[prova su strada] Solar System RPG
5 partecipanti
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[prova su strada] Solar System RPG
E così, dopo insistenze e ricatti vari abbiamo provato una prima sessione di questo gioco: Solar System Rpg (qui il sito)
E' un sistema abbastanza leggero come regole e che utilizza diverse istanze del manifesto Forgita (The Forge), pur non essendo troppo stravolgente (la figura del master è abbastanza classica, ma i giocatori hanno un controllo abbastanza elevato del proprio personaggio.
Hanno partecipato alla sessione:
Elcairo
Leandro
Zooantropo
Fealoro (GM)
La serata è iniziata con una breve spiegazione delle regole e dei meccanismi principali, una piccola discussione per decidere l'ambientazione e in qualche minuto sono stati fatti anche i personaggi. La scelta è caduta su un post atomico alla Mad Max. i personaggi non hanno richiesto molto lavoro, sia per la semplicità dell'ambientazione, sia per la struttura stessa del regolamento, pochi punti da suddividere tra le abilità che i personaggi possono plausibilmente possedere. Su quelle abilità si fanno i test per la riuscita dell'azione o dell'intento che il giocatore vuole portare a termine. Il giocatore ha a disposizione delle riserve di dadi a cui attingere per potenziare le abilità. Interessante, secondo me, è il fatto che queste riserve si rigenerano quando il personaggio si ricarica, che non vuol dire necessariamente dormire, ma qualunque attività sufficientemente rilassata e senza pericoli a cui il personaggio potrebbe partecipare (anche un allenamento di boxe va bene, se il personaggio è un pugile, ad esempio.)
Poi vengono scelti alcuni poteri speciali o vantaggi che i personaggi possiedono in maniera quasi unica. Si va dalla specializzazione di una abilità a meccanismi che di fatto storcono un po' le regole di gioco.
Infine i giocatori scelgono una Chiave di Esperienza. Altra regola molto interessante secondo me, i personaggi guadagnano punti di esperienza solo quando conseguono dei risultati o delle situazioni che rientrano nel loro profilo di esperienza.
I personaggi risultanti furono:
Black Hawk (Elcairo)
un meccanico dalla capacità speciale di riparare qualunque cosa, e con un amore particolare per le motoseghe, e i combattimenti con le suddette. La sua chiave d'esperienza è la ricerca della famiglia scomparsa (che in realtà è morta)
Leandro
Altro meccanico, compare del precedente. Leandro ha però una predilezione per le armi da fuoco, e come abilità può sopravvivere più giorni senza acqua. La sua chiave d'esperienza è il combattimento, guadagna un punto esperienza ogni volta che fa iniziare un combattimento.
Zooantropo
Il terzo è un mutante, anche se gli altri non lo sanno. Ama particolarmente la sua ascia, ma la sua caratteristica segreta è la capacità di convincere le persone con cui discute a fare ciò che lui chiede loro. La sua chiave d'esperienza è l'utilizzo del proprio potere.
Stabiliti alcuni punti fermi dell'ambientazione siamo partiti con l'avventura.
I personaggi si trovano in uno dei classici punti di incontro, una taverna vicino ad uno dei ritrovi più importanti della zona.. Il Thunderdome! (due combattono, uno vive).
La serata inizia in tranquillità, un bicchiere di qualche tipo di alcolico fermentato fa sciogliere le lingue e Zooantropo chiede a Leandro se può dare un'occhiata alla sua macchina, in cattive condizioni dopo un conflitto a fuoco. Per Leandro è un gioco da ragazzi, con una pallottola infilata nel buco giusto la macchina è pronta a ripartire. Zooantropo, soddisfatto, tenta invece la fortuna al thunderdome con la sua fida ascia.
Il nero che celebra il sacro rito del thunderdome lo fa entrare senza troppe cerimonie, ma il mutante riesce a dimostrare che sa da quale parte dell'ascia sta il manico. Il nero gli offre allora la possibilità di combattere nel torneo della serata, in palio addirittura un barile pieno di petrolio.
Alla taverna i due meccanici hanno altro a cui pensare. Tra poco ci sarà il coprifuoco, e senza un posto dove dormire si viene cacciati fuori dall'accampamento. Il caro vecchio oste propone loro di aggiustare un motore di un vecchio veicolo in cambio di rifugio per la notte. La sfida è quasi impossibile, sa bene l'oste, ma non per le mani d'oro di Black Hawk, che, pur lavorandoci per tutta la sera, riesce ad aggiustarlo...
TO BE CONTINUED
E' un sistema abbastanza leggero come regole e che utilizza diverse istanze del manifesto Forgita (The Forge), pur non essendo troppo stravolgente (la figura del master è abbastanza classica, ma i giocatori hanno un controllo abbastanza elevato del proprio personaggio.
Hanno partecipato alla sessione:
Elcairo
Leandro
Zooantropo
Fealoro (GM)
La serata è iniziata con una breve spiegazione delle regole e dei meccanismi principali, una piccola discussione per decidere l'ambientazione e in qualche minuto sono stati fatti anche i personaggi. La scelta è caduta su un post atomico alla Mad Max. i personaggi non hanno richiesto molto lavoro, sia per la semplicità dell'ambientazione, sia per la struttura stessa del regolamento, pochi punti da suddividere tra le abilità che i personaggi possono plausibilmente possedere. Su quelle abilità si fanno i test per la riuscita dell'azione o dell'intento che il giocatore vuole portare a termine. Il giocatore ha a disposizione delle riserve di dadi a cui attingere per potenziare le abilità. Interessante, secondo me, è il fatto che queste riserve si rigenerano quando il personaggio si ricarica, che non vuol dire necessariamente dormire, ma qualunque attività sufficientemente rilassata e senza pericoli a cui il personaggio potrebbe partecipare (anche un allenamento di boxe va bene, se il personaggio è un pugile, ad esempio.)
Poi vengono scelti alcuni poteri speciali o vantaggi che i personaggi possiedono in maniera quasi unica. Si va dalla specializzazione di una abilità a meccanismi che di fatto storcono un po' le regole di gioco.
Infine i giocatori scelgono una Chiave di Esperienza. Altra regola molto interessante secondo me, i personaggi guadagnano punti di esperienza solo quando conseguono dei risultati o delle situazioni che rientrano nel loro profilo di esperienza.
I personaggi risultanti furono:
Black Hawk (Elcairo)
un meccanico dalla capacità speciale di riparare qualunque cosa, e con un amore particolare per le motoseghe, e i combattimenti con le suddette. La sua chiave d'esperienza è la ricerca della famiglia scomparsa (che in realtà è morta)
Leandro
Altro meccanico, compare del precedente. Leandro ha però una predilezione per le armi da fuoco, e come abilità può sopravvivere più giorni senza acqua. La sua chiave d'esperienza è il combattimento, guadagna un punto esperienza ogni volta che fa iniziare un combattimento.
Zooantropo
Il terzo è un mutante, anche se gli altri non lo sanno. Ama particolarmente la sua ascia, ma la sua caratteristica segreta è la capacità di convincere le persone con cui discute a fare ciò che lui chiede loro. La sua chiave d'esperienza è l'utilizzo del proprio potere.
Stabiliti alcuni punti fermi dell'ambientazione siamo partiti con l'avventura.
I personaggi si trovano in uno dei classici punti di incontro, una taverna vicino ad uno dei ritrovi più importanti della zona.. Il Thunderdome! (due combattono, uno vive).
La serata inizia in tranquillità, un bicchiere di qualche tipo di alcolico fermentato fa sciogliere le lingue e Zooantropo chiede a Leandro se può dare un'occhiata alla sua macchina, in cattive condizioni dopo un conflitto a fuoco. Per Leandro è un gioco da ragazzi, con una pallottola infilata nel buco giusto la macchina è pronta a ripartire. Zooantropo, soddisfatto, tenta invece la fortuna al thunderdome con la sua fida ascia.
Il nero che celebra il sacro rito del thunderdome lo fa entrare senza troppe cerimonie, ma il mutante riesce a dimostrare che sa da quale parte dell'ascia sta il manico. Il nero gli offre allora la possibilità di combattere nel torneo della serata, in palio addirittura un barile pieno di petrolio.
Alla taverna i due meccanici hanno altro a cui pensare. Tra poco ci sarà il coprifuoco, e senza un posto dove dormire si viene cacciati fuori dall'accampamento. Il caro vecchio oste propone loro di aggiustare un motore di un vecchio veicolo in cambio di rifugio per la notte. La sfida è quasi impossibile, sa bene l'oste, ma non per le mani d'oro di Black Hawk, che, pur lavorandoci per tutta la sera, riesce ad aggiustarlo...
TO BE CONTINUED
Ultima modifica di Fealoro il Mar Apr 21, 2009 3:57 pm - modificato 3 volte.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Intanto Zooan torna al bar, e chiede a Leandro di costruire un'arma per la sfida della sera. Il meccanico tira indietro, non ha voglia di perdere tempo e il mutante è costretto ad usare la propria abilità per renderlo più docile.
Black Hawk li aiuta e aggiungendo qualche ingranaggio e due catene l'ascia diventa motorizzata, un aiuto utile alla sfida del Thunderdome, si spera.
Black Hawk e Leandro accompagnano quindi il loro nuovo amico al ThunderDome per godersi lo spettacolo. Il primo sfidante è facilmente sconfitto, anche se Zooan chiede a Leandro di medicarlo per arrivare alla sfida successiva in piena forma. "Aggiusto gli uomini come aggiusto le macchine, non c'e' problema" è il commento del meccanico, che con qualche vite e un po' di nastro telato riesce a rimettere in sesto completamente il mutante. Gli altri spettatori sono impressionati dal risultato ottenuto. Era parecchio tempo che non si vedeva un guaritore nell'accampamento, e un derelitto si avvicina a Leandro per chiedergli di curare la sua mano bruciata. In cambio egli offre sua figlia per la notte. Il meccanico non se lo fa ripetere due volte, soprattutto quando vede che la mano è solamente molto sporca, mentre la ferita sta già guarendo da sola, e la figlia, tutto sommato, non è da buttare.
A Zooan non va così bene, invece. Il secondo sfidante è veramente un osso duro, e anche se riesce ad avere la meglio il mutante è costretto ad utilizzare tutto il carburante della moto ascia, rendendola ormai inservibile. Nonostante sia vincitore si avvicina ai due meccanici ferito e malconcio. Non sa se riuscirà a combattere ancora.
Black Hawk avvia la sua motosega, non aspettava che un'occasione come questa per sfogarsi un po', e propone di sostituirsi a Zooan. Il mutante usa il proprio potere per convincere il riluttante celebrante del thunderdome, e il pubblico accetta la variazione con un ruggito di approvazione. Sa che il prossimo scontro è con il Dorwinion, un avversario più che temibile. La lotta è infatti senza quartiere, mentre il meccanico affonda colpo su colpo, l'avversario prima si difende con un'altra motosega, poi però approfitta di una distrazione per impadronirsi di una balestra e sferrare un attacco micidiale a Black Hawk. Una prima freccia atterra il meccanico, una seconda è già pronta a trapassargli occhio, cervello e cranio, quando uno sparo echeggia nel Thunderdome. Tra il pubblico il sorriso soddisfatto di Leandro, sopra una pistola ancora fumante, mentre nell'arena del Thunderdome il Dorwinion è a terra con un foro sul cranio pelato.
Un attimo di silenzio e poi la folla erompe in un grido selvaggio. "Sacrilegio!" le voci irate si sovrappongono, mentre Zooan e Leandro scappano verso la macchina. Il meccanico, già che c'e', convince la figlia dello storpio a scappare con loro.
Il mutante si getta al volante, e avvia il motore, mentre la folla sbavante li circonda. Con una retromarcia e un testa coda entrano nel thunderdome, e caricano Black Hawk. Slittando sulla sabbia la macchina riparte, ma l'enorme figura del celebrante del Thunderdome blocca l'uscita. Zooan accelera contro l'enorme africano, che viene sbalzato lontano dall'impatto. Le sue maledizioni e minacce si perdono nel rombo del motore, mentre i fuggitivi si dirigono verso i confini dell'accampamento e fanno perdere le loro tracce nella notte del deserto.
Così terminò la serata. Tempo totale impiegato: due ore e mezza.
A presto per commenti e impressioni.
Black Hawk li aiuta e aggiungendo qualche ingranaggio e due catene l'ascia diventa motorizzata, un aiuto utile alla sfida del Thunderdome, si spera.
Black Hawk e Leandro accompagnano quindi il loro nuovo amico al ThunderDome per godersi lo spettacolo. Il primo sfidante è facilmente sconfitto, anche se Zooan chiede a Leandro di medicarlo per arrivare alla sfida successiva in piena forma. "Aggiusto gli uomini come aggiusto le macchine, non c'e' problema" è il commento del meccanico, che con qualche vite e un po' di nastro telato riesce a rimettere in sesto completamente il mutante. Gli altri spettatori sono impressionati dal risultato ottenuto. Era parecchio tempo che non si vedeva un guaritore nell'accampamento, e un derelitto si avvicina a Leandro per chiedergli di curare la sua mano bruciata. In cambio egli offre sua figlia per la notte. Il meccanico non se lo fa ripetere due volte, soprattutto quando vede che la mano è solamente molto sporca, mentre la ferita sta già guarendo da sola, e la figlia, tutto sommato, non è da buttare.
A Zooan non va così bene, invece. Il secondo sfidante è veramente un osso duro, e anche se riesce ad avere la meglio il mutante è costretto ad utilizzare tutto il carburante della moto ascia, rendendola ormai inservibile. Nonostante sia vincitore si avvicina ai due meccanici ferito e malconcio. Non sa se riuscirà a combattere ancora.
Black Hawk avvia la sua motosega, non aspettava che un'occasione come questa per sfogarsi un po', e propone di sostituirsi a Zooan. Il mutante usa il proprio potere per convincere il riluttante celebrante del thunderdome, e il pubblico accetta la variazione con un ruggito di approvazione. Sa che il prossimo scontro è con il Dorwinion, un avversario più che temibile. La lotta è infatti senza quartiere, mentre il meccanico affonda colpo su colpo, l'avversario prima si difende con un'altra motosega, poi però approfitta di una distrazione per impadronirsi di una balestra e sferrare un attacco micidiale a Black Hawk. Una prima freccia atterra il meccanico, una seconda è già pronta a trapassargli occhio, cervello e cranio, quando uno sparo echeggia nel Thunderdome. Tra il pubblico il sorriso soddisfatto di Leandro, sopra una pistola ancora fumante, mentre nell'arena del Thunderdome il Dorwinion è a terra con un foro sul cranio pelato.
Un attimo di silenzio e poi la folla erompe in un grido selvaggio. "Sacrilegio!" le voci irate si sovrappongono, mentre Zooan e Leandro scappano verso la macchina. Il meccanico, già che c'e', convince la figlia dello storpio a scappare con loro.
Il mutante si getta al volante, e avvia il motore, mentre la folla sbavante li circonda. Con una retromarcia e un testa coda entrano nel thunderdome, e caricano Black Hawk. Slittando sulla sabbia la macchina riparte, ma l'enorme figura del celebrante del Thunderdome blocca l'uscita. Zooan accelera contro l'enorme africano, che viene sbalzato lontano dall'impatto. Le sue maledizioni e minacce si perdono nel rombo del motore, mentre i fuggitivi si dirigono verso i confini dell'accampamento e fanno perdere le loro tracce nella notte del deserto.
Così terminò la serata. Tempo totale impiegato: due ore e mezza.
A presto per commenti e impressioni.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Sarò di parte, però il meccanico che ha sparato in mezzo alla folla mi pare un figaccione!
Ah...e si merita un punto esperienza non dato per aver fatto cominciare una rissa mostruosa!
Ah...e si merita un punto esperienza non dato per aver fatto cominciare una rissa mostruosa!
Leandro- Admin
- Data d'iscrizione : 10.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
I punti esperienza li ho già dati, controlla sulla scheda..
[aha ha la scheda ce l'ho io]
Tornando invece su una valutazione del gioco.
Lati positivi
Sicuramente veloce e immediato come sistema di gioco. Spunti interessanti vengono dalle regole stesse, prima fra tutti quella sull'esperienza, che costringe anche un po' i giocatori a cercare le situazioni che a loro possono interessare di più.
Lati negativi
A me pare che la parte più debole sia proprio quella dei conflitti. Tutto viene lasciato all'estro dei giocatori e anche narrativamente parlando non sono riuscito a trovare un meccanismo che permetta di evitare che il conflitto sia solo una sequela di lanci di dadi uno dopo l'altro. A me sembra che le scelte fatte durante i conflitti abbiano solo una validità narrativa, ma non influenzano il risultato, rendendo un po' asettico il meccanismo.
Anche discutendone poi con Leandro sarebbe carino che il regolamento ti costringesse a fare della "narrazione", senza permettere la ripetizione sterile di un'azione, cosa che invece le regole sembrano permettere.
[aha ha la scheda ce l'ho io]
Tornando invece su una valutazione del gioco.
Lati positivi
Sicuramente veloce e immediato come sistema di gioco. Spunti interessanti vengono dalle regole stesse, prima fra tutti quella sull'esperienza, che costringe anche un po' i giocatori a cercare le situazioni che a loro possono interessare di più.
Lati negativi
A me pare che la parte più debole sia proprio quella dei conflitti. Tutto viene lasciato all'estro dei giocatori e anche narrativamente parlando non sono riuscito a trovare un meccanismo che permetta di evitare che il conflitto sia solo una sequela di lanci di dadi uno dopo l'altro. A me sembra che le scelte fatte durante i conflitti abbiano solo una validità narrativa, ma non influenzano il risultato, rendendo un po' asettico il meccanismo.
Anche discutendone poi con Leandro sarebbe carino che il regolamento ti costringesse a fare della "narrazione", senza permettere la ripetizione sterile di un'azione, cosa che invece le regole sembrano permettere.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Interessante... nessuna chance che io possa unirmi al gruppo?
Sarei curioso anche di provarlo questo solar system... in caso mi fai sapere, Fealoro?
Sarei curioso anche di provarlo questo solar system... in caso mi fai sapere, Fealoro?
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Non c'e' problema ad unirsi, solo che è un Flash GDR, cioè la conferma che si fa è il venerdì sera alle otto quando so quanto c'e' di traffico e a che ora riesco ad arrivare.
Però se si organizza in maniera più stabile te lo faccio sapere.
Però se si organizza in maniera più stabile te lo faccio sapere.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Comunque si giocherebbe di venerdì o nel fine settimana?
Se giocate venerdì sera purtroppo non potrei unirmi perché ho la campagna di D&D 4ed... ma se giocate sabato o domenica, nessun problema anche a mandarmi un SMS all'ultimo momento. Al massimo se ho problemi ti rispondo di no
Se giocate venerdì sera purtroppo non potrei unirmi perché ho la campagna di D&D 4ed... ma se giocate sabato o domenica, nessun problema anche a mandarmi un SMS all'ultimo momento. Al massimo se ho problemi ti rispondo di no
Re: [prova su strada] Solar System RPG
A parte che il mutante era il migliore, il sistema mi è sembrato una spaccatura e sfrangitura e sfrigolatura di cosidetti, estremamente vago su molti punti e poco pratico sui conflitti, completamente alieno all'ambientazione. Ripeto i miei punti cardine per una buona giocata:
1 Presupposto ben stare insieme dei vari partecipanti, amabilità della compagnia reciproca, comune sforzo nella partecipazione al gioco
2 Ambientazione interessante, trama ben studiata che non sia interamente pregenerata ma che accolga le scelte dei pg
3 Regolamento non troppo pesante nè troppo inconsistente ma una cosa che faccia tirare i dadi senza doverli consumare; un regolamento che non tolga la vista ai giocatori spulciando manuali a cercare di quanti centimetri consta il raggio di una palla di fuoco e nemmeno un regolamento che davanti ad una situazione intensa proponga con sufficienza un "fate vobis".
4 Illo scopo è divertirsi
Solar sitem non mi sembra divertente per il metodo della risoluzione dei conflitti, nè efficace
1 Presupposto ben stare insieme dei vari partecipanti, amabilità della compagnia reciproca, comune sforzo nella partecipazione al gioco
2 Ambientazione interessante, trama ben studiata che non sia interamente pregenerata ma che accolga le scelte dei pg
3 Regolamento non troppo pesante nè troppo inconsistente ma una cosa che faccia tirare i dadi senza doverli consumare; un regolamento che non tolga la vista ai giocatori spulciando manuali a cercare di quanti centimetri consta il raggio di una palla di fuoco e nemmeno un regolamento che davanti ad una situazione intensa proponga con sufficienza un "fate vobis".
4 Illo scopo è divertirsi
Solar sitem non mi sembra divertente per il metodo della risoluzione dei conflitti, nè efficace
Zooantropo- Mod
- Età : 42
Location : SML
Data d'iscrizione : 11.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Fealoro ha scritto:
Anche discutendone poi con Leandro sarebbe carino che il regolamento ti costringesse a fare della "narrazione", senza permettere la ripetizione sterile di un'azione, cosa che invece le regole sembrano permettere.
Tipo Cani nella Vigna?
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Suna ha scritto:Fealoro ha scritto:
Anche discutendone poi con Leandro sarebbe carino che il regolamento ti costringesse a fare della "narrazione", senza permettere la ripetizione sterile di un'azione, cosa che invece le regole sembrano permettere.
Tipo Cani nella Vigna?
Esattamente quello che disse il Leandro...almeno per quanto riguarda la risoluzione dei conflitti.
Zooantropo perchè non riporti ed approfondisci cosa ritieni per buona giocata nelle apposite discussioni?
Fealoro, perchè mettere a calendario le sessioni che facciamo anche con altri che non sono utopici e poi se ne abbiamo voglia raccontare le nostre giocate come stai facendo tu?
Leandro- Admin
- Data d'iscrizione : 10.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Leandro ha scritto:
Fealoro, perchè mettere a calendario le sessioni che facciamo anche con altri che non sono utopici e poi se ne abbiamo voglia raccontare le nostre giocate come stai facendo tu?
Mi pare una buona idea, se qualcuno ha delle sessioni pronte....
Suna ha scritto:
Tipo Cani nella Vigna?
Sì, o anche Polaris.
In un altro modo anche Burning Wheel possiede un sistema di gestione dei conflitti verbali che simula i conflitti fisici (attacchi e difese), che comunque nelle regole integra dei meccanismi narrativi.
EDIT: Posterò questa descrizione della partita anche nel forum di GdrItalia, ditemi se avete qualcosa in contrario
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Fealoro ha scritto:Suna ha scritto:
Tipo Cani nella Vigna?
Sì, o anche Polaris.
No, Polaris no.
Leandro- Admin
- Data d'iscrizione : 10.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Perchè il conflitto in Polaris ha una dinamica del tutto differente da un gioco classico in cui ognuono ha un giocatore. Quì il personaggio è unico ed i conflitti sono gestiti contro le componenti (mente, cuore, sociale...) del personaggio stesso e solo se il giocatore che sta interpretando quella componente invoca un'altra componente del personaggio.
Suna lo può spiegare meglio, ma a mio avviso non si adatta.
Suna lo può spiegare meglio, ma a mio avviso non si adatta.
Ultima modifica di Leandro il Gio Apr 23, 2009 12:13 pm - modificato 1 volta.
Leandro- Admin
- Data d'iscrizione : 10.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Ah, ho capito. Sì la struttura di Polaris è completamente diversa, però anche lì, se valutiamo solo il conflitto, hai comunque un meccanismo che ti costringe narrativamente a fare delle scelte precise. Chiaramente non si può prendere solo questo meccanismo e riproporlo su solar system.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Polaris più di qualsiasi altro gioco, perché le meccaniche sono fatte solo di narrazione, o quasi (secondo me un modo per eliminare del tutto i dadi poteva anche sprecarsi a trovarlo, l'autore). Indipendentemente dal fatto che sia o meno i gdr che si gioca in un giocatore e tre master, secondo me è più narrativo di Cani. No, dai, dico cazzate, siamo là, in fondo...
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Polaris è al limite dell'ingiocabilità perché per giocarlo serve un "intelligenza di gioco" non banale. Tu sai cosa intendo, basta che pensi alla Utopia Ridicule dove tu l'hai masterizzato, dove i giocatori quasi mai han creato conflitti perchè ognuno giocava il suo tratto e basta senza invocare gli altri.
Cani nella Vigna rispetto a Polaris è un gioco classico.
Cani nella Vigna rispetto a Polaris è un gioco classico.
Leandro- Admin
- Data d'iscrizione : 10.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Mah, secondo me la fai più grande di quello che è... le regole sono poche, chiare e semplici, quindi è solo una questione di entrare nell'ottica e abituarcisi. Dato che non devi tenere a mente 300 pagine di manuale (in formato A4), una volta che hai ingranato impari ad usare quelle regole anche in maniera creativa.
Sono ben altri i giochi ingiocabili. Ad esempio la terza edizione di D&D. O la 3.5 che non migliorava poi di tanto. Exalted è al limite. Kult è un altro esempio di un gioco al limite del giocabile...
A quell'Utopia nessuno di noi sapeva troppo bene come prendere Polaris, ma se ci mettessimo a fare delle avventure con un minimo di regolarità, ingraneremmo come abbiamo ingranato Cani. Con Cani tu già alla seconda volta hai fatto faville...
Sono ben altri i giochi ingiocabili. Ad esempio la terza edizione di D&D. O la 3.5 che non migliorava poi di tanto. Exalted è al limite. Kult è un altro esempio di un gioco al limite del giocabile...
A quell'Utopia nessuno di noi sapeva troppo bene come prendere Polaris, ma se ci mettessimo a fare delle avventure con un minimo di regolarità, ingraneremmo come abbiamo ingranato Cani. Con Cani tu già alla seconda volta hai fatto faville...
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Faccio solo presente che io ho inteso portare Polaris ad esempio solo come metodo di risoluzione dei conflitti, non come gioco in sé.
Il giudizio finale non sembra quindi molto favorevole a Solar System, mi pare di capire. Pensavo di provare ad utilizzare però alcune idee magari in altri Gdr. Ad esempio il concetto di chiave d'esperienza non sembra male.
Il giudizio finale non sembra quindi molto favorevole a Solar System, mi pare di capire. Pensavo di provare ad utilizzare però alcune idee magari in altri Gdr. Ad esempio il concetto di chiave d'esperienza non sembra male.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
qual è il concetto di chiave d'esperienza? XD
Whitedreamer- Età : 43
Data d'iscrizione : 16.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
In pratica ciascun personaggio ha una o più "Key", che indicano che tipo di eventi o situazioni gli procurano esperienza.
Ad esempio la Key del lottatore fa in modo che il personaggio guadagni un punto esperienza ogni volta che fa iniziare una lotta e tre punti esperienza quando risulta vincitore.
Va da sé che in questo modo i giocatori tendono a dirigere il gioco in maniera più attiva se cercano direttamente gli eventi che gli permettono di guadagnare i punti esperienza.
Ad esempio la Key del lottatore fa in modo che il personaggio guadagni un punto esperienza ogni volta che fa iniziare una lotta e tre punti esperienza quando risulta vincitore.
Va da sé che in questo modo i giocatori tendono a dirigere il gioco in maniera più attiva se cercano direttamente gli eventi che gli permettono di guadagnare i punti esperienza.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
soprattutto non permette di usare personaggi in modo diverso da quello per cui sono studiati....
cioè se un personaggio è costruito con un background questo modo di assegnare esperienza spinge il giocare a fare veramente quello per cui aveva pensato il personaggio...
però questo sembra anche un contro, o meglio non prevede che il personaggio evolva e maturi, mentre incita alla staticità del comportamento
cioè se un personaggio è costruito con un background questo modo di assegnare esperienza spinge il giocare a fare veramente quello per cui aveva pensato il personaggio...
però questo sembra anche un contro, o meglio non prevede che il personaggio evolva e maturi, mentre incita alla staticità del comportamento
Whitedreamer- Età : 43
Data d'iscrizione : 16.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
No, è previsto che uno possa cambiare la chiave di esperienza quando la situazione lo permette. Cioè quando accade un evento del tutto contrario alla chiave d'esperienza (e.g. il lottatore rinuncia ad una lotta) il giocatore può scegliere di scartare la propria chiave d'esperienza. Quadagna dieci punti esperienza ma non potrà mai più riprenderla.
Poi le chiavi d'esperienza possono essere prese spendendo i punti esperienza, e un personaggio ne può avere anche più d'una.
Poi le chiavi d'esperienza possono essere prese spendendo i punti esperienza, e un personaggio ne può avere anche più d'una.
Re: [prova su strada] Solar System RPG
ecco questo è interessante
Whitedreamer- Età : 43
Data d'iscrizione : 16.03.09
Re: [prova su strada] Solar System RPG
Vorrei dare una seconda possibilità a questo sistema...
Ci sono adattamenti interessanti in giro per questo sistema?
Vorrei una ambientazione fantasy o fantascientifica, possibilemente già famosa (non il mondo di NEAR)
Ci sono adattamenti interessanti in giro per questo sistema?
Vorrei una ambientazione fantasy o fantascientifica, possibilemente già famosa (non il mondo di NEAR)
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