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Annalise Utopia 2015

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Messaggio Da Argaille Lun Gen 05, 2015 1:27 pm

benvenuti, questo thread mi serve per presentarvi il gioco (risparmiando tempo ad Utopia) e pre accordarci sull'ambientazione, se volete

Argaille

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Messaggio Da Argaille Lun Gen 05, 2015 1:35 pm

Vi presento brevemente il gioco (meccaniche e principio di fondo), sappiamo bene tutti che poi lo proveremo direttamente e quindi quello che vi spiego qui serve a dare un'infarinatura.
La prima differenza da un gdr tradizionale è il fatto che Annalise è masterless: non prevede la presenza di un master, anzi la figura di Guida passa da un giocatore all'altro a seconda della scena.
La seconda è che si tratta di un gioco narrativo, la storia si dipana tramite la narrazione congiunta di tutti i giocatori. I conflitti vengono gestiti tramite un sistema a poste.

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Messaggio Da Argaille Lun Gen 05, 2015 1:41 pm

L'ambientazione di Annalise prevede come punto principale la presenza di un Vampiro. Il Vampiro però può essere visto sia come creatura in se che come forza che prosciuga le vite del giocatori, la cosa fondamentale è che esso sia presente e che tutta la narrazione ruoti sull'influenza che questa presenza ha sui personaggi.

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Messaggio Da Argaille Lun Gen 05, 2015 1:44 pm

Per il resto, l'ambientazione in cui giocheremo la decideremo al tavolo tutti assieme.... quindi la natura e le caratteristiche del Vampiro varieranno a seconda dio come NOI lo definiremo nel corso della sessione.

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Messaggio Da Argaille Lun Gen 05, 2015 1:55 pm

Meccanicamente il gioco è diviso in 4 fasi:
1 Presentazione dei personaggi
2 Gettare le fondamenta
3 Confronto col Vampiro
4 Conseguenze

1: nella prima fase ognuno presenta il proprio personaggio agli altri, in questa fase non c'è Guida, la scena è centrata su un unico giocatore e gli altri fanno da pubblico.
Quello che devono fare gli altri è principalmente reclamare i Claim.
"Claim" definisce un pezzo di narrazione definito che da allora in poi potrà essere usato per influenzare gli esiti dei confronti propri o degli altri.
La natura dei claim è varia: potrebbero essere locazioni, oggetti, dettagli fisici di un png descritto o anche parti di atmosfere o ambienti....l'importante è che siano definiti (per esempio "l'amicizia" non può essere un claim, ma "l' amico emo di John" si), e che rientrino nella narrazione di UN ALTRO GIOCATORE, infatti si possono reclamare claim solo quando narrano gli altri e MAI QUANDO NARRI TU COME GIOCATORE PRINCIPALE.

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Messaggio Da Argaille Mar Gen 06, 2015 12:15 am

Prima di descrivere le fasi successive devo spiegarvi la meccanica dei personaggi: il vostro personaggio potrà essere descrittivamente come lo vorrete, qui il fatto che abbia una grande forza o che sia molto intelligente sono dettagli. Gli unici elementi numerici della vostra scheda sono i vostri TRATTI CENTRALI: VULNERABILITA' e SEGRETO, la prima la decidete voi e rappresenta una debolezza che ATTIRA IL VAMPIRO VERSO DI VOI... deve essere di natura personale, riguardante un rapporto con altre persone.
I l secondo descrive un vero è proprio segreto che il vostro personaggio deve celare anche agli altri giocatori ( rivelarlo nel momento sbagliato potrebbe essere molto spiacevole), il segreto VERRA' SCRITTO DA VOI MA OGNI GIOCATORE PESCHERA' A CASO UN SEGRETO DA QUELLI SCRITTI.
Se i Claim sono le "armi" con cui combatterete per sconfiggere il Vampiro, i Tratti Centrali sono il "cuore" quello che dovrete proteggere dalle mire del Vampiro, quando il valore numerico di uno di questi tratti scende a 0, la Guida può porre sul vostro personaggio una Presa. Se iniziate un Confronto con una Presa, la Guida potrà imporre come posta di quel confronto la vostra Resa al Vampiro.

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Messaggio Da Argaille Mar Gen 06, 2015 11:16 pm

detto questo vi descrivo le fasi:
2- Gettare le fondamenta; in questa fase l'obiettivo è esplorare il mondo dei personaggi costruendo scene in cui si capisca qualcosa della loro storia e delle loro caratteristiche.
Nelle scene di questa fase uno è il GIOCATORE PRINCIPALE (quello che narra), un secondo è la GUIDA (scelta dal giocatore principale, che manovra i png e combatte per il Vamiro), e gli altri sono il PUBBLICO (che devono reclamare i claim e influenzare i Confronti con gli stessi claim).
Non è necessario che vi sia il Vampiro nelle scene, ma il suo riflesso dovrebbe farsi sentire.
La meccanica si svolge più o meno così: il Giocatore principale narra liberamente fino a che non inquadra un momento dove il suo personaggio cerca di ottenere un risultato ben definito (si dice Cogliere un Momento), oppure la Guida costringe il suddetto Giocatore a difendersi da un possibile pericolo (si dice Forzare un Momento).
A questo punto si apre un' asta fra Guida e Giocatore Principale nella quale la prima impone delle Conseguenze e il Secondo propone degli Esiti.
Per affrontare l'asta il Giocatore Principale può generare un TRATTO SECONDARIO, trasferendo dei punti da quello Centrale, in questo modo egli definisce una caratteristica del personaggio ( il Tratto deve rispecchiare un aspetto di quello centrale) e la durata dell'asta (infatti la Guida può porre Conseguenze fino a quando non ha esaurito tutti i punti di quel tratto).
Alla fine dell'asta a due, per ogni Esito e Conseguenza viene tirato un dado e i risultati si vedono su una tabella ( che vi consegnerò in sessione), questi risultati possono essere modificati da TUTTI I GIOCATORI, usando i Claim a loro disposizione ( anche questo lo vedremo in sessione), sino ad arrivare a una via di mezzo che piaccia a tutti.

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Messaggio Da Argaille Mer Gen 07, 2015 11:07 pm

3-Confronto col Vampiro: la meccanica di questa fase è uguale a quella precedente, tranne per un paio di dettagli.
Per prima cosa il Vampiro appare in TUTTE le scene e la Guida di turno DEVE mirare a fare arrendere i personaggi al Vampiro stesso, come seconda cosa NESSUN giocatore PUO' PIU' RECLAMARE CLAIM.
Si verifica quindi una situazione per cui i personaggi devono per forza esaurire le loro risorse per sconfiggere il Vampiro.
Questa fase è quella in cui i giocatori possono, come ultima risorsa (ed è questo il momento giusto) RIVELARE IL PROPRIO SEGRETO (gli effetti li vedremo in gioco se ci arriveremo).
4- Conseguenze: ogni giocatore chiude la sessione con una scena in cui illustra agli altri le conseguenze che ha avuto l'incontro-scontro con il Vampiro sul suo personaggio.

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Messaggio Da Argaille Mer Gen 07, 2015 11:16 pm

questa la meccanica in breve, ora attendo i vostri pareri e mi permetto di suggerire un'ambientazione in tono con l'edizione Utopica in corso, possibilmente ispirata a Lovecraft.
Per chiarire l'idea il mondo degli anno 1920-30: la Grande Crisi americana, l'ascesa dei regimi totalitaristici, in sostanza un mondo pericoloso ma pieno di opportunità e misteri....ricordatevi che molte aree dell'Africa e dell'Asia erano per lo più inesplorate e molti strati della società credeva ancora nelle leggende e nei mostri, anche se ufficialmente la scienza confutava queste cose.
Ricordo che si tratta di un SUGGERIMENTO, l'ambientazione la definiremo assieme al tavolo.... buona lettura e spero di essere stato abbastanza chiaro.

Argaille

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Messaggio Da Argaille Ven Gen 09, 2015 12:37 pm

confermatemi se avete letto, grazie

Argaille

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Messaggio Da giovo Sab Gen 10, 2015 9:20 am

Abbiamo letto e abbiamo un po' discusso insieme, Ti raccontiamo dopo

giovo

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