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IIEE cosa sono e perché sono importanti [Teoria Forgita]

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Messaggio Da Antonio Ven Giu 26, 2009 10:50 am

un'altro post di Moreno che penso valga la pena e che spiega in italiano e con molta chiarezza un concetto importante del gdr

ho chiesto a Moreno se potevo copiare i suoi articoli-post e lui preferisce che si prnedano al massimo poche righe ma non i post interi poiché lui li posta in forum che legge e frequenta e quindi può monitorare i commenti e poiché ci sono stati forums in cui i suoi post sono stati spezzettati fino a che hanno perso il loro senso

quindi tolgo il post e lascio il link sperando che la discussione non finisca per questo

la discussione e il post di cui parlo è a questo link: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=14&page=1

e nel post ci sono alcuni link a roba inglese che ho omesso per fatica e perché secondo me sono accessori (se uno proprio vuole va a vedersi la discussione intera

spero possa far comodo a chi lo legge e spero posa interessare.

aspetto feedback sia per post diretto o per terzi di cosa ne pensate


Ultima modifica di Antonio il Sab Giu 27, 2009 3:09 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Whitedreamer Ven Giu 26, 2009 12:52 pm

questa è una spiegazione chiarissima e interessantissima grazie mille

l'esempio fatto con la pistola mi piace anche se devo ammettere non piacerebbe giocare a un gioco che permetta agli altri di modificare la psicologia del mio personaggio, preferisco di gran lunga un sistema in cui la psicologia del mio personaggio la scelgo io e ovviamente mi sorbisco tutte le conseguenze di cio che faccio, forse fortunatamente ho avuto modo di giocare con molti giocatori che sviluppano questa psicologia autonomamente autolimitandosi nelle proprie azioni, per esempio non avrebbero avuto bisogno di un "tiro" o "risoluzione" per decidere se fermarsi nello sparare perché c'era mary ma l'avrebbero fatto o no a seconda se ritenevano o no che il personaggio a vesse o meno oltrepassato il proprio limite di "sopportazione" subendo poi le relative conseguenze, trovo un modo questo per "vivere" meglio il proprio personaggio, senza meramente descriverlo dall'esterno, al massimo nel caso in cui avessi voluto far decidere al fato cosa il mio personaggio faceva avrei richiesto un "tiro" o "risoluzione" io stesso per vedere cosa fare.

mi piace molto di + invece l'esempio "sull'arrampicata" che appunto per quanto che ho appena detto agisce sull'azione in se e non sulla psicologia del mio personaggio, la trattazione della IIEE trova molto + corpo per me in questo, l'esempio riguardo avventure in prima serata però preclude che l'azione non sia proprio divisa in 4 sezioni ma semplicemente che uno dichiari quale parte dell'azione metta in dubbio e superata quella supera tutto il resto quindi semplicemente sposta la decisione da master a giocatore a quando interrompere l'azione, permettendolo quindi al giocatore. un esempio analogo è, prendendo sempre l'arrampicata, dire "il mio personaggio inizia ad arrampicarsi per scalare la rupe" richiedendo quindi un solo check per l'inizio

in definitiva trovo molto interessante questa spiegazione ma come obiezione c'è da dire che se si suddivide una azione in 4 parti, o si fanno 4 check oppure una delle 2 parti deve necessariamente decidere in quale punto fare il check... sarà master/narratore o giocatore o caso?
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Messaggio Da Antonio Ven Giu 26, 2009 4:15 pm

per come l'ho capito io IIEE è un modo per spiegare tutte le azioni che accadono nei giochi

in ogni gioco come nella vita reale si possono identificare le 4 parti della sequenza (faccio la spesa: ho l'intenzione di farla, vado al supermercato, prendo gli oggetti, pago ed esco)

non è detto che debbano esistere dei tiri per ogni parte della sequenza.

ad esempio nel mondo di tenebra combattimento normalmente l'intento non lo tiri, ma tiri l'iniziazione, l'esecuzione e con la tecnica dei danni e assorbimenti gli effetti

in cani (anche se non voglio entrare nel complicato perché cani è complesso anche per me) l'intento lo gestisce sempre il giocatore (e qui mi rifaccio alla tua considerazione sulla psicologia del pg) e con i rilanci agisci sull'initiation. con un vedere blocchi l'azione a livello di execution mentre con un prendo il colpo la blocchi a livello dell'effetto


i AiPS tutto il pacchetto IIEE viene deciso da chi ha l'autorità narrativa

cioé ogni gioco ha le sue meccaniche su come vanno gestite le IIEE ma se il gioco è fatto bene queste meccaniche sono chiare e non lasciano spazio a dubbi

riporto un altro post della stessa discussione in grassetto così per completezza. ovviamente sono casi limite come dice lo stesso Moreno ma danno un idea del perché il game design deve stare attento su questi argomenti:

l problema esiste se non viene affrontato. E incancrenisce se i giocatori hanno idee diverse (o proprio nessuna idea) su dove si fermano le azioni.

Immginati di guidare una macchina, con il codice stradale che non specifica se agli "stop" devi fermarti, solo rallentare, o devi fermarti 150 metri prima, o hai ancora 50 metri per fermarti: proprio una guida sicura... Laughing

Nel momento in cui il codice stradale dice "allo stop ti fermi. Proprio lì", il guidatore non ci pensa nemmeno alla possibilità di fermarsi 150 metri prima. E' un problema risolto, non un problema creato.

(ma sul serio non ti è mai capitato di discutere al tavolo su ambiguità di questo tipo? O anche senza discussione, non ti è mai capitato di avere un azione andare troppo avanti prima di essere fermata? "fallisci il tiro per nuotare, affoghi" "io veramente pensavo che se non riuscivo a nuotare non mi arrischiavo nemmeno a mollare la fune..." "sbagliavi")

"Attacco il chierico" "fra te e il chierico c'è un rugginofago, la tua spada +5 si disintegra" "veramente, se vedevo che c'era un rugginofago col cavolo che attaccavo, non sono nemmeno entrato nella stanza!" "no, ha detto che attaccavi, sei a 30 cm dal chierico, disarmato"-

Semmai, la divisione puntigliosa accade quando il problema NON viene risolto dal gioco:

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Le questioni di IIEE vanno affrontate a livello di design (o almeno di spiegazione delle regole) proprio per EVITARE la scaletta che temi (di cui l'esempio sopra è solo un assaggio. Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno? Non sono initiation, execution, effect con tre tiri diversi?). Per far sì che dirante il gioco quando agisci sai cosa stai facendo.




riguardo agi ultimi tre righi del post di whitedreamer spero di aver chiarito il punto

riguardo al giocare la propria personalità.... come vedi e puoi leggere, pochi giochi hanno delle meccaniche che agiscono direttamente sull'intenzione con tiri di dado, ma cmq è sempre chiaro chi agisce sull'intenzione
e quindi dipende dal gusto di ogni giocatore su quale gioco piace

io mi trovo in difficoltà con AiPS dove altri pososno agire troppo sul mio pg, ma sono gusti
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Messaggio Da Fealoro Ven Giu 26, 2009 4:22 pm

Anche per me è interessante, però ho due commenti da fare. Non è necessario rispondere a questi commenti, è solo una riflessione che faccio.

1- La divisione Intento/Esecuzione/Effetto rende molto bene il concetto. Non capisco invece la necessità di dividere Initiation ed Execution. Concettualmente fanno parte della stessa entità, cioè l'esecuzione fisica di ciò che è l'intento. Suddividere tra uno stadio iniziale e uno continuativo (tra l'altro solo sulla base della scansione temporale) mi sembra tutto sommato inutile. Molto spesso giochi tradizionali utilizzano regole specifiche per valutare l'esecuzione distinguendo comunque la bontà del risultato che si ottiene. Uno dei metodi più usati è il margine di successo.

2-Come dice Whitedreamer nei giochi tradizionali la parte di intento viene lasciata esclusivamente al giocatore, anche se non sempre. Ci sono giochi e meccaniche che tentano di riconoscere le situazioni in cui non è ammissibile che sia il giocatore a scandire l'intento. Nell'esempio del drago la parte dell'intento viene risolta da un tiro paura in molti regolamenti. Oppure quando si utilizzano incantesimi di controllo mentale.

Ps. gli esempi fatti mi sembrano più problemi di comunicazione che vere carenze di design, riusciresti a spiegarli un po' meglio?
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Messaggio Da Antonio Ven Giu 26, 2009 5:35 pm

Fealoro ha scritto:Anche per me è interessante, però ho due commenti da fare. Non è necessario rispondere a questi commenti, è solo una riflessione che faccio.
lo so ma oggi sono preso da mille cose e il lavoro va ai maiali quindi ora mi dedico a scrivere sui forum Razz


1- La divisione Intento/Esecuzione/Effetto rende molto bene il concetto. Non capisco invece la necessità di dividere Initiation ed Execution. Concettualmente fanno parte della stessa entità, cioè l'esecuzione fisica di ciò che è l'intento. Suddividere tra uno stadio iniziale e uno continuativo (tra l'altro solo sulla base della scansione temporale) mi sembra tutto sommato inutile. Molto spesso giochi tradizionali utilizzano regole specifiche per valutare l'esecuzione distinguendo comunque la bontà del risultato che si ottiene. Uno dei metodi più usati è il margine di successo.

penso che la differenziazione sia godibile solo in alcuni casi specifici (e cmq gli esempi di moreno la prendono sempre in considerazione e credo che molte parti della teoria siano lì per spiegare e capire fenomeni sociali del gioco che spesso non vengono notati o che vengono mischiati proprio per la loro ovvieta
cmq concordo con te che non mi viene in mente un gioco che non le metta insieme (anche in cani alla fin fine l'execution avviene anche se viene bloccata)
penso che però sia utile seprarli a livello di destrutturazione di una azione nelle sue componenti fondanti e per capire come gestirla al meglio (o mio dio.... che cosa ho detto???? non capisco la frase che ho appena scritto... primo sintomo della follia da BM)

2-Come dice Whitedreamer nei giochi tradizionali la parte di intento viene lasciata esclusivamente al giocatore, anche se non sempre. Ci sono giochi e meccaniche che tentano di riconoscere le situazioni in cui non è ammissibile che sia il giocatore a scandire l'intento. Nell'esempio del drago la parte dell'intento viene risolta da un tiro paura in molti regolamenti. Oppure quando si utilizzano incantesimi di controllo mentale.

quoto in pieno


Ps. gli esempi fatti mi sembrano più problemi di comunicazione che vere carenze di design, riusciresti a spiegarli un po' meglio?

io credo sinceramente e non per difendere la teoria che principalmente i problemi di comunicazione derivino dalla mancanza di contesti ben definiti
quando si parla e non si definisce bene il fulcro della discussione è facile che ognuno porti avanti un tema proprio e solo dopo incazzature si scopre che ognuno pensava che la discussione fosse su un aspetto diverso

così anche nel gdr secondo me molte incomprensioni sono derivate dalla mancanza di buone meccaniche per gestirle. allora si procede di buon senso e spesso le cose funzionano perché comunque siamo esseri dotati di buon senso
poi alle volte non funzionano e i gruppi si dividono ma vabbé

gli esempi sono eccessivi ma possibili laddove un regolamento lasci troppe responsabilità al gruppo nel dirimere le questioni. il regolamento non ti dice quello che puoi o non puoi fare (mille tiri o un solo tiro per salire la montagna, il rugginofago che c'è o che non c'è) ma rimanda al buon senso del gruppo per farlo di spostare la risoluzione delle IIEE ogni volta a discrezione

è ovvio che poi si creano incomprensioni

poi ovviamente le risolvi e se il gruppo trova armonia va benissimo, ma rimane il fatto che senza il contributo del gruppo il gioco non funziona e quindi c'è un problema grosso di design (anche se magari poi ti ci diverti tantissimo)
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Messaggio Da Fealoro Ven Giu 26, 2009 6:21 pm

Giusto per spiegare perchè non riesco a capire ti mostro come interpreto io gli esempi fatti.

"fallisci il tiro per nuotare, affoghi" "io veramente pensavo che se non riuscivo a nuotare non mi arrischiavo nemmeno a mollare la fune..." "sbagliavi"
Il giocatore ha detto che prova a nuotare? bene tira e vede se ci riesce. Se non ci riesce segue le indicazioni del regolamento. Non vedo perchè dovrebbe lamentarsi, se non voleva rischiare non doveva dire che provava a nuotare, no?

Attacco il chierico" "fra te e il chierico c'è un rugginofago, la tua spada +5 si disintegra" "veramente, se vedevo che c'era un rugginofago col cavolo che attaccavo, non sono nemmeno entrato nella stanza!" "no, ha detto che attaccavi, sei a 30 cm dal chierico, disarmato"-
Ma il master aveva descritto il rugginofago o no? l'aveva detto che c'era o no? Se non l'aveva detto ha ragione il giocatore a incazzarsi, da regolamento (qualunque regolamento) il master deve descrivere la scena in cui si trovano i giocatori. Non può aggiungere elementi dopo (a meno che non siano nascosti)

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Qui c'e' una confusione tra I/E/E voluta, ma che non normalmente non c'e'. Intento (del giocatore): voglio cercare il necronomicon nella biblioteca.
Esecuzione: tiro per vedere se lo trovi
Effetto: Lo trovo? sì/no.
Altrimenti il tiro biblioteconomia a cosa serve?

Cioè a me non sembrano problemi dovuti al sistema, ma sembrano proprio che una o l'altra parte stia barando, non stia usando il regolamento.

Per questo mi sembrano esempi strani

vado che sono di corsa Ciauz Wink
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Messaggio Da Whitedreamer Ven Giu 26, 2009 6:39 pm

sono daccordo con quello che hai scritto antonio, ma fammi un esempio di un gioco che funziona senza il contributo di un gruppo XD un gioco per pc non mmorpg?
il contributo di un gruppo arriva sempre e cmq in un gioco e serve sempre e cmq per giocare

Ps: modifica dopo aver letto il post di fealoro mentre inviavo questo (PSS: figo non sapevo il forum ti notificasse che un altro messaggio era stato aggiunto mentre inviavi il tuo)

direi lol
solo un appunto da fare sulla prima tua spiegazione...

"provo a nuotare nell'acqua bassa per vedere se ci riesco" è l'azione di prova altrimenti allora ha ragione il master perché il giocatore non ha specificato l'azione che voleva fare e questo è un problema non di regolamento in se ma proprio di comunicazione

ti faccio un esempio vissuto sulla mia pelle
"ci mettiamo sulle sponde di un fiume a riposare, accendiamo un fuoco, ci prepariamo per la notte e iniziamo a dormire facendo i turni di guardia"
fin qua tutto ok
master: "nel bel mezzo della notte vedi un granchietto (e sottolineo la parola granchietto che è stata detta così) che viene verso l'accampamento"
giocatore di guardia: "a quanto è?"
master: "a una ventina di metri circa"
giocatore di guardia: "vabè lo ignoro"
master: "il granchietto ti raggiunge e ti attacca"
giocatore di guardia: "ma quanto grande è?"
master: "è enorme 3 metri di lunghezza per 1 e mezzo di altezza circa"
giocatori: eeeeh fortuna che era un granchietto
poi la sessione è proseguita con la classica sveglia e praparazione al combattimento

errore del regolamento pure questo? direi proprio di no eh
se uno omette di dire delle cose le omette e basta è un problema di comunicazione non di progettazione del gdr
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Messaggio Da Antonio Sab Giu 27, 2009 12:55 am

Fealoro ha scritto:

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Qui c'e' una confusione tra I/E/E voluta, ma che non normalmente non c'e'. Intento (del giocatore): voglio cercare il necronomicon nella biblioteca.
Esecuzione: tiro per vedere se lo trovi
Effetto: Lo trovo? sì/no.
Altrimenti il tiro biblioteconomia a cosa serve?

Cioè a me non sembrano problemi dovuti al sistema, ma sembrano proprio che una o l'altra parte stia barando, non stia usando il regolamento.

Per questo mi sembrano esempi strani

vado che sono di corsa Ciauz Wink

cito questo punto perché è un buon esempio a parer mio per chiarire chiarirmi la mia visione delle cose

una premessa prima:

1- i giocatori sono importantissimi!!!!! senza giocatori non si gioca. senza giocatori attivi nessun gioco funziona, anzi più un gioco è "fatto bene" (messo tra virgolette perché intendo fatto bene dal mio punto di vista, vedi cani e NCaS ad esempio) più i giocatori DEVONO essere attivi altrimenti il gioco ne perde
il rapporto giocatori-gioco è imprescindibile (vedere un assurdo thread su gdritalia per credere Smile )



allora....
nell'esempio del libro il GM usando il regolamento cerca di bloccare l'azione tra l'initiation e l'execution ritardandola.
prendiamo vampiri ad esempio. il rapporto giocatore / pg può far sì che il giocatore sappia del necromicon ma il pg in realtà non del tutto. allora utilizzando il regolamento il GM può ritardare a suo piacimento il raggiungimento dell'azione "trovare il necromicon" con un sacco di tiri accessori.

tu mi puoi dire che è assurdo e io ti do ragione, ma se rilego il manuale la sola meccanica che mi salva dal GM bastardo sta nel paragrafo "si gioca per divertirsi tutti insieme" e in altre due o tre frasi del piffero che ti dicono fondamentalmente "volemose bene" e quindi ---> accordiamoci insieme su come si vuole giocare

ma non riesco a vedere perché da regolamento la sequela di tiri non dovrebbe essere fatta.

così anche per l'esempio dell'acqua

quante volte come GM avete usato un png che mente e non avete detto niente ai giocatori perché loro non hanno chiesto "tiro per vedere se mente" ad esempio magari facendo sì che si capissero fischi per fiaschi (boh a me è successo e se devo essere sincero le cose sono andate a puttane)

se invece prendi cani nella vigna queste cose non succedono perché il sistema di risoluzione fa sì che non ci possano essere. io come GM posso usare i miei dadi per impedirti di raggiungere lo scopo ma non in modo arbitrario. qui io vedo la differenza. anche in cani potrei dire "rilancio: non sai dell'esistenxza del necromicon" e tu pari... sappiamo cosa è la psta e ognuno usa al melgio i suoi dadi per ottenerla ma come GM non ho l'infinito +1 tiri da farti fare impedendoti di riuscire

in vampiri invece posso da sistema ma solo con la concertazione del tavolo trovo la soluzione

questo va benissimo e infatti funziona in tantissimi gruppi, ma a parer mio c'è sempre un rischio quando si sposta il conflitto del gioco in un conflitto/discussione sociale tra i giocatori (questo poi è un discorso più ampio delle IIEE)

anche riguardo al rugginofago che è l'esempio più assurdo dei tre: a me è capitato tante volte che il GM dica "non tilamentare non mi hai mai chiesto se controllavi bene la situazione prima. io suppongo che se non me lo dici ti narro le prime cose che vede il pg e non mi soffero sulle altre perché rende melgio la concitazione"

il rugginofago è un esempio per avere la situazione lampante di problemi che spesso sono anche di piccola portata ma che affaticano il gioco e lo rendono "più brutto"

come dice Moreno sono esempi estremi che non accadono mai .... ma senza mettere esempi estremi non si spiegano chiaramente le cose in maniera veloce.


per finire cone la frase racrosanta di whitedreamer: il contributo di un gruppo arriva sempre e cmq in un gioco e serve sempre e cmq per giocare
e infatti un gruppo non dovrebbe, a parer mio, raffinare il sistema, ma dovrebbe usarlo e goderne appieno impegnandosi a giocare bene e non a risolvere i bug del sistema che usa .... spostare l'attenzione del gruppo sulla storia che si sta narrando e non sul trovare le soluzioni su come si possa narrarla.


anche sulla storia delle omissioni... daccordissimo!!!! ma se lo fai in cani in aips o in ncas il sistema ti aiuta a risolverle mentre in vampiri si crea questa situazione. questo perché? perché quando Baker ha scritto cani sapeva che i GM fanno questo tipo di fesserie e quidni a costruito un sistema che le evita a priori (se lo giochi da manuale)

poi magari a cani non mi diverto mentre al raffazzonato vampiri §(cito quello perché ci ho giocato per otto anni e lo conosco meglio) mi ci diverto di più, ma non posso non notare come a livello di design cani sia molto più raffinato e pensato per evitare ogni diatroiba sociale del gruppo (infatti in cani il master deve essere il più bastardo possibile senza remore perché tanto il gioco fa da paracadute spostando ogni possibile conflitto sociale ad un conflitto nel gioco [nello spazio immaginario condiviso])


ed a 5 alltre vi ringrazio molto per i vostri post e la discussione che si sta creando
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Messaggio Da Fealoro Sab Giu 27, 2009 1:30 pm

Ok, grazie, adesso mi è più chiaro che cosa si vuole esprimere con questi esempi Wink


Ultima modifica di Fealoro il Sab Giu 27, 2009 6:57 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Whitedreamer Sab Giu 27, 2009 2:07 pm

molto + chiaro anche per me
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