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Trucchi e consigli dei Master

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Messaggio Da Fealoro Mar Mar 17, 2009 8:40 pm

Fare il master, dirigere un'avventura è un lavoro piacevole e di responsabilità. Tutti noi che l'abbiamo fatto abbiamo piccole tecniche, consigli o tabù imparati sul campo con le nostre avventure e sessioni...

Una delle cose più difficili ma anche più importanti, che un master dovrebbe imparare è "non innamorarsi della propria avventura".
Qualunque avventura, per quanto bella, interessante e piacevole, diventa un inutile macigno se i giocatori la trovano imposta dall'alto. Invece il master deve essere pronto a qualunque deriva possa giungere, sia che l'avventura non giunga mai a conclusione e si areni in altri lidi, sia che finisca dopo dieci minuti grazie ad un incredibile colpo di genio di un giocatore.

Certo, è più facile a dirsi che a farsi, passi due giorni a preparare tutti gli incontri adatti e poi quelli cambiano tutto. Beh, che ci volete fare.. è la vita.

Quindi meno orgoglio, fare il proprio dovere, sempre vanti, testa bassa e bareta fracà...

Voi, cosa avete imparato dall'ingrato mestiere del master?
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Messaggio Da Leandro Mar Mar 17, 2009 9:27 pm

Presupposto che quando faccio un'avventura mi interssa o provare dei risvolti del regolamento o provare un certo tipo di storia, la massima soddisfazione è vedere che i giocatori si divertono.
Poi ritengo che sia intelligente governare il gioco, ma non obbligare al gioco secondo quanto pensato nella nostra testa di master...


Ultima modifica di Leandro il Mer Mar 18, 2009 7:58 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Zooantropo Mar Mar 17, 2009 10:06 pm

Poichè vi è beltà posc'anche nella nobile arte del masterizzare. Se così tante volte non mi cimentai in cotesta tenzone, purtanto vi dico del piacer sì fulgido che nella mia esperienza io medesimo provai allorquando doveo inventar un mondo sempre coerente ed interessante, ratto a seguir i guizzi veloci delle menti dei personaggi. Spesso la regola del master mi è stata di grande aiuto: un tiro oscuro a tutti di cui il risultato io già sapevo, porchè sopra di tutto è invero importante che, come Fealoro ci insegna saggio, che i giocatori trovino di che aver gioia nel giuocare assieme pel piacer del convio, per questo ogni regola al master cede il ginocchio, più alta ragione conosce il Master! E' sì bello giuocar assieme, una bella storia deve a tutti il Master, egli progetta molto ma non può saper tutto, dell'inventiva dei singoli è bello veder le sorprese. E' bello che finita la sessione i giocatori s'incontrino per discutere di quale che sia la volontà segreta dei personaggi manovrati dal master, è interessante tendere a tutti i giocatori un arco di sfida, spingerli in tensione dove possano dar prova del loro ingegno. Il regolamento poco conta, è soprattutto importante l'armonia fra chi si cimenta al gioco. Per molti versi è al master d'aiuto aver gran capacità d'improvvisazione e grande conoscenza dell'ambientazione, non è il suo un ruolo che porti a noia se saprà sempre trattar con rispetto tutti i personaggi senza dimenticarne i pregi e i difetti durante gli accadimenti della Avventura.
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Messaggio Da Leandro Mer Mar 18, 2009 7:59 am

In pratica quello che ho già detto io, ma in un italiano rinascimentale... Laughing
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Messaggio Da Fealoro Dom Mar 29, 2009 12:39 pm

Altro consiglio da Master.

La narrazione, questa sconosciuta.

Narrare tramite la voce è un arte. Chi è in grado di farlo in genere diventa attore o presidente del consiglio. Quindi noi poveri mortali dobbiamo arrangiarci.

Il mio consiglio è, come sempre, siate parchi. In genere un giocatore di ruolo è in grado di immaginarsi molto bene la situazione anche senza leggersi due pagine di Dostevskji. Quindi evitate lunghe descrizioni barocche, ma andate dritto al punto. L'italiano è una lingua ricca, con due aggettivi si può definire già a sufficienza un ambiente o un PNG. Invece se addormentate i giocatori con descrizioni lunghissime sicuramente si dimenticheranno da dove eravate partiti. Lasciate piuttosto che siano loro a chiedervi le informazioni che più interessano
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Messaggio Da Zooantropo Dom Mar 29, 2009 1:30 pm

... e ricordatevi di inserire nel racconto un numero spropositato di Dighe facili, ciò farà nascere nei personaggi un senso di straniamento e aumenterà la tensione ponendo i giocatori in una situazione ovviamente paradossale e surreale. Niente di meglio di una bella Frittella tentatrice può portare i vostri PG ad incappare nelle trappole create dal master all'occorrenza oppure li costringerà ad accordarsi con personaggi ed ad fare cose che, razionalmente, neanche sotto tortura sarebbero portati a fare.
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Messaggio Da Suna Gio Apr 23, 2009 5:47 pm

Mah, preferisco sempre giocare piuttosto che masterizzare, inutile dirlo. A parte quella volta in cui Zooantropo, Leandro ed un mio caro amico si unirono a me in una partita di Cani. Quella fu la perfezione, in cui finalmente realizzammo a pieno la bellezza del gioco, tanto che non sentii come peso il masterizzare. Benedetti quei giochi che ti aiutano a preparare gli incontri e le avventure. Ce n'è penuria assai, ed è per questo che masterizzare viene dai più visto come un onere. In certi giochi come Exalted -per cui disegno e quindi sputo sul piatto in cui mangio- diventa un'ordalia. Exalted è ai parossismi della questione. Già giocarlo è un casino. Per masterizzarlo o sei pazzo o sei pazzo, considerata la mole assurda di cose che devi tenere a mente e preparare... persino il master più bravo, quando gli uccidono i PNG che pone come sfide ai giocatori, non può fare a meno di sentirsi pervaso da un senso di sconforto, nel veder perire in meno di un'ora un PNG che aveva impiegato un giorno a creare.
E qui mi domando e domando ai master più esperti di me: io nel 99% delle partite che ho masterizzato, alla fine ho ampiamente improvvisato, magari pensando a quali cose vorrei far accadere e con chi vorrei fare incontrare i personaggi. Ma voi master più esperti, in genere quanto impiegate come tempo e sforzo nel preparare le vostre avventure? Siete minuziosi dal punto di vista regolistico o vedete volta per volta?

Per inciso, io ho un punto cardine nel masterizzare che qui non è stato ancora toccato, ma che ritengo basilare. Il non barare. Ovvero sia, niente tiri nascosti e niente cazzate tipo regola d'oro (che è come barare, alla fine. Solo un master santo non lo fa).
Se i giocatori fanno un tiro sotto gli occhi di tutti, perché io master dovrei fare di nascosto e decidere io il risultato? E' una cosa che mi fa imbestialire, perché è una forma di railroading (indipendentemente da ogni scelta dei pg o circostanza, stai decidendo tu come andrà a finire, e quindi che te ne fai di un gruppo di giocatori? Scrivi un romanzo e non rompere!).

Ecco, questa è la mia regola numero 1, una sorta di prodromo alla masterizzazione in sé.
Per il resto ho troppa poca esperienza per poter presumere di insegnare qualcosa.
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Messaggio Da Suna Gio Apr 23, 2009 5:49 pm

Zooantropo ha scritto:... e ricordatevi di inserire nel racconto un numero spropositato di Dighe facili, ciò farà nascere nei personaggi un senso di straniamento e aumenterà la tensione ponendo i giocatori in una situazione ovviamente paradossale e surreale. Niente di meglio di una bella Frittella tentatrice può portare i vostri PG ad incappare nelle trappole create dal master all'occorrenza oppure li costringerà ad accordarsi con personaggi ed ad fare cose che, razionalmente, neanche sotto tortura sarebbero portati a fare.

Scusa ma queste costruzioni o cibarie quando mai si sono viste in una partita masterizzata da te??
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Messaggio Da Zooantropo Dom Apr 26, 2009 11:45 pm

Risponderò scrivendo:
a tutto ciò che è già stato scritto:
porrò rimedio:
secondo quanto io penso e so (eforse no):
Per me, se si è il master, è importante la narrazione cioè saper creare l'atmosfera giusta; questa è lacosa più bella ed intrigante che dà anche soddisfazione. Nello specifico, più che pensare ad una storia, il master dovrebbe pensare un "mondo coerente" dove ci sono alcuni PNG principali, degli avvenimenti importanti e poi i PG. E' ovvio che i PG devono essere lasciati liberi di intraprendere qualsiasi strada sentano loro propria, anche la più improbabile. Proprio per questo non dovrebbe esserci una avventura completamente delinata secondo tappe forzate, anche perchè i PG di solito stupiscono per la loro abilità creativa nel seguire percorsi del tutto inaspettati. E' chiaro che ogni tanto possono esserci dei momenti di narrazione fatti ad "imbuto" dove il master spinge i personaggi ad una azione determinata ma bisognerebbe che questi momenti fossero i più rari possibile. Io, quando masterizzavo, mi proiettavo mentalmente nel mondo della narrazione e muovevo i PNG secondo i loro scopi indipendentemente dai PG, poi stavo a vedere cosa facevano i PG e se le strade dei giocatori e dei miei personaggi si incontravano allora bisognava solo applicare le regole del gioco; con ciò voglio dirvi che la maggior parte dell'avventura ha a che fare con l'improvvisazione da parte del master e difficilmente potrebbe essere diversamente. Per quanto riguarda i tiri del master, io trovo che non ci sia niente di più sacrosanto del diritto inalienabile del master a barare, per i più svariati motivi e primo fra tutti il non uccidere i personaggi che magari sono molto simpatici e cannano malamente un tiro per colpire o simile. Se un PG non fa un errore colossale allora deve continuare a vivere e non c'è motivo che muoia nella finzione del GDR. Il fatto che però possa comunque accadere quando meno te lo aspetti rende le cose più frizzantine. Le regole sono fatte per equiparare i PG nell'ambientazione mentre il master deve decidere il buono e il cattivo tempo con l'unica inviolabile clausola di far divertire i giocatori.
Il master deve far ballar la scimmia (non so se cogliete l'ironia) e non importa come ci riesce, basta che sia divertente.
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Messaggio Da Suna Lun Apr 27, 2009 9:07 am

Il barare del master è un punto su cui non transigo, al punto di rifiutarmi di giocare con quei master che so che barano. Non è un diritto, è un'abitudine nata per compensare regolamenti fatti con il culo, ma accettati per mancanza di qualcosa di meglio, o per incapacità di accettare qualcosa di meglio perché si è sempre giocati in quel dato modo.
Il master è costretto a barare perché un sistema non fa quello che i giocatori vogliono. I giocatori non vogliono morire, il master non vuole che muoiano. Ma il sistema rischia di farli morire. Quindi il sistema non funziona o è mal calibrato, e per farlo funzionare bisogna barare.
Esempio che ritengo calzante perché riferito ad un'esperienza comune. Il problema fondamentale dei giochi basati sul sistema storytelling è che non c'è nessuna regola, e nemmeno il minimo suggerimento su come calibrare le sfide. Persino D&D 3.5 era fatto già meglio in tal senso.
Quindi il master rischia di mandare contro il gruppo un branco di setiti che fa a pezzi i personaggi perché il master non era abbastanza esperto a fare l'equilibrista di fronte a un sistema che non gli dava alcun aiuto. Risultato: un macello di PG.
Ma quel master ha forse criticato il sistema? Assolutamente no, ha barato (solo che il giocatore ha detto "no, voglio che il personaggio muoia" e il master si è rassegnato) e si è dato la colpa per l'accaduto. Perché?? E ritorniamo all'annosa questione: perché devo usare un regolamento di merda solo perché l'ambientazione è figa, e non uso invece delle regole che funzionano, e magari fanno quello che l'ambientazione premette anziché cozzarci contro?
Si è mai visto qualcuno barare a scacchi? E se tale gente c'è, la pratica di barare viene considerata come normale, o giusta? Assolutamente no. Nemmeno nei wargame di miniature è concesso di barare -e i giochi di ruolo nascono da lì.

Una domanda. Mi spieghi cosa intendi con 'Il master deve far ballar la scimmia'? Chi è la scimmia, i giocatori? Prima di rispondere voglio capire bene quello che intendi...
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Messaggio Da Leandro Lun Apr 27, 2009 9:12 am

Suna permettimi.

Se fai un incidente in auto perchè sei poco esperto è colpa della macchina?
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Messaggio Da Suna Lun Apr 27, 2009 10:03 am

Mi spiace, Leandro, ma l'unica risposta che ti posso dare è che non trovo pertinente il paragone.
Piuttosto ti rigiro la metafora chiedendoti: è più facile guidare una macchina con le ruote rotonde o una con le ruote quadrate?

La cosa triste -ma con questo non ne faccio una colpa a nessuno, è una semplice constatazione dei fatti- sia chiaro, è che tutti si è abituati a guidare macchine con ruote quadrate (i giochi come Vampiri) e una volta che qualcuno gli propone una macchina con le ruote rotonde, la prima reazione di quasi tutti è di rifiuto.
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Messaggio Da Leandro Lun Apr 27, 2009 10:30 am

Il problema non sta nella metafora.
Il problema è che tu non vuoi vedere ciò che è palese a tutti ovvero che i giochi tradizionali hanno pregi e difetti come i giochi narrativi hanno pregi e difetti perchè tutte le cose di questo mondo hanno pregi e difetti
Poi si può discutere su qual è la tipologia di regolamento che si adatta di più alla nostra maniera di giocare, ma nessuno dei due regolamenti ti aiuta a giocare bene o meglio.
Adesso dici che un master poco esperto può uccidere i personaggi perchè non ha bilanciato i mostri.
Benissimo, ma non c'è nessuna connessione tra master poco esperto e regolamento da buttare.
Anche perchè pure nei giochi narrativi un master poco esperto può uccidere i personaggi.
L'esperienza si fa giocando con tanti giochi e tante persone diverse.
Poi non c'è niente di male nell'adattare le regole al divertimento anche imbrogliando perchè lo scopo principale è quello di divertirsi non di seguire pedissequamente un regolamento.
Ma scusa, se è proprio la capacità di adattamento una delle principali caratteristiche evoluzionistiche che ci han portato come esseri umani sino a quà vuoi proprio che ce ne dimentichiamo adesso?
Cosa vorrebbe dire che Cani nella Vigna ha ruote più rotonde di Vampiri o viceversa? Niente, ciò non ha nessun significato.
Un regolamento è valido per quanto quanto permette di rappresentare le dinamiche fondamentali del gioco rispetto alla sua ambientazione.
Quindi io dico che il master può imbrogliare quanto e come vuole purchè ci si diverta, però l'imbroglio deve essere un fatto straordinario e non deve andar contro l'ambientazione ovvero il master può farmi sopravvivere ad un incontro con un cultista di Cthulhu, ma non deve darmi l'impressione che sempre e comunque sopravviverò, mentre non deve mai farmi sopravvivere ad un incontro con Cthulhu perchè ciò andrebbe contro l'ambientazione e non si può e deve fare.
Ed infine è anche giusto a volte che i giocatori muoiano se ci sta nella storia. Io non ci vedo niente di male.
Come provocazione potrei dirvi che Kata Kumabs è il gioco più narrativista che abbia giocato.
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Messaggio Da Suna Lun Apr 27, 2009 11:50 am

Che le due tipologie di gioco abbiano pregi e difetti è innegabile, ma non hanno gli stessi pregi e gli stessi difetti. A parte che vorrei sentire secondo voi quali pregi e quali difetti hanno gli uni e gli altri. Sarebbe una premessa interessante.
Ad esempio tu quale difetto vedi nei giochi new wave? Che sono troppo focalizzati? Se è quello il problema, è facile controbattere che vai a giocare quel gioco che ti dà quello che vuoi. Vuoi combattimenti mozzafiato? Sfide sul filo del rasoio dove a ogni passo rischi il tutto per tutto? O vuoi intrighi/trame/cospirazioni? O l'importante è creare una bella narrazione? Nessuno vuole TUTTE queste cose insieme, ognuno ha le sue preferenze. Basta accordarsi su un gioco che va bene a tutti, non uno che scontenta tutti ma tutti lo accettano "perché i giochi di ruolo sono fatti così". Balle.
I giochi indie fanno bene una cosa piuttosto che fare male tutto, provami il contrario se puoi.

"Anche perchè pure nei giochi narrativi un master poco esperto può uccidere i personaggi."
NO. Nella maniera più assoluta. E mi meraviglio che tu lo dica nonostante tu abbia provato un po' di questi giochi. Non generalizzare. Dipende dal gioco. In Cani puoi morire solo se sei disposto a farlo. In Non Cedere al Sonno è la stessa cosa. Dipende dal tuo Sfinimento e la tua Follia, e li gestisci tu. Non un master onnipotente che se è bravo calibra bene le sfide e se non è bravo o non ha familiarità col sistema o il sistema non funziona, bara.
Ci sono giochi indie dove si può morire. Vedi Agon. Sono quei giochi gamisti dove il giocatore vuole la sfida, e quindi ama l'ebbrezza del rischio di poter perdere. Se no non sarebbe una sfida. In Agono il master gioca CONTRO i personaggi, e soprattutto c'è UN vincitore. E' l'apoteosi del gamismo.
Ma le regole danno un tetto al budget della difficoltà che il master può imporre alle sfide, e quindi non rischia mai di fare sfide impossibili. Quindi il rischio che i personaggi muoiano per errori di sistema o masterizzazione non c'è.
Questo significa cosa? Che il regolamento mette in mano a master e giocatori un sistema che non ha bisogno di funambolici equilibrismi e non mette tutto nelle mani di un master che deve fare a pezzi il regolamento stesso per rendere funzionante -non stupendo, solo e semplicemente per farlo FUNZIONARE!!- il gioco.
Le regole FANNO la differenza. La differenza è fatica inutile risparmiata. Il tempo che non butti via a cercare di equilibrare sfide e tappare falle lo impieghi nel creare una bella avventura.
La differenza è che io che faccio da giocatore anche perché quello di masterizzare è un fardello della madonna che richiede preparazioni lunghissime, masterizzo volentieri CnV, NCAS o Agon.
E mi posso benissimo divertire senza sprecare tempo a tappare le falle di un regolamento da due soldi, perché il dover fare questi giochi di equilibrismo e il dover barare NON MI DIVERTE. Tu ti diverti a giocare a un videogioco che è possibile finire solo se usi i cheats, o devi comprare le patches (cioè i supplementi, perché il manuale di base è assolutamente insufficiente)? Io no.

Citi le capacità di adattamento ma sei tu il primo che con questi tuoi discorsi dimostri di non saperti adattare a qualcosa di nuovo, e rimani legato alla tua visione dei gdr vecchio stile, in cui il master è autorizzato e bara pur di far andare avanti la storia come LUI vuole e come LUI pensa che i giocatori possano volerla, in un risultato che è semplicemente un master che racconta ai personaggi una storia e questi fanno poco o niente per influenzarla -sono solo scimmiette che il master fa ballare, come conferma Zooantropo- e allora mi chiedo perché fare il master invece di scrivere romanzi?
E' il motivo per cui in un gioco di ruolo in cui tutti creano la storia, l'ambientazione e i dettagli -come è Cani, come è NCAS e come sono MOLTI altri giochi di quel tipo- i giocatori che sanno fare solo giochi parpuzi se ne stanno imbambolati con sguardi da triglie e non sanno che pesci pigliare. Perché aspettano che un master li imbocchi e gli dica più o meno velatamente che cosa i loro personaggi devono fare nella storia.

Ora nega pure l'evidenza, ma parlo per esperienza personale con una casistica del 100% finora.
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Messaggio Da Zooantropo Lun Apr 27, 2009 12:45 pm

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Messaggio Da Fealoro Lun Apr 27, 2009 1:37 pm

Suna, vai tranquillo, siamo qui per portare i vari punti di vista. Se eviti le iperboli si capiscono meglio i concetti.

La base di tutta la discussione è comunque che ognuno può e deve avere la sua opinione, quindi evitiamo scontri su quale sia il gioco migliore o peggiore.

Per Zooantropo, e per Leandro, mi par di capire, il fatto che il master ignori delle regole al volo non è grave se ciò permette comunque il divertimento di chi gioca. Se lo impedisce viene comunque considerato negativo.
Per Suna invece la questione è più importante, mi par di capire, perché non vuole correre il rischio di dipendere dal master, ma solo ed esclusivamente dalle regole. Questo rende importante anche la scelta delle regole, cioè del gioco che si utilizza, anche se ciò va un po' oltre l'intento del topic, che intende discutere solo le tecniche di masterizzazione, piuttosto che il tipo di giochi da utilizzare.

Vi pregherei di rimanere nel tema della discussione.


PS ovviamente se vi interessa discutere l'argomento potete aprire un nuovo thread.
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Messaggio Da Fealoro Lun Apr 27, 2009 4:01 pm

Con l'enorme potere concessomi dal FORUM ho splittato la discussione, che si stava dirigendo sulla teoria del gioco di ruolo, più che sulle tecniche di masterizzazione.

Qui continuiamo con trucchi e consigli per i master.

Qui invece confrontiamo giochi "indie" e giochi più tradizionali.
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Messaggio Da Zooantropo Lun Apr 27, 2009 9:33 pm

Il proverbio del giorno:
"Il master e i giocatori spesso sono migliori dopo una cena messicana dove si è bevuta tequila-lemon per sciacquarsi la bocca dal piccante."

[No bere e guidare! Si bere e dormire per terra a casa del master!, questo inoltre vi avvicinerà al vostro personaggio]
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Messaggio Da Antonio Lun Apr 27, 2009 9:53 pm

Zooantropo ha scritto:Il proverbio del giorno:
"Il master e i giocatori spesso sono migliori dopo una cena messicana dove si è bevuta tequila-lemon per sciacquarsi la bocca dal piccante."

[No bere e guidare! Si bere e dormire per terra a casa del master!, questo inoltre vi avvicinerà al vostro personaggio]

speriamo che avvicinandoti al personaggio non ti avvicini troppo al master ... altrimenti si rischiano brutte sorpese al risveglio .... me lo ha detto mio cugino mio cugino Very Happy:D:D:D:D:D:D:D:D
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Messaggio Da Argaille Lun Lug 27, 2009 9:15 am

scusate se intervengo a discussione finita ma mi sembra importante dare un mio parere sull'argomento: io sono senza dubbio il meno esperto dei master che ci sono a Utopia, sia come varietà di giochi che come gruppi con i quali mi sono confrontato.
su una cosa però rimango fermamente convinto, per me masterizzare nn è un peso, ma un divertimento reale che parte dalla progettazione (sia dell'ambientazione che dell'avventura) e arriva fino alla gestione del gioco al tavolo.
in quanto master di D&d mi sono spesso (x nn dire sempre) dovuto arrangiare a farmi le ambientazioni e ho trovato divertente questa attività, è vero che quando il png che avevi faticato tanto a pensare e progettare muore in un paio di round ti viene il magone ma è anche vero che se sei stato accorto quel png aveva già fatto il ruolo che avevi in mente x lui e se l'hai fatto scontrare con i pg prevedevi che nello scontro avesse più possibilità di morire mche di sopravvivere (in effetti sono i pg che fanno la tua storia e quindi è normale che a meno di scelte palesemente suicide o eroiche, siano loro a rimanere in piedi alla fine).
per quanto riguarda la gestione del gioco posso dire che alla fine la differenza tra un buon master e un meno buono sta proprio nell'adattare la tua narrazione alle azioni dei pg, se sei elastico, nella tua avventura quale che siano le scelte dei tuoi giocatori tu nn rimarrai mai senza cartucce da sparare.... in questo modo nonostante lo scheletro dell'avventura sia tuo i dettagli della stessa saranno loro, senza bisogno che un sistema di gioco ti obblighi a fare questo.
per concludere ritengo nn esista il regolamento perfetto, tutti i sitemi sono "macchine con ruote quadrate" sta al master e ai giocatori farle diventare rotonde

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Messaggio Da Antonio Lun Lug 27, 2009 10:08 am

visto ch è stata riesumata:

credo che l'unico consiglio che si possa dare sia dipendente dal tipo di gioco e dal tipo di gruppo.
ogni consiglio che viene dato potrebbe valere con il gioco X ma non con il gioco Y. con un gioco Z potrebbe essere decisamente superfluo mentre con il gioco R potrebbe essere fondamentale.

inoltre molte delle scelte fatte sul tipo di gioco da usare e sul modo di approcciarvisi dipendono dal tipo di gruppo e da come sono i rapporti sociali al suo interno.

la generalizzazione è spesso cattiva consigliera, soprattutto se si mischiano i giochi trad e i NW (il mio post vale per entrambi ovviamente)


Argaille ha scritto:
per concludere ritengo nn esista il regolamento perfetto, tutti i sitemi sono "macchine con ruote quadrate" sta al master e ai giocatori farle diventare rotonde

su questo ovviamente mi trovo in disaccordo. vabbé che la perfezione non esiste, ma secondo me esistono tanti gdr che mantengono le promesse che fanno e io credo che essi siano perfetti nel loro contesto e soprattutto che non ci sia bisogno (anzi che spesso sia un male) se si cerca di modificarli
anzi credo che sia un male approcciarsi a questi giochi pensando che cmq ci si dovrà mettere le mani.
poi se dopo varie prove una regola non piace si può provare a modificarla ma pensare che "tanto poi il regolamento lo cambio come più mi piace" di principio è proprio una cosa sbagliatissima (e anche a mio modo di vedere abbastanza folle)
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Messaggio Da Zooantropo Lun Lug 27, 2009 3:34 pm

Argaille ha scritto:
per concludere ritengo nn esista il regolamento perfetto, tutti i sitemi sono "macchine con ruote quadrate" sta al master e ai giocatori farle diventare rotonde

Perfettamente d'accordo. Conosco un po' la masterizzazione di Argaille e penso che sia ottima con i giochi "old wave"; se i player funzionano insieme e se l'ambientazione è coerente (badate, per me vuol dire che il gioco funziona perchè tutti riescono a capire e a divertirsi con quello che succede nel mondo immaginario comune) allora non penso ci siano problemi a capire che il regolamento deve essere piegato agli scopi dell'avventura. Non voglio dire che i giochi new wave siano brutti o sbagliati ma che ci si può divertire molto lo stesso con quelli vecchi, ben sapendo che bisogna metterci le mani, non necessariamente ma che può succedere. Parlando con Argaille, egli mi ha confidato che sta addirittura pensando un nuovo gioco partendo da una ambientazione conosciuta ma con regole modificate per renderlo più giocabile. Secondo me l'errore sta in chi prende il manuale alla lettera (errori di ortografia compresi), ma non è nemmeno questo un errore se a tutti i giocatori va bene. Dipende da cosa uno vuole giocare. Certo se aspiro alla libertà creativa che mi dà un gioco new wave allora non devo rivolgermi al primo D&D sperando di poter fare quello che voglio.
L'abilità del master, a mio avviso, dipende poco dalla qualità del regolamento ma in primo luogo da saper tirare fuori le potenzialità dei pg e di coinvolgerli nell'ambientazione con una storia divertente.
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Messaggio Da Whitedreamer Lun Lug 27, 2009 4:13 pm

Antonio ha scritto:
la generalizzazione è spesso cattiva consigliera, soprattutto se si mischiano i giochi trad e i NW (il mio post vale per entrambi ovviamente)

credo che questa sia l'unica frase degna di nota... giochi che puntano a scopi diversi necessitano di essere guardati da angolazioni diverse... non si può giudicare un gioco NW basandosi su concetti di giochi tradizionali e viceversa

il post di argaille vale quindi pertanto riguardo ai giochi tradizionali e sono daccordissimo con lui
Argaille ha scritto:
per concludere ritengo nn esista il regolamento perfetto, tutti i sitemi sono "macchine con ruote quadrate" sta al master e ai giocatori farle diventare rotonde

quello di antonio vale per i giochi NW
Antonio ha scritto:
vabbé che la perfezione non esiste, ma secondo me esistono tanti gdr che mantengono le promesse che fanno e io credo che essi siano perfetti nel loro contesto e soprattutto che non ci sia bisogno (anzi che spesso sia un male) se si cerca di modificarli
anzi credo che sia un male approcciarsi a questi giochi pensando che cmq ci si dovrà mettere le mani.
poi se dopo varie prove una regola non piace si può provare a modificarla ma pensare che "tanto poi il regolamento lo cambio come più mi piace" di principio è proprio una cosa sbagliatissima (e anche a mio modo di vedere abbastanza folle)



anggiungo che questa sfida tra le tipologie sinceramente m'ha rotto assai, quello che danno i giochi tradizionali non si riuscirà a trovarlo nei giochi NW e viceversa.
Quindi se per cortesia d'ora in poi si riuscisse a parlare in modo un po' + umano di entrambe le tipologie senza dover per forza voler sponsorizzare uno rispetto all'altro ve ne sarei grato MOLTO grato e parlo a tutti, di una sponda e dell'altra, escludendo da questa richiesta chi gia lo sta facendo (Leandro e Fealoro), le discussioni che si stanno tenendo la maggior parte delle volte sono controproducenti.
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Messaggio Da Argaille Lun Lug 27, 2009 5:15 pm

wow nn credevo di dare il via a reazioni così intense.... quello che volevo dire era che, e vale x tutti i giochi, se nn si ha un po' di elasticità nn ci si può divertire.
un master (e qui parlo di master di gioco che c'è in tutti i giochi) a mio parere x essere tale deve avere la capacità di affrontare gli imprevisti che si presentano e avere la costanza di creare una storia che avvinca i giocatori al suo tavolo, e queste due cose le deve avere lui, nn può sperare che un regolamento o un sistema (qualunque esso sia) gliele fornisca senza fatica.
detto questo ripeto che il mio nn era un attacco a giochi di nuova concezione (di cui nn mi sono mai interessato) ma una considerazione sul ruolo del master

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Messaggio Da Antonio Lun Lug 27, 2009 5:19 pm

boh, io sinceramente ho fatto un discorso che riguarda i TUTTI i gdr

anche perché le tecniche che userei per far rodare un gruppo con D&D sono diverse da quelle cvhe userei per far rodare un gruppo con Vampiri e ancora diverse da quelle che userei in cani o in polaris o in Agon o annalise o Grandi dei orki

inoltre mantenendo lo stesso gioco (facciamo vampiri) userei diverse tecniche (vedi modi di masterizzare) in funzione del gruppo e dell'esperienza di gioco (vedi anche dai feedback) che voglio/vogliamo ottenere

mai e poi mai ho fatto una distinzione tra NW e tradizionali (anzi ho voluto proprio precisare questa cosa perché mi pareva che si potesse fraintendere), ma sia Wtihe che zooantropo hanno voluto specificare che ci sono differenze


io snceramente sono un po' poco daccordo con la frase di Argaille anche riguardo ai giochi tradizionali. é innegabile che spesso si tende a cambiare alcune regole per ovviare ai propri bisogni, ma allo stesso tempo mi pare leggendo in giro che ci sia una maniacalità nel voler a tutti i costi cambiare un reglamento per ovviare alle sue pecche invece che guardare intorno

allora ci sono le mille home rules di D&D su come evitare il tabellone e le miniature quando magari si potrebbe passare a Harp o a Levity o a GURPS o ad altro

oppure le mille home rules per rendere tattico MdT quando MdT trasuda lòa voglia di perdere il tatticismo (nell'ultimo wod hanno tolto la tabella dei tiri per colpire e ci sono thread aiosa per rimetterla...bah)

è vero che la mia frase citata vale molto di più per alcuni giochi rispetto ad altri, ma penso che sia un approccio che dovrebbe essere usato con tutti. uno un gioco lo dovrebbe provare con tutte lke sue regole e poi semmai cambiarle. D&D4E che è tradizionale funziona come regolamento e non come canovaccio di regolamento

io la sfida tra le tipologie non ce l'ho messa e non ce la volevo mettere

io dal gioco "che ce l'ho più duro" sono uscito tempo fa (non molto tempo fa, I'm sorry, ma ne sono uscito)

io i gdr non li distinguo. li leggo e leggo le discussioni riguardanti il mondo dei gdr e valuto regolamento dopo regolamento secondo le mie preferenze

mi piacerebbe che si riuscisse a non dover più distinguere tra NW e tradizionali ma probabilmente è utopia, ma cmq queste lamentele di voler vedere sempre lo zampino della diatriba non me le voglio sentir dire

io ho risposto fra parentesi solo ad na frase che recita "tutti i sistemi" mentre me ne sono stato zitto quando zooantropo ha fatto distinguo tra NW e tradizionali

altrimenti mettetelo nel thread che si parla solo di tradizionali e io non ci metto bocca a meno di non parlare solo di tradizionali

bene questo messaggio è totalmente sconclusionato e politically scorrect, non sono sinceramente arrabbiato, magari un po' scocciato e molto sbigottito (anche perché in tanti thread in cui avrei tranuillamente potuto sono stato molto attento a non fare pubblicità perché so che non è gradito)
that's all
byez
PS visto alla fine il messaggio di Argaille... sono contento di non aver travisato il suo primo post e ribadisco che per me quel TUTTI è per mia esperienza sbagliato. e trovo che sia sbagliato anche dire TUTTI intendendo anche soltanto una delle due sottocategorie (NW, e tradizionali) perché ogni gioco ha la sua storia. ovviamente sono mie opinioni e sono tutte basate sull'esperienza personale e prove sul campo
Antonio
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