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Tirare il dado o argomentare?

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Messaggio Da Fealoro Ven Nov 19, 2010 10:06 am

riprendo da The Burning Wheel questo consiglio interessante:
Why roll at all? Why not just agree on what's happening? We're all fair-minded adults, right? Well, social agreement is a fantastic ideal, but it is subject to bullying, blustering, intimidation, manipulation, cajoling, persuasion and lying: all things that are separate from the characters, part of a social dynamic that is apart from the game. By relying on the dice, everyone is on a level playing field. Burning Wheel is a game, not acting class.
tradotto sommariamente dice:
Perchè tirare i dadi e non mettersi d'accordo su ciò che accade? Beh, l'accordo sociale è un ideale fantastico, ma è soggetto a intimidazione, manipolazione, persuasione e menzogna, cose separate dai personaggi, parte di una dinamica sociale separate dal gioco. Basandosi sul dado invece ciascuno è allo stesso livello di gioco. Burning Wheel è un gioco, non una sessione di recitazione.

Lo stesso concetto viene affrontato anche in Apocalypse World

Io sono d'accordo con questa idea, anzi, molti dei giochi che in passato ho scartato avevano una parte di accordo sociale troppo preponderante per i miei gusti.
E' anche uno dei motivi per cui preferisco Gurps, dato che si può tirare il dado per molti eventi della fiction e limitare l'accordo tra giocatori (o la decisione arbitraria del GM non legata direttamente all'avventura) al minimo.

Voi cosa ne pensate invece?

PS noterete che non faccio distinzione tra giochi tradizionali e quelli nuovi. Secondo me da questo punto di vista ci sono aspetti che riguardano entrambi.

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Messaggio Da Argaille Ven Nov 19, 2010 1:12 pm

in effetti l'accordo sociale è piuttosto labile come "legame" per un gdr, è difficile che tutte le teste di un tavolo riescano ad accordarsi su un'unica versione di una scena.
Infatti per quanto si possano lasciare libere le azioni di chi gioca, il confronto dovrebbe essere sempre fatto in un modo neutrale e inappellabile (come il tiro di dado), faccio presente che questa mia osservazione parte dal fatto che il DADO non porta per nessuno e il suo risultato non si può contestare....non parlo certo dell'INTERPRETAZIONE di quel risultato.

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Messaggio Da Antonio Ven Nov 19, 2010 2:46 pm

sono molto d'accordo e infatti è per questo che in Cani quando due giocatori stanno trattando il GM dovrebbe proporre un conflitto!
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Messaggio Da Leandro Lun Nov 22, 2010 7:32 am

...cosa che puntualmente , nella mia esperienza, non è mai successa...
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Messaggio Da Antonio Lun Nov 22, 2010 9:56 am

Leandro ha scritto:...cosa che puntualmente , nella mia esperienza, non è mai successa...
scusa Leandro ... con chi hai giocato? quando e quante volte? inoltre detta così non capisco se è una critica al gioco o al non aver giocato come il manuale dice di fare?


edit: aggiungo che la citazione di Fealoro è basata su BW dove tirare fa fare xp e fa crescere la scheda. ovvio che altri giochi potrebbero gestire le cose in altro modo (vedi i conflitti sociali in Anima Prime), quindi cerchiamo di non scendere troppo nel generico.
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Messaggio Da Fealoro Lun Nov 22, 2010 1:08 pm

edit: aggiungo che la citazione di Fealoro è basata su BW dove tirare fa fare xp e fa crescere la scheda. ovvio che altri giochi potrebbero gestire le cose in altro modo (vedi i conflitti sociali in Anima Prime), quindi cerchiamo di non scendere troppo nel generico

il mio comunque vuole essere un discorso più generico di Burning Wheel. Ci sono giochi per cui le regole spingono per l'accordo e la negoziazione dei giocatori e altri per cui invece si passa attraverso uno strumento come il dado (o le tabelle o altri strumenti impersonali).
Una scelta di design del gioco di questo genere secondo me è importante.

Per fare un esempio pratico su Mouse Guard uno dei risultati del confronto comporta la negoziazione del risultato finale, basandosi sul fatto che un accordo deve essere raggiunto e che uno dei due è in situazione di vantaggio. Anche questo genere di regola a me non piace molto perché ha lo stesso problema di un qualsiasi accordo sociale.
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Messaggio Da Antonio Lun Nov 22, 2010 1:54 pm

mi pare che nei tiri singoli non ci sia contrattazione a meno che non sia il giocatore che fa il GM a chiederla, ma la decisione è sua, da regole mi pare decida il GM

non vedo però come faccia a creare problemi a livello sociale. il tiro o lo scontro sono stati fatti in base ad un intento o una posta e quella è

i compromessi sono fatti un passaggio secondario che non può cambiare i risultati della posta ma al massimo solo addolcirli e quindi sono un gradino molto secondario
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Messaggio Da Zooantropo Lun Nov 22, 2010 2:16 pm

Il dado è necessario per riprodurre quella componente di casualità che c'è nella vita. Eliminarla nell'interesse dell'accordo sociale allungherebbe di molto il brodo durante le sessioni finendo per perdere di vista l'aspetto dell'azione che è proprio ciò che viene simulato nella maggior parte dei gdr non potendo noi ogni volta azzuffarci per davvero o spararci (o usare vicissitudine). Inoltre l'accordo sociale è da considerare in casi di vita e di morte come la politica, altrimenti non c'è un modo semplice per mettersi d'accordo in casi in cui il mio personaggio agisce socialmente sul tuo con un potere X in modo che le decisioni/azioni del tuo pg siano manipolate dal mio. Se invece vogliamo parlare di politica o di religione o di filosofia, non occorre un gdr ma bastano un bar e qualche birra (/rum). Quindi sono completamente d'accordo col Fealoro.
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Messaggio Da Antonio Lun Nov 22, 2010 2:26 pm

ma se vuoi ci sono giochi in cui non ci sono dadi (vedi Polaris) che funzionano benissimo e giochi in cui il risultato del dado viene scelto da qualcuno (vedi FIASCO)

in Anima prime la negoziazione non rende il gioco meno importante

secondo me l'importante è chiarire che la negoziazione non deve essere il modo per risolvere i veri conflitti perché si rischia di far diventare il creatore del conflitto anche il risolutore del conflitto stesso
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Messaggio Da Fealoro Lun Nov 22, 2010 3:47 pm

Ma in generale la mia preferenza va per il sì/no, rispetto al "mettiamoci d'accordo".

In Polaris è una questione di sì/no, c'e' sempre alla fine qualcuno che decide, anzi il "mettiamoci d'accordo" viene espresso per regole molto chiare, tnato che non è più un accordo sociale, ma un vero e proprio "gioco"

In Mouse Guard è vero che la posta rimane inviolabile, ma il risultato finale è comunque deciso tramite un accordo sociale, senza fornire regole a questo accordo.

secondo me l'importante è chiarire che la negoziazione non deve essere il modo per risolvere i veri conflitti perché si rischia di far diventare il creatore del conflitto anche il risolutore del conflitto stesso

Sono d'accordo, ma aggiungerei che il rischio torna a essere quello di spostare il conflitto dal "gioco" al "sociale", che abbiamo già visto essere un problema.
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Messaggio Da Antonio Lun Nov 22, 2010 4:02 pm

Fealoro ha scritto:

In Mouse Guard è vero che la posta rimane inviolabile, ma il risultato finale è comunque deciso tramite un accordo sociale, senza fornire regole a questo accordo.
dovrei rileggere ma secondo me è il GM che ha autorità narrativa in questo. i giocatori possono suggerire e lui chiedere cosa piace di più ma non mi pare ci sia una vera contrattazione.

secondo me l'importante è chiarire che la negoziazione non deve essere il modo per risolvere i veri conflitti perché si rischia di far diventare il creatore del conflitto anche il risolutore del conflitto stesso

Sono d'accordo, ma aggiungerei che il rischio torna a essere quello di spostare il conflitto dal "gioco" al "sociale", che abbiamo già visto essere un problema.

infatti secondo me (come dicevo nell'altro thread) definire bene le autorità narrative è un grosso passo avanti e definirle bene ancora di più. appena hai chiaro chi può dire cosa puoi anche fare al "mettiamoci d'accordo" ma non rischi mai di impallarti perché sai sempre chi nel momento in cui non ci si riesce a venire incontro ha l'ultima parola (esempio secondo me chiaro è in AiPS il diritto di narrazione... devi ascoltare i suggerimenti ma poi sei solo tu a decidere se implementarli)
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Messaggio Da Fealoro Lun Nov 22, 2010 4:21 pm

Però secondo me non è sufficiente dare una regola, bisogna anche capire la bontà di questa regola.

"Mettetevi d'accordo sul risultato dell'azione" è una regola, solo che non toglie nessun problema di dialogo sociale, anzi.

In MG l'accordo avviene tra i due giocatori, in caso di disaccordo il GM può convalidare oppure chiedere al perdente di cambiare i propri termini. In ogni caso la regola non fornisce un metodo di giudizio, ma dice solo che il perdente può chiedere qualcosa al vincitore. Alla fine è tutto in mano al vincitore. Il gioco fornisce una linea guida, e parla di piccole ricompense, promesse ecc ecc, ma sono suggerimenti, è difficile applicarli come regola.

In generale la mia idea è questa. Se una regola prevede una contrattazione, questa contrattazione deve essere ben programmata, cioè deve prevedere una situazione di stallo e un risultato chiaro. Quando invece comincia a coinvolgere la fiction deve venire quantificato il risultato, oppure si rischia che la contrattazione diventi una semplice preghiera di chi ha la mano debole nei confronti di chi ha la mano forte.
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Messaggio Da Leandro Lun Nov 22, 2010 4:51 pm

Scusate, non leggo tutte le post rispondo solo ad Antoio.

Con chi ho giocato è con voi.
L'uso del lancio del dado per la risoluzione del conflitto verbale l'ho vista usata sistematicamente solo nella partita di prova di Non Cedere al Sonno di Argaille dove ci eravamo imposti di farlo.
Poi non mi ricordo di averlo più visto usare se non sporadicamente.
Comunque la consapevolezza di dire che anche per conflitti di tipo non fisico, ma di tipo verbale/mentale è necessario aprire un conflitto mi pare una roba non da poco.
Es: "voglio andare a destra", "no voglio andare a sinistra", conflitto!
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Messaggio Da Antonio Lun Nov 22, 2010 4:59 pm

boh, non ricordo la nostra sessione a NCaS nei dettagli ma devo ammettere che al tempo ero veramente poco esperto di quel gioco. cmq io ho sempre cercato di rilanciare conflitti sulle decisioni

non amo conflitti per convincere (ti convinco che la destra è meglio), ma conflitti verbali sì (andiamo a destra e mi dici di sì)

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Messaggio Da Antonio Mar Nov 23, 2010 7:09 am

ho riletto MG si dice che il GM ha l'ultima parola nelle controversie nei compromessi

inoltre ci sono due pagine di spiegazione su cosa si può chiedere come compromesso e dovrebbe essere visto come risorsa per mettere del nuovo pepe alla storia introducendo delle dinamiche inaspetate
la contrattazione deve essere vista come il modo di introdurre nuove opzioni alla storia da parte di tutti. dopotutto se hai fatto un conflitto su una cosa importante come dice il manuale dovresti sapere che cosa vuoi ottenere da quel conflitto e quindi in caso di perdità avrai tante cose da chiedere come compromesso

ieri leggevo FIASCO (fighissimo) e alle volte i giocatori devono scegliere se il pg di chi fa la scena fallisce o no tutti insieme

Jason dice: "Se non riuscite ad accordarvi su cosa fare, chiedete una mano al giocatore di turno e lasciate che sia lui a districare la matassa. Ma, francamente, se non riuscite a mettervi d'accordo su queste cose, forse il vero problema è altrove. Potrebbe valere la pena fermarsi e parlarne."
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Messaggio Da Fealoro Mar Nov 23, 2010 12:53 pm

Ma Fiasco è diverso, perché chi decide se il personaggio riesce oppure no non è coinvolto nel personaggio. Il problema dell'accordo nasce solo se si hanno visioni differenti su come proseguirà la storia, non su ciò che accade al proprio personaggio. E' quando entra in gioco il proprio personaggio che c'e' bisogno di regole chiare.

In MG la cosa è diversa perché in pratica c'e' un personaggio coinvolto nel conflitto (il vincitore) che può decidere se il compromesso va bene oppure no. Questo è una regola che delega alla relazione sociale il risultato della contrattazione e in cui i due giocatori non sono sullo stesso piano. Per come la vedo io era meglio non mettere il compromesso e lasciare vittoria secca ad uno o all'altro. Mettendo il compromesso è come se si mettesse in gioco la capacità di un giocatore di convincere l'altro.
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Messaggio Da Suna Mar Nov 23, 2010 2:44 pm

Scusate, ad un'affermazione non posso reagire senza essere brusco, ma sono esterrefatto nel vedere che nel 2010 saltino fuori ancora certi discorsi.

Zooantropo ha scritto:Il dado è necessario per riprodurre quella componente di casualità che c'è nella vita.

Questa è una suprema minchiata, e ti porta alla logica del tirare il dado solo quando non intralcia la narrazione, ovvero la tipica boiata alla white wolf de "se il sistema intralcia il divertimento, ignoralo".
Il gioco di ruolo non vuole imitare la casualità della vita, ma vuole creare una fiction. Laddove che per la fiction è appropriata la casualità, è appropriato il tiro di dado. Fine. Ora, la maggior parte dei giochi di ruolo ciascuno propone un genere diverso di fiction. Ergo la significatività e la frequenza dell'utilità di tirare i dadi varia di gioco in gioco. Burning Wheel è un gioco dove questo accade spesso. In altri giochi come shock: in genere si approccia il concetto di "un tiro di dado risolve l'esito dell'intera scena".
Siamo nel 2010, non cadiamo nella cavolata del "role playing vs. roll playing".

A proposito, con l'argomento di Fealoro sono generalmente d'accordo, fatto presente che, come dicevo poc'anzi, un po' dipende dal gioco. Non penso si debba generalizzare troppo facilmente. Anzi, in certi giochi come In a Wicked Age, la parte di negoziazione tra i giocatori è essenziale nell'economia del conflitto, anzi, costituisce la parte più interessante.
Io dico che la questione non sia "evitiamo le manipolazioni e tiriamo sempre per vedere cosa succede". Penso sia piuttosto un "patti chiari e amicizia lunga: in questo gioco funziona così". Una volta accettato che quel gioco funziona in quel modo, non vedo perché ci siano problemi... certo, magari IaWA non sarà nelle corde di Fealoro, così come BW non sarà nelle corde di altri. Lì sta l'accordo dei giocatori sulla banalissima e cruciale questione di "cosa giocare".
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Messaggio Da Argaille Mar Nov 23, 2010 6:40 pm

lasciando perdere questioni tipo "withe wolf è brutto e diseducativo" di cui si parla e (s)parla fin da troppo tempo, devo dire che Suna ha in parte ragione, è il gioco a dettare se il conflitto sociale sia o meno essenziale alla partita, in questo caso il gioco stesso definirà le regole per definirlo.
Il problema semmai si pone quando si verificano casi che il regolamento NON PREVEDE a questo proposito mi ricordo una partita di NCaS dove il povero Zooantropo dovette arbitrare al volo lo scontro di due personaggi giocanti senza regole adatte al caso.
Secondo il mio personale parere il tiro di dado fornisce una netta e definitiva soluzione a conflitti che richiedono una decisione inappellabile laddove il regolamento non dica altrimenti.

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Messaggio Da Suna Mer Nov 24, 2010 8:33 am

In quel caso, Argaille, c'è un'altra considerazione da fare, ma vorrei che mi citassi esattamente la situazione. Che tipo di scontro era?

In secondo luogo, e questo trovo sia importante.
Molti giochi non hanno regole per quelle situazioni che, per la premise del gioco, non sono tanto significative da avere delle regole appositamente delineate per esse.
Torno all'esempio di In A Wicked Age dove le meccaniche entrano in gioco solo quando c'è uno scontro fisico (o magico), o per lo meno quando la situazione può facilmente degenerare in quella direzione. Questo vuol dire che In a Wicked Age è incompleto? No, affatto, vuol dire che il gioco vuole spingere nella direzione del conflitto fisico, perché mira a ricreare un po' il violento mondo di Conan il Barbaro.
Io sinceramente preferisco quei giochi in cui le regole sono focalizzate, perché mi danno una direzione precisa in cui andare. Fa eccezione The Burning Wheel, che ha regole per praticamente qualsiasi situazione i personaggi affrontano, ed ogni situazione è un mini-gioco all'interno del gioco (ci sono delle regole molto precise sulla contrattazione dei prezzi, per fare un esempio).
Non Cedere Al Sonno è un gioco per me problematico. Vorrebbe spingere in una direzione molto precisa, quindi le regole sono focalizzate. Tuttavia le regole non spingono narrativamente verso la direzione che la premise del gioco propone, ma fanno un po' girare in tondo i personaggi (guardacaso ne discutevo a InternosCON con Ron Edwards quando è venuto in Italia).
La responsabilità di spingere il gioco nella direzione giusta è delegata interamente al master, compito a mio avviso un po' ingrato...
Di contro, in A Wicked Age le regole creano delle situazioni che già dalla loro partenza sono pronte ad esplodere, perché i personaggi devono stabilire dei Best Interest, dei goal personali, e da regole devono crearli in modo da preparare il terreno per aspri conflitti tra personaggi, e tra personaggi e png. Quando ho fatto da GM ad un ciclo di IaWA con Riccardo e Antonio, mi sono trovato a dover fare ben poco: la situazione era già pronta ad esplodere, e non ho dovuto fare altro che lasciare che i PNG seguissero i loro best interests. E la ricordo come una delle più belle storie mai giocate.

Per tornare al discorso iniziale e riassumendo: se ci sono regole per farlo, fallo, se non ci sono, fai pure ma non considerarlo come un punto centrale della partita, altrimenti forse è il caso che cambi sistema e ne trovi uno di più congeniale, perché è chiaro che quel regolamento non ti dà quello che cercavi.
Esempio banale. In TUTTE le partite di Apocalypse World che ho visto o giocato ci sono scene di sesso. Questo perché ci sono delle regole per le scene di sesso. Ergo i giocatori sono incentivati a portare in gioco la sessualità dei loro personaggi. Cosa che in altri giochi non succede perché non è ritenuto importante. Zooantropo questo, penso, lo ricorda visto che Apocalypse World l'abbiamo giocato insieme.

PS: scusa se mi ripeto, Argaille, ma i danni causati dalla White Wolf evidentemente perdurano da troppo tempo.
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