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[Gurps] e [Misspent Youth]: Giochi che ho presentato a Utopia Révolution

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Messaggio Da Fealoro Sab Ago 15, 2009 7:44 pm

In questo topic vorrei raccogliere le vostre impressioni, se ne avete, sui due giochi che ho presentato a Utopia Révolution.

Gurps: Hasta la Revolucion!
I personaggi erano rappresentati da alcuni degli interpreti principali della rivoluzione Cubana (Ernesto Guevara, Camilo Cienfuegos, Ramiro Valdes et al.) all'inizio della guerriglia.

Misspent Youth
Gioco coerente, spiccatamente narrativista, in cui si narrarono le gesta di due gruppi di ragazzi ribelli in lotta con il sistema oppressore.
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Messaggio Da Glenda Dom Ago 16, 2009 9:57 am

Misspent Youth assolutamente meraviglioso: vorrei tanto poterlo ri-giocare...peccato per i tempi stretti, avrebbe avuto bisogno del doppio del tempo per l'approfondimento dei personaggi e dei rapporti tra loro. Sistema di conflitti gradevole e scorrevole...la costruzione dei personaggi con la loro possibile "evoluzione in negativo" come "sacrificio" per vincere i conflitti è una genialata: mi è piaciuto da morire!
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Messaggio Da Antonio Dom Ago 16, 2009 5:54 pm

Glenda ha scritto:Misspent Youth assolutamente meraviglioso: vorrei tanto poterlo ri-giocare...peccato per i tempi stretti, avrebbe avuto bisogno del doppio del tempo per l'approfondimento dei personaggi e dei rapporti tra loro. Sistema di conflitti gradevole e scorrevole...la costruzione dei personaggi con la loro possibile "evoluzione in negativo" come "sacrificio" per vincere i conflitti è una genialata: mi è piaciuto da morire!

concordo alla grande

il gioco è immediato e veloce e il sistema dei conflitti funziona benissimo. le possibilità sono infinite e contesto il bravo Paoletta che non è riuscito a sviluppare il suo pg Annalise in quel gioco.... si può fare benissimo caro Nathan Razz

non mi piace tantissimo il sitema a doppia posta perché si vince tutto e quindi me ne basterebbe una sola, ma magari con qualche partita in più si vedrebbero bene le potenzialità. un unica nota negativa: alle volte ho avuto paura a tirare per non dover rischiare di perdere io. questo potrebbe essere un problema con giocatori che se ne fregano del gioco altrui e vogliono essere sempre al centro dell'attenzione. ma giocatori così li defenestri subito e quidni è un falso problema.

il sistema del sacrificio è bellissimo perché spinge ad esser pronti a cedere la posta. infatti mi immagino con tre sessioni quanti conflitti uno dovrebbe fare e quidni rischiare che il pg alla fine ceda diciamo al lato oscuro della ribellione Smile


un plauso al master che ci ha fatto veramente divertire e che ha condotto magistralmente la sessione:

chiaro nella spiegazione (1h sola a spiegare tutto il gioco e creare ambiente e i pg!!!!! sei il mio mito)
ottimo nel gestire i conflitti
non invadente nelle narrazioni dei giocatori ma propositivo nel momento del bisogno e prodigo di consigli

la sessione è stata veramente bella

io continuo a voler giocare una prossima ambientazione di collegio giapponese manga style! GTO alla riscossa!
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Messaggio Da Suna Lun Ago 17, 2009 9:30 am

Fealoro mi raccomando, portalo anche a Utopia Réfrigeration, che voglio provarlo! Sono davvero curioso.
So che Bohl è in rapporti molto stretti con Joshua A.C. Newman (autore di Shock: social science fiction), un autore semplicemente eccezionale. Chissà se giocandolo se ne vede un'influenza...
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Messaggio Da Fealoro Lun Ago 17, 2009 11:55 am

Grazie intanto per i complimenti, ma al solito non è merito mio ma dei giocatori e del sistema.

Per quanto riguarda Misspent Youth. E' sicuramente un sistema leggero e veloce, che necessità però di un po' di concentrazione nella parte narrativa.
Il problema più grande che ho riscontrato, anche con il secondo gruppo che ha giocato, la cui esperienza non è stata altrettanto buona come il primo gruppo, è che i giocatori devono accettare il fatto che i personaggi sono membri di un unico gruppo in lotta con l'autorità. Se un qualunque giocatore cerca di interpretare il proprio personaggio con una parte a favore dell'autorità, deve essere in grado di giocarlo per bene, altrimenti rischia di sfasare il sistema, creando delle specie di cortocircuiti interpretativi. In pratica non riuscendo a fornire soluzioni convincenti ai conflitti che si pongono.

Per questo penso che il punto cruciale sia la creazione dell'autorità, che deve essere veramente ben studiata, altrimenti si rischia di creare un soggetto indefinito che non suscita sufficiente odio o rabbia (narrativamente parlando). E questo può mettere anche un po' il dubbio sulla longevità del sistema, nel senso che trovare sempre una tipologia di autorità veramente odiosa, può risultare ripetitivo. E' anche vero che con l'esperienza si possono riconoscere già le tipologie di Autorità che non permettono un gioco interessante, perché troppo oppressive e potenti o perché troppo distanti e deboli. Aneddoto di cronaca, in entrambi i gruppi il primo esempio suggerito è stato "1984".

Per il resto però il regolamento è molto semplice e facile da seguire. Il fatto di essere molto costringente su quali e quanti conflitti debbano essere fatti, e su come deve snodarsi la narrazione semplifica estremametne le cose, e lo rende facilmente giocabile. Infine grande risalto all'interpretazione, pur con l'importante limite (o regola) di cui sopra. Nelle tre ore (abbondanti) il gioco è fluito abbastanza bene, chiaramente qualunque aspetto poteva essere ampliato a piacere, ma il fatto di dover fare un numero di scene prestabilito aiuto molto a mantenere un ritmo serrato alla narrazione, evitando troppi voli pindarici.

Tra gli hack proposti c'e' quello di cambiare l'epoca (adattandolo alla storia), ma penso che il tono fantascientifico aiuti molto a trovare vie d'uscita interessanti a situazioni magari fin troppo ingarbugliate, soprattutto per giocatori alle prime armi.

Appena ho un po' di tempo provo a compilare un actual play.
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Messaggio Da Antonio Lun Ago 17, 2009 12:05 pm

Fealoro ha scritto:
Il problema più grande che ho riscontrato, anche con il secondo gruppo che ha giocato, la cui esperienza non è stata altrettanto buona come il primo gruppo, è che i giocatori devono accettare il fatto che i personaggi sono membri di un unico gruppo in lotta con l'autorità. Se un qualunque giocatore cerca di interpretare il proprio personaggio con una parte a favore dell'autorità, deve essere in grado di giocarlo per bene, altrimenti rischia di sfasare il sistema, creando delle specie di cortocircuiti interpretativi. In pratica non riuscendo a fornire soluzioni convincenti ai conflitti che si pongono.

questo problema è lo stesso che afflige le partite di LMVcP. però si risolve con un patti chiari e amicizia lunga. MY parla di ragazzi in lotta contro il potere. se vuoi fare la talpa cambia gioco Razz


Per questo penso che il punto cruciale sia la creazione dell'autorità, che deve essere veramente ben studiata, altrimenti si rischia di creare un soggetto indefinito che non suscita sufficiente odio o rabbia (narrativamente parlando).

verissimo, ma penso che con le mille possibilità del sistema più le mille visioni dei giocatori puoi fare veramente di tutto

cmq penso sia buono dopo aver fatto una campagna (circa 5-6 sessioni???) di cambiar gioco e semmai riprenderlo dopo

rifarlo troppe volte secondo me è controproducente perché la fanstasia del gruppo magari si è stabilizzata su un'ambientazione, ma allo stesso tempo la si è esplorata per bene e quindi si rischia di stagnare, ma sono solo mie suposizioni Smile
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Messaggio Da Glenda Lun Ago 17, 2009 12:17 pm

Fealoro ha scritto:Grazie intanto per i complimenti, ma al solito non è merito mio ma dei giocatori e del sistema.

Per quanto riguarda Misspent Youth. E' sicuramente un sistema leggero e veloce, che necessità però di un po' di concentrazione nella parte narrativa.
Il problema più grande che ho riscontrato, anche con il secondo gruppo che ha giocato, la cui esperienza non è stata altrettanto buona come il primo gruppo, è che i giocatori devono accettare il fatto che i personaggi sono membri di un unico gruppo in lotta con l'autorità. Se un qualunque giocatore cerca di interpretare il proprio personaggio con una parte a favore dell'autorità, deve essere in grado di giocarlo per bene, altrimenti rischia di sfasare il sistema, creando delle specie di cortocircuiti interpretativi. In pratica non riuscendo a fornire soluzioni convincenti ai conflitti che si pongono..

Beh, secondo me questo è un po' un falso problema, perché l'appartenenza al gruppo è parte dell'ambientazione e quindi è il criterio di partenza. Voler giocare un personaggio che appartiene all'autorità sarebbe come, in esoterroristi, voler giocare l'esoterrorista anziché l'agente che gli dà la caccia...^^
Questo non esclude che ci possano essere posizioni diverse rispetto all'autorità: io ho giocato volutamente un personaggio che era legato all'autorità e che quindi la vedeva anche da un punto di vista differente...e questo ha anche creato situazioni di conflitto col gruppo secondo me interessanti e ben gestibili...Tuttavia è ovvio che non devi remare contro il gruppo, altrimenti, come giustamente dice Antonio, giochi a un altro gioco.
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Messaggio Da Suna Lun Ago 17, 2009 1:07 pm

Fealoro, un consiglio: quando proponi un gioco NAR. Metti subito in chiaro il TEMA. "Questo è un gioco che parla di...".
Anche in un disastro di gioco come Vampiri nessuno gioca un licantropo. Perché Vampiri è un gioco che parla di Vampiri. Se no non dici che giochi a Vampiri, dici che giochi a un crossover di Vampiri e Licantropi.
Cani è un gioco che parla di dubbi morali. Bene, hai già posto l'accento su quale sarà la cosa più importante del gioco. Se uno devia, beh, gli si fa notare che il tema del gioco è quello e basta.
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Messaggio Da Wolffkishner Lun Ago 17, 2009 1:41 pm

A me MisspentYouth è piaciuto molto, e mi rendo conto che effettivamente "esaurire" tutta la campagna in tre ore non è esattamente lo scopo del sistema, ma mi è sembrato che il sistema dei conflitti fosse troppo sbrigativo: difficilmente si è andato oltre i due-tre tiri da parte dei..giocatori non è adatto, diciamo "ragazzi".
Questo porta sicuramente a mantenere il ritmo piuttosto serrato durante i conflitti, ma questi si risolvono in appena due o tre azioni per parte.
è sembrato anche a voi o sono io che sto delirando?^^

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Messaggio Da Glenda Lun Ago 17, 2009 1:56 pm

a me i conflitti piacciono brevi e semplici, quindi mi piaceva un sacco...L'unico piccolo difetto, se volessimo, è il non poter cedere la posta...
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Messaggio Da Antonio Lun Ago 17, 2009 2:07 pm

ma se vuoi cedere la posta perché entri in conflitto?

cioé ... una posta cedibile è una posta debole e poco adatta al gioco, lameno per come lo ho cpaito io.
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Messaggio Da Fealoro Lun Ago 17, 2009 2:10 pm

Non è tanto il giocare contro il gruppo, che vorrebbe dire non voler giocare, ma piuttosto non avere ben chiaro fino a dove si può arrivare con l'interpretazione e dove invece secondo il tipo di sistema sei costretto in qualche modo a fermarti o a interpretare con più accortezza.
In particolare nel secondo gruppo uno dei giocatori ha interpretato uno dei ribelli che però faceva parte del gruppo dominante. Quando l'azione dei giovinastri ha fatto in modo di distruggere lo status quo, il personaggio è stato interpretato come disperato per la perdita dei propri privilegi. Nella narrazione complessiva questa interpretazione ha secondo me frenato l'apporto al gioco. La stessa situazione si poteva giocare con buoni spunti per la narrazione, ma era necessario conoscere più a fondo il sistema, essere più smaliziati, e onestamente non potevo pretendere di più alla prima sessione (e all'ultima sessione di Utopia). Del resto poi non voglio dire che quell'episodio fosse la causa della minore incisività, è solo un'esempio di come le cose possono prendere una piega un po' sbagliata.
Io comunque non ho avuto la sensazione che il gioco fosse andato male, piuttosto che non si sia ottenuto un buon risultato. E' stata un po' una giocata appena sufficiente, senza onestamente grossi demeriti per nessuno, ma penso che abbia lasciato un po' l'amaro in bocca.

@Suna: Ti dico la verità, credo che questo sia stato proprio l'incipit con cui ho iniziato. Ho chiarito che lo scopo del gioco è la narrazione di una storia bella e coinvolgente. Però tra vampiri e licantropi è facile distinguere, tra ribelle e ribelle ++ invece è più difficile Wink

Ripeto che non voglio criticare il gioco tout court, ma spiegare dove potrebbero esserci dei problemi. Dopotutto è ancora un ashcan, quindi c'e' spazio per il miglioramento.

Non so se qualcun altro che ha partecipato vuole dire la sua.
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Messaggio Da Suna Lun Ago 17, 2009 2:42 pm

Non preoccuparti, ho aggiunto quel commento non sapendo come avessi presentato il gioco. My fault.
Beh per ora è una demo, vediamo quanto cambierà nella versione finale.
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Messaggio Da Leandro Mar Ago 18, 2009 3:24 pm

Suna Refrigeration non è ufficiale, quindi bannati da solo...(anche perchè il posto sarà caldissimo e diversissimo) Smile

Premetto che dire che "se un giocatore non capisce è meglio eliminarlo" è tanto utile, ma non bello.

Io comunque ho giocato Hasta la Revoluction (Gurps) come Camilo Cenfuegos.
Come sempre l'avventura è stata ottima e la ricostruzione attendibile.
L'idea confessata di Fealoro è non tanto di far rivivere storicamente la situazione, ma di far provare ai giocatori le stesse sensazioni dei personaggi che giocano, metterli davanti alle stesse scelte e vedere come reagiscono. La cosa è riuscita.
Unica pecca: un po' di amaro in bocca per non aver giocato la battaglia finale dove si incontrava Fidel perchè mi sarebbe piaciuto vedere come si sarebbe comportato il giocatore che giocava il personaggio che lo doveva uccidere e quello che sapeva che c'era un infiltrato. Domanda: sono stati i giocatori a far deviare l'avventura o il tempo era insufficiente?
Perchè se dipende da una errata scelta de giocatori mi sarebbe piaciuto che il master "forzasse" la scena di rallentamento per ottenere quanto sperato. Per chi legge non sarà chiaro, ma credo Fealoro abbia capito cosa intendo. Ad ogni modo la scena dei falsi rivoluzionari è stata molto interessante.
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Messaggio Da Fealoro Mar Ago 18, 2009 3:31 pm

Per quanto riguarda Gurps Cuba il problema è stato il tempo. Tutte le scene giocate erano scene interessanti da giocare, secondo me, e il tempo è stato quello necessario.
Il discorso è che con certe scelte alcune scene magari potevano essere velocizzate parecchio, ma penso che alla fine il problema sia stato che c'erano troppe cose interessanti da mettere dentro e alla fine per questioni di tempo non si è raggiunto nella maniera migliore il climax finale.
In effetti ero un po' titubante su questa avventura proprio perché non riuscivo a capire quanto tempo serviva per terminarla tutta, ed evidentemente ci voleva un'ora in più per fare l'attacco alla caserma di Altos (e per utilizzare il mio bellissimo Gurps: Mass Combat Sad Crying or Very sad )
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Messaggio Da Whitedreamer Mar Ago 18, 2009 3:35 pm

nel nostro gruppo non c'era ne chi doveva sparare a fidel, ne quello che sapeva dall'inizio che c'era l'infiltrato... anzi quello che sapeva che c'era un infiltrato non so se ci fosse o.o
cmq noi siamo arrivati fino alla scena dove tentavano di uccidere fidel
sinceramente la scena che + ho apprezzato (a posteriori con la spiegazione degli eventi reali) è stata quella del cane
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Messaggio Da Leandro Mer Ago 19, 2009 11:12 am

Al di là di una discussine puntigliosa dell'avventura devo ammettere una volta in più che Gurps è un sistema molto equilibrarto e funzionale e, seppure per un gioco fantasy io lo ritengo un po' "piatto", per una avventura di "simulazione della realtà storica" è veramente ottimo ed a mio avviso mantiene quel che si propone. Dei 3 regolamenti usati per simulare la storicità delle 3 avventure storiche alle quali ho partecipato, ovvero Gurps, Cavalieri del Tempio e MdT devo dire che è risultato il migliore.

Per la scena del cane: ero io che lo tenevo. Gli ho dato del cibo per farlo smettere di abbaiare. Se non smetteva l'avrei sgozzato col pugnale. La soluzione storica, ovvero soffocatarlo, in effetti sarebbe stata migliore. Però avendo smesso...
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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 19, 2009 1:16 pm

nel nostro invece era xed che teneva il cane ma preventivamente, pensando che era probabile abbaiasse visto che era un cucciolo, solo in 2 si è andati a controllare la strada e gli altri sono stati tenuti a distanza col cane in modo che se anche abbiasse non si sarebbe sentito
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Messaggio Da Suna Mar Ago 25, 2009 12:58 pm

Xed è un mito Very Happy

PS: "anche se avesse abbaiato," White Wink
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