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Sistema per PBF

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Messaggio Da Fealoro Mar Gen 12, 2010 3:55 pm

E' da un po' che ci penso e ora vorrei provare a mettere giù qualche idea.

Mi piacerebbe vedere se è possibile creare un regolamento interessante da giocare in PBF. Con interessante intendo che deve riuscire a sfruttare punti di forza e di debolezza di un Forum. Quindi non deve essere un gioco di ruolo tabletop trasformato in pbf, ma deve essere creato avendo in mente la struttura di un forum. Con regole e sistemi pensati per un forum.

Le mie idee per il momento sono:

-master conduttore della storia, ha il compito di portare avanti il gioco in caso di mancanza o lentezza di giocatori.
-impostazione narrativa
-sfruttare la scrittura a turni
-stabilire il ritmo dei post. andare più veloci o più lenti del ritmo costa.
-sistema basato su gestione di punteggio
-randomizzazione o no?
-Quel che è scritto vale (se il prezzo è stato pagato).

Il sistema dovrebbe prevedere una fase di creazione dell'ambientazione e dei personaggi (creati assieme o in modo comunitario) e una fase di sviluppo della storia, con forte immedesimazione nei personaggi, ma anche con la possibilità di prendere a prestito personaggi altrui.

Ispirazioni: Universalis

Idee, commenti, proposte?
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Messaggio Da Suna Mar Gen 12, 2010 4:35 pm

Io penso che la presenza del master rallenti mostruosamente il gioco. Lo farei masterless per definizione. Piuttosto metterei delle risorse che regolino il ritmo con cui si posta, tipo un contatore che si ricarica con i post degli altri, delle parole o temi chiave da inserire in ciascun post per ottenere dei benefici meccanici, e in generale delle linee guide che tengano focalizzata la narrazione.
La randomizzazione può esserci come no, è ininfluente ma costringe a far riferimento ad un sistema esterno (un dice roller). Questo è necessario? Che cosa ti dà la randomizzazione in più? Serve davvero?

E soprattutto, pensiamo. E' un gioco che nasce per fare il PBF, e ok, ma questo non dice niente sul gioco, solo su come lo si gioca. Che vogliamo fare, un gioco che parla di qualcosa, che si incentra sull'introspezione, o qualcosa di azione? Che esperienza di gioco vuole essere?
Io propongo qualcosa che si risolva in un certo numero di post, per evitare che poi il thread di gioco cada per noia.

Giusto per buttare giù due spunti di riflessione preliminare.
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Messaggio Da Fealoro Mar Gen 12, 2010 5:42 pm

Grazie!

Sul masterless (o masterfull) ho solo una remora. Nei giochi masterfull che ho provato o letto c'e' molta interazione in tempo reale tra i giocatori, che è invece un limite per un pbf, oppure i giocatori sono più interessati alla storia nel suo complesso piuttosto che essere focalizzati sul proprio personaggio.
Però è una proposta che tengo da conto. Probabilmente con le regole ben definite si può rendere anche masterfull.

Il random non lo ritengo strettamente necessario, vorrei farne a meno, se si riesce.

Buona l'idea di risolvere in un numero di post, potrebbe essere un buon modo per tenere focalizzata la narrazione.

L'esperienza di gioco vuole essere di narrazione essenzialmente, vorrei che fosse poi il gruppo di gioco (o il singolo giocatore) a stabilire se andare più sull'introspettivo o darsi all'azione.
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Messaggio Da Fealoro Mar Gen 12, 2010 9:44 pm

altre cogitazioni

quello che rallenta spesso i pbf è che non si ha voglia di scrivere. Capita di avere la giornata no e di non sapere cosa aggiungere ad una scena che si sta svolgendo. Penso che per scrivere siano necessarie due cose:
-Avere il proprio personaggio coinvolto, in qualche modo
-Che la situazione proposta (e sottolineo proposta da qualcun altro) sia interessante, da cui si possa trarre qualche spunto

Da questo mi viene in mente un possibile meccanismo che possa spingere in questa direzione (e che strizza l'occhio al masterfull Wink )
l'avventura si divide in due thread. Uno di narrazione vera e propria e una di progettazione in cui si evidenziano temi, ambientazioni e soggetti. Questo thread di progettazione è utilizzabile anceh durante lo svolgimento dell'avventura, per cui i giocatori possono proporre situazioni in cui i personaggi vengono coinvolti, descritte per sommi capi. Quando un giocatore sceglie una di queste situazioni e la utilizza (perchè gli interessa per il suo personaggio) chi l'ha creata guadagna un credito.
Nota a margine: la situazione potrebbe essere (ma non solo) un ostacolo, e chi la crea ne stabilisce anche il livello di difficoltà (o magari anche il numero di post entro cui va risolto.. o legare il numero di post alla difficoltà..)

Questo è un abbozzo intanto, altre cose vanno stabilite perchè funzioni.

Altro pensiero. Vorrei evitare il più possibile l'idea di "play fair". Mi spiego. Mi capita di leggere in diversi regolamenti ultimamente la raccomandazione di giocare bene
-non uccidere i personaggi dei giocatori perchè è brutto
-non rubare la scena perchè è brutto
-non essere troppo cattivo con i personaggi degli altri giocatori perchè è brutto
ecc ecc
Non che trovi nulla di male in queste regole in sè, ma ho l'impressioni che trattengano spesso i giocatori, che non sanno fino a quanto possono spingere, e si continuano a chiedere l'un l'altro "ti va bene?".
Non so come fare, ma vorrei evitare di appellarmi a raccomandazioni sul fair play.


cogitazioni così, sul far della sera
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Messaggio Da Whitedreamer Mar Gen 12, 2010 9:54 pm

ci ho pensato un po' e secondo me questa cosa sul fair play e la tipologia di regolamento che vuoi fare cozzano un po', se spingi su un pbf che abbia come fondamento la forte immedesimazione dei personaggi è dura non richiedere un minimo di fairplay, se l'immedesimazione è forte è forte anche il legame col personaggio quindi se la morte di uno dei personaggi avviene non in fase di culmine dell'avventura potrebbe risentirne molto il gioco. boh non saprei ma questa è l'impressione che ne ho
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Messaggio Da Fealoro Mer Gen 13, 2010 8:57 am

Ne terrò conto

Preferirei solo che invece di appellarsi a generiche regole di fair play, le regole siano ben definite su cosa può o non può fare un giocatore nel suo pezzo di narrazione.
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Messaggio Da Antonio Mer Gen 13, 2010 9:40 am

-sistema snello e in mano all'arbitro (quello che ha le difficoltà faccia anche i tiri)
- molta narrazione libere e risluzione a conflitti con poste singole (in modo da avere pochi stacchi

interazione tra pg decisa univocamente dai giocatori stessi (è inutile fare a cazzotti tra pg con i dadi se si vuole fare una storia fluida, basta deciderlo fra noi)

sfondamento narrativo (cioé narro quello che voglio e poi al massimo chi ha l'autorità narrativa può dire se non gli va bene... così velocizzo la narrazione)

poi secondo me mouse guard non è venuto male
e mi dicono che spione sia ottimo

AipS con meno concertazione nelle scene può essere figo assai perché il sistema è molto veloce
tutto ciò per avere delle basi di comparazione
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Messaggio Da Grifone Mer Gen 13, 2010 10:31 am

Ad Aips per forum avevo pensato pure io con alcune modifiche ^_^

Ogni PG ha un tot di punti presenza scenica da spendere
Ogni PG ha dei vantaggi (usabili 2 volte per puntata e che danno +1 presenza scenica) e un problema

Ogni PG può durante una scena mettere in campo un "momento significativo" che azzera tutti i pool precedentemente investiti.
Il "momento significativo" però genera un punto debole che potrà essere usato più avanti da qualcuno, bloccando l' uso di nuovi tratti significativi nel conflitto in corso e dando 2 punti presenza scenica.

Il master ha tot punti insidia da usare per influenzare la partita.

Il set personale credo diverrebbe fastidioso in un play by forum e lo eliminerei.

I conflitti narrativi si risolvono puntando punti su una data posta, si può contribuire a poste già esistenti o crearne di nuove, ma non è possibile spendere 2 volte sulla stessa posta.

Quella sui "tratti significativi" me l' ha ispirata Annalise

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Messaggio Da Fealoro Gio Gen 14, 2010 8:05 am

Non ho ancora letto il regolamento di Aips, lo leggerò e leggerò qualche pbf, grazie.
Sottolineo comunque che vorrei che venisse fuori un sistema apposito per il pbf, non un adattamento di un sistema tabletop.

Altre idee:
Quel che è scritto è scritto. Per far andare avanti bene un pbf credo serva dare ai partecipanti una certa libertà sulla narrazione, cioè devono avere la possibilità di far andare avanti la narrazione con i propri post senza attendere il consenso degli altri. Per questo penso sia importante che al momento della creazione del personaggio (o dell'ambientazione) vengano stabiliti per bene dei punti fissi inviolabili. Cioè i Tratti che vengono usati dai sistemi ispirati da FATE, in questo caso servono agli altri giocatori come guida chiara su cosa è accettabile e cosa non è accettabile nella narrazione.
Dall'altra parte occorre mettere un paletto ai singoli interventi, che non si trasformi in una semplice narrazione a turni, o un soliloquio di un o solo dei giocatori. A questo scopo un sistema di risorse da spendere per poter scrivere dovrebbe funzionare.
Risorse che a questo punto si guadagnano proponendo ostacoli o indicazioni agli altri personaggi oppure accettando svantaggi narrativi.
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Messaggio Da Fealoro Gio Gen 14, 2010 12:47 pm

Quindi il meccanismo di base sarebbe questo

ogni giocatore ha a disposizione delle risorse, che guadagna in due modi.
-Proponendo dei temi o degli ostacoli che vengano utilizzati dagli altri
-Utilizzando dei temi od ostacoli proposti dagli altri

queste risorse vengono spese per raggiungere un obiettivo di più lungo periodo. (una quest o un destino che ha il personaggio). Questi obiettivi possono essere diversi, e dovrebbero essere proposti dagli altri giocatori (con lo stesso sistema, se qualcuno prende una mia idea guadagno risorse)

questa é la base da cui provo a partire
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Messaggio Da Grifone Lun Gen 18, 2010 10:46 pm

Bozza, incompleta ma meglio esplicativa della mia idea.
L'esempio è mangoso perché degli amici otaku mi avevano chiesto una mano per un PbF ^_^

Creazione personaggio:

Nome: vabbé spero sia chiaro

Archetipo: cos'è il PG in massimo 5 parole

Vantaggi: 3 cose che caratterizzano il PG e che lo possono aiutare se messe in gioco, consiglio che almeno un vantaggio sia un legame con qualcosa.

Motivazione /Problema: la principale motivazione che fa muovere il personaggio, dev'essere qualcosa di complesso da risolvere e che abbia a che fare con suo carattere.

Qualche informazione per dettagliare il personaggio: non eccedete, molto verrà fuori giocando.


Ogni personaggio possiede un certo ammontare di "punti influenza" (solitamente 3) con cui può partecipare ai conflitti.
Inoltre fino a 2 volte per sessione può mettere in campo un vantaggio che +1 per la risoluzione dei conflitti.

Usare il Flashback: Una volta per partita un PG può usare un Flashback, ossia un momento in cui da informazioni rilevanti sul suo personaggio che gli altri personaggi (PG/PNG )sucessivamente potranno scoprire/utilizzare. Un Flashback da +1 alla risoluzione di un conflitto.

Mettere in campo Tratti salienti: Quando vuoi puoi mettere in campo un "tratto saliente" sul tuo PG che azzera istantaneamente il conflitto facendo perdere tutti i punti influenza già spesi (anche da te), consentendoti di far ripartire il conflitto da zero.
Il tratto saliente più avanti potrà essere usato da altri personaggi (PG/PNG) che distruggendolo all' interno di un conflitto contro di te otterranno +2 punti influenza

Punti gradimento: [da fare]

CONFLITTI
Quando due personaggi hanno idee diverse su come deve andare la storia abbiamo un conflitto.
Un conflitto può riguardare un combattimento, ma anche il convincere qualcuno o trovare qualcosa, qualsiasi momento in cui due personaggi sono in opposizione.
Ogni partecipante al conflitto spende punti e stabilisce in breve cosa vuole che accada.

Quando qualcuno vince un conflitto accade esattamente quanto desiderava, ma non necessariamente è il vincitore a narrare [da perfezionare, di base va bene se uno dice "non partecipo al conflitto, quindi ha vinto tizio, bene scriviamo!"]


AUTORITA' NARRATIVE

Il master:
antagonista: Un master il cui unico compito è creare insidie verso i giocatori
Giocatore:

CREARE UNA SESSIONE (VIA FORUM)
Autorità narrativa: masterfull? solo il master decide l'ambiente?
Ritmo: ogni quanto si dovrebbe postare
Tono: cose relative al tono della giocata, tipo "nessun PG muore" "niente stupri" "I mobile suit possono essere distrutti solo da altri mobile suit" Mi raccomando non castrate troppo il tono o il gioco perde di mordente perché bisogna farsi troppe pare su quel che si scrive.
Informazioni sull' isola e sulla storia:
Scena iniziale:

ESEMPI

STEAM CATACLISM

Informazioni sull' isola e storia:
Scena iniziale: sulla capitale del ducato di Cordaglia improvvisamente appaiono tre navi volanti a vapore da cui scendono dei giganti d' acciaio del Regno di Padnesten

Conflitto bellico:

Un gruppo di steamecha di di Padnesten sta cercando di attaccare il palazzo ducale e rapire il Duca, mentre un gruppo di steamecha di Cordaglia intende fermare il nemico il tempo per far fuggire il duca

Jean Le Sade del Padnesten a bordo di un steamecha rosso (PG):
Posta: "massacriamo questi buffoni, e in un' orgia di devastazione catturiamo la famiglia ducale"
Influenza: spende 2 punti + i vantaggi: mastro spadaccino, crudele, compagni d'armi = 5 punti

Cavaliere nero e la sua squadra di steamecha (Master)
Posta: 6 punti

Revy studentessa di un collegio nobiliare di Cordaglia (PG)
Tratto rilevante: sono amica d' infanzia della terzogenita figlia del duca Rosaly ( il Tratto rilevante: Rosaly azzera tutto )
Posta: Jean e la sua squadra riescono a sfondare a fatica i nemici e a catturare il Duca, ma io riesco a far fuggire il resto della famiglia ducale. Jean mi intravede e si innamora di me.

Il master rinuncia, a Jean va tutto sommato bene quindi descrive cosa accade.


Grifone

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Messaggio Da Fealoro Mar Gen 19, 2010 3:46 pm

Ci sono delle idee che mi interessano.

Vorrei rendere un po' più gioco (e quindi con regole precise) anceh la parte di gestione della creazione di sessione, cioè questa parte:
CREARE UNA SESSIONE (VIA FORUM)
Autorità narrativa: masterfull? solo il master decide l'ambiente?
Ritmo: ogni quanto si dovrebbe postare
Tono: cose relative al tono della giocata, tipo "nessun PG muore" "niente stupri" "I mobile suit possono essere distrutti solo da altri mobile suit" Mi raccomando non castrate troppo il tono o il gioco perde di mordente perché bisogna farsi troppe pare su quel che si scrive.
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Messaggio Da Grifone Mar Gen 19, 2010 5:35 pm

In effetti è ancora da sviluppare, mi piacerebbe dare linee guida per adattare la giocata a più generi di gioco.

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Messaggio Da Fealoro Mar Gen 19, 2010 10:40 pm

Una riflessione sul conflitto (e sul rischio)...

L'idea di dire che c'è un conflitto quando un giocatore vuole una cosa e un altro si oppone funziona bene con i gdr in tempo reale perchè in qualsiasi momento chi ha qualcosa da dire può interrompere.

In un pbf questo è più difficile, e genera la necessità di interrompersi spesso per chiedere se si è tutti d'accordo, o di far tornare indietro la narrazione se qualcosa non va bene.

Nel pbf di Mouse Guard ho notato come funzioni bene invece il concetto di avere dei conflitti fissi, in cui tutti sanno che come e dove avviene il conflitto. Le narrazioni prima e dopo, quindi, sono focalizzate a raggiungere il conflitto e non sono interrotte.

Questa è solo un'idea di come può essere fatto il conflitto...

Per quanto riguarda il rischio, nei miei post precedenti ho cercato di immaginare un modo di gioco che non considera il rischio, poichè ogni giocatore può scegliere la situazione in cui andare a trovarsi e decidere come uscirne.

Rischio invece è non sapere come il tuo personaggio uscirà da una situazione. E questo rischio può venire risolto in due modi, aleatoriamente, con tiro di dado e tabella, oppure mettendo il tuo personaggio nelle mani di un altro giocatore e lasciare decidere a lui (master o altro).

Accantono per ora la prima possibilità, provando invece ad esplare la possibilità ceh i confronti siano situazioni in cui io cedo il dominio sul mio personaggio, lasciandolo completamente alla narrazione di un altro giocatore (fissando in anticipo concetti o temi che non voglio che vengano toccati).
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Messaggio Da Fealoro Lun Mar 08, 2010 4:34 pm

Continuo a tenere traccia di idee e impressioni

Continuando su Masterfull e senza randomizzazione viene fuori un gioco basato su Risorse e Concetti narrativi. I concetti narrativi vengono venduti tra giocatori che spendono risorse per comprarli e utilizzarli.
La cosa può girare oppure no, temo, se il sistema di scambio dei concetti è buono e non genera loophole
Volendo vorrei fare un passo indietro e far comunque intervenire un giocatore privo di personaggio il cui scopo è mantenere fluido questo mercato, cioè un master.
La figura serve solo a rendere più semplice e diretto il gioco, e potrebbe essere tolta se i meccanismi funzionassero bene da soli. Il master ha lo scopo di scrivere la storia, i giocatori di far arrivare i propri personaggi dove vogliono. La lotta tra i due tipi di giocatori e le loro intenzioni avviene tramite la compravendita di Concetti Narrativi.
Vedrò di approfondire..
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