ha scritto:Mi intrometto per dire un po' cosuccie tanto per:

1 - il regolamento non lo vieta esplicitamente anzi lo puoi fare e cosa? Questo che descrivo sotto:
GM: incontro un incubo che ti sta per attaccare
PG: tiro per difendermi (la posta è vedere se ti attacca)
Tiro...risoluzione della posta
GM: "bla bla bla (descrive la risoluzione della scena)"


Domanda (retorica): cosa ha fatto in tutto ciò il Pg? Niente ha solo tirato i dadi!

no, non è stato colto do sorpresa! in realtà qualcosa la fa. se c'è una posta c'è sempre un obbiettivo. se la posta è fiacca allora il gioco sarà un po' fiacco, ma quanto puoi giocare fiacco senza stufarti????

non vedo la disfunzionalità non vedo l'illusionismo non vedo nulla di male. solo una giocata in cui ti dici "ok quella posta era inutile, la prossima volta non la facciamo"
un gioco come NCaS che non è totalmente forgista fra parentesi ti mostra molto bene le cose fiacche e le cose fighe. nel manuale c'è una scena giocata come molte poste (senti gli sbirri, blocchi gli sbirri e scappi)
io la giocherei con una posta sola. l'ho capito giocando perché mi piaceva di più avere poste con lungo respiro

per farti un esempio concreto: abbiamo giocato con Tazio a Annalise e con altri ragazzi. due di loro hanno fatto una scena con un conflitto fiacco. alla fine della sessione sono stati i primi a dire "ehi, ma quel nostro conflitto era fiacco, credo che dovremmo fare conflitti più interessanti per i nostri pg per divertirci di più."

poi diciamo che nessuno nasce imparato. io ho iniziato a giocare con gente che già giocava. e ho sempre imparato da altri. non credo che un NW possa venir imparato così da solo con facilità, ma necessiterà di un periodo di training o di diverse sessioni per essere assimilato


Questo è peggio di qualsiasi disfunzionalità, illusionismo od altro e riassunto in pg spettatore perchè il carico narrativo è completamente sulle spalle del master, che se la fa e se la mangia. E, ripeto, non è vietato.

il carico narrativo in NCaS è sul GM, nessuno ha mai detto il contrario .... ma l'autorità sulle scelte dei pg è in mano ai giocatori e il GM non può costringerli in nessun modo (tranne che tirando i dadi)
insomma si sa sempre chi ha l'autorità su ogni ambito e non c'è ambiguità


Adesso uno può dire (giustamente) la posta è debole. Vero, ma dove è spiegato ciò?

non penso tu lo possa dire (anche se i manuali degli ultimi anni sono molto meglio spiegati dei manuali più vecchi) perché il concetto di fiacco è molto personale e ognuno deve trovare quello che considera fiacco o no


Morale: non basta leggere il regolamento per giocare i gioch indi, vanno seguiti anche i forum.

dai un manuale di D&D a 4 persone che non hanno mai giocato di ruolo o che hanno solo giocato a polaris e poi digli di giocarci... quanto gli ci vorrà per giocarlo al meglio senza sbagliare???

inoltre una giocata fiacca non è una brutta giocata


P.S: apro e chiudo subito il BANG c'è anche nei giochi tradizionali eh!

mi detto il contrario
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Messaggio Da Suna Dom Ott 11, 2009 10:12 pm

Leandro ha scritto:Mi intrometto per dire un po' cosuccie tanto per:

1 - il regolamento non lo vieta esplicitamente anzi lo puoi fare e cosa? Questo che descrivo sotto:
GM: incontro un incubo che ti sta per attaccare
PG: tiro per difendermi (la posta è vedere se ti attacca)
Tiro...risoluzione della posta
GM: "bla bla bla (descrive la risoluzione della scena)"

Domanda (retorica): cosa ha fatto in tutto ciò il Pg? Niente ha solo tirato i dadi!

Quintessenziale esempio di quello che Edwards definisce come il danno cerebrale dei giochi tradizionali.
Se giochi NCAS in questo modo, vuol dire che lo hai completamente travisato e lo stai giocando come un qualsiasi Vampiri, GURPS, Fading Suns, Richiamo di Cthulhu, ecc.
Tiè Razz
(poi non dire che non te le tiri addosso)


Scherzi a parte, mettiamola così. Per giocare ai giochi indie hai bisogno dei forum solo se ti devi disintossicare dal danno cerebrale dei giochi sistema-0, ovvero tutte le cattive abitudini e formae mentis a cui sei abituato. A prova di ciò: nessun giocatore (giocatrice) che ha iniziato a giocare con i gdr indie ha bisogno di tutto questo. Basta che si legga il manuale, inclusi gli esempi, e ci arriva. Non deve per forza disimparare tutto quello che ha imparato prima. Esempio: stasera abbiamo giocato ad AiPS con due giocatrici nuove, e una ha chiamato subito un bel conflitto. Non aveva mai neanche sentito parlare di giochi di ruolo prima che le proponessimo di giocare stasera (non entro nel dettaglio perché la farei lunga).
Poi io non sono del tutto convinto che un conflitto interessante o meno sia un concetto relativo che cambia da persona a persona. Se un conflitto avvince il gruppo, le poste sono interessante e l'attenzione di tutti è concentrata sui dadi, non mi sembra troppo una questione di opinioni: era un buon conflitto.
Dal pessimo esempio che fai, tu deduci che il tuo conflitto è interessante o no? Hai bisogno di un forum per arrivarci?
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Messaggio Da Whitedreamer Lun Ott 12, 2009 8:27 am

credo tu abbia completamente travisato quel che ha detto leandro...

ripeto il credo... io l'ho letta così

Nel regolamento di NCaS (durante la sessione è stata letta in specifico la frase riguardante quella parte quindi parlo non per ipotesi ma riportandoq uello che è scritto nel manuale)
c'è scritto che l'autorità narrativa va decisa e può essere sempre del master o, se in accordo coi giocatori si preferisce variare, può essere spostata a turno
ma viene deciso prima della "campagna"

quindi quello esposto da Leandro è un esempio perfettamente permesso e uno dei proposti per giocare a NCaS.

prendendo come spunto questa "verità"

Leandro dice

Morale: non basta leggere il regolamento per giocare i gioch indi, vanno seguiti anche i forum.
Infine il vero divertimento è uscito quando il carico narrativo è stato spostato dal master ai giocatori. Ovvero ogni giocatore descrive la sua scena (concetto di "protagonista") ed il master descrive il mondo che ci gira attorno.

ed effettivamente nel caso specifico di questo regolamento ha dannatamente ragione :/ non era scritto da nessuna parte che il metodo di risoluzione migliore era uno o l'altro. anzi pregherei di riportare quella frase perché mi pare che lo spostamento dell'autorità narrativa sia altresì presentato come variante secondaria (ma su questo ho molti dubbi non ricordando la frase parola per parola)
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Messaggio Da Argaille Lun Ott 12, 2009 9:25 am

in effetti gli spunti migliori, come dice Leandro, si sono avuti quando l'autorità narrativa è stata spostata da master a giocatori.
detto questo ritengo che il sistema ultimo suggerito dal regolamento:cioè chi vince la posta descrive, sia un buon modus operandi x narrare i fatti, ovvio che questo deve essere deciso all'inizio e che l'esempio di Leandro rientra fra le possibili soluzioni che ci sono (cioè che sia il master anarrare il tutto).
piuttosto io direi che in una posta così il giocatore ha cmq fatto qualcosa specificando cosa voleva fare e cosa usava x farlo (in realtà già lo scegliere quale pool didadi tirare è un modo di dire come si fa un'azione), se poi il confronto era debole ok, ma questo aspetto come dice Antonio si affina giocando e quindi riuscendo ad intuire quali sono i confronti interessanti e quali no.

Argaille

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Messaggio Da Leandro Lun Ott 12, 2009 9:29 am

Primo: non volevo fare una critica a NCAS

Secondo: c'è della verità in tutto quello detto, tranne che per giocare indie hai bisogno dei forum perchè devi disintossicarti e bla bla bla. Questo non è così vero, ma un po' lo è.
Ovvero (si perchè altrimenti mi son contraddetto in una frase):
l'avventura si era cominciata a giocare come un gioco tradizionale, ovviamente perchè è vero che c'è una forma mentis tradizionale.
E' nella storia dell'uomo iniziare da quello che uno conosce.
Ma ciò portava al quel che io definisco "giocatore spettatore" perchè il master narrava tutto lui, proponeva le sfide ed i giocatori tiravano dadi e basta.
A quel punto io ho fatto una precisa domanda: "Ma siamo sicuri che il regolamento permetta di giocare così?"
Risposta precisa del master: legge la frase precisa del regolamento (scusate non l'ho sotto mano) che lo permette.
Boh, perplessità, ma andiamo avanti...
Cosa se ne trae: il regolamento e solo il regolamento non spiega chiaramente bla bla bla.
Dopo un po' di gioco:
Azione di Whitedreamer (non mi ricordo quale)
Io dico: "ohhh così si gioca!"
Propongo di spostare l'autorità narrativa, la definizione delle sfide...insomma come detto sopra.
Dubbi/mezza incazzatura...il regolamento non te lo impone quindi non è chiaro perchè lo si dovrebbe fare.
Risposta di Whitedreamer che taglia la testa a toro: "perchè non stiamo giocando indie, ma tradizionale"
Proviamo...tutto fila liscio, i giocatori (che non hanno mai giocato indie) dicono che adesso la cosa "funziona" ed escono belle narrazioni.

Adesso, oggettivamente, non si può dire che leggendo il solo manuale si sarebbe potuto capire la corretta dinamica del gioco, perchè il gioco "sbagliato" non era vietato (mentre lo si capisce leggendo D&D secondo me, che non c'entra con il concetto di "giocare bene" che è un altro discorso).
Il cambio di modalità di gioco è avvenuta solo perché o si è già giocato con altri o si sono letti i forum.
D'altra parte la massiccia presenza degli autori nei forum che spiegano i loro giochi un po' ne é giustificazione.
Difatti a domanda: "che sia il caso che prenda l'espansione di NCAS per capirne qualcosa di più" la risposta è stata "no, ti conviene andare sul forum, scrivere l'AP e farti spiegare cosa c'è che non va".
That's all!
Leandro
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Messaggio Da Antonio Lun Ott 12, 2009 10:00 am

detto sinceramente io non vedo il problema.
nessun regolamento ti potrà dire che il gioco è fiacco. alcuni si prodigano di consigli (vedi cani o anche Aips) altri sono un po' più nebulosi come NCaS

ma in tutti sai benissimo cosa puoi o non puoi fare.

voi prima facevate guidare tutto al GM. non è sbagliato. è solo poco divertente. perché i giocatori non usano la loro autorità sui loro pg e il GM in NCaS non ha possibilità di imporgli nulla.

quindi il gioco si impiattisce. io credo sinceramente che se non aveste letto i forum avreste fatto lo stesso cambiamento o al massimo avreste detto che NCaS faceva cagare

detto questo diversamente da come dicono alcuni i giochi non si imparano da soli. alcuni sono spiegati meglio e alcuni peggio ma le demo si fanno per questo

sull'espansione: io ti consiglio di prenderla quando uscirà in italiano, ma non tanto per imparare a giocare quanto per ampliare la gamma delle possibilità e calarti meglio nell'ambintazione. non penso ci siano però consigli di gioco
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Messaggio Da Fealoro Lun Ott 12, 2009 10:03 am

al massimo avreste detto che NCaS faceva cagare
che penso sia quello che si vuole evitare...
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Messaggio Da Suna Lun Ott 12, 2009 10:39 am

sull'espansione: io ti consiglio di prenderla quando uscirà in italiano, ma non tanto per imparare a giocare quanto per ampliare la gamma delle possibilità e calarti meglio nell'ambintazione. non penso ci siano però consigli di gioco

Forse esce a Lucca.
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