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sapere o non sapere questo è il dilemma

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Messaggio Da Antonio Mer Set 09, 2009 12:45 pm


Però non sempre può star bene che il giocatore sappia più di quel che il personaggio sà. Spesso non si vuole che il giocatore usi cose che lui sa, ma che il suo personaggio non sa. Altrimenti avere una scheda di cosa il personaggio sa fare o non sa fare perde un po' di senso.
Però è vero che se voglio che il personaggio sappia una cosa è meglio dirgliela direttamente e bella che finita.


premessa: rileggendo mi pare di aver scritto la lezioncina. in realtà è una mia semplice riflessione e un punto di vista. nulla di più. solo che scrivendo ho usato un po' un tono pedante, ma cambiarlo non mi va

questa frase mi ha fatto venire un sacco di cose in mente. compreso sessioni passate dividendo il gruppo per non far sapere le cose dell'uno all'altro oppure gente che non ti racconta l'avventura che sta svolgendo perché altrimenti "sai già cosa fare"

e io mi chiedo? ma a che serve?

parto dalla scheda: una scheda è lo specchio del pg. se la guardi capisci cosa sa fare il pg o come si rappresenta nel gioco. non mi pare che entri mai nella diatriba cosa sa il pg e cosa sa il giocatore.
in questo modo finisco questo piccolo pezzo

poi mi chiedo.... “e se si sapesse tutto?” che cambia?

ci sono tanti giochi in cui tutto funziona ancor meglio se tutti sanno tutto.

perché conoscendo le condizioni al contorno riesci a prendere delle scelte per il tuo pg molto più credibili che facciano funzionare la storia ancor meglio.

perché il giocatore non è il pg e quindi il processo di immersione avviene anche attraverso la conoscenza di quello che ruota intorno al pg in questione.

uno può dire che però se io so che c’è la botola allora non ci casco dentro (esempio stupido) ... io penso che se lo sai fai un tiro e vedi.

se in un gioco è interessante che un pg caschi o no in una botola secodno me ci deve essere una regola per decidere questo fatto ... altrimenti non vale la pena tirare

normalmente in un gioco tipo d&d magari vedi giocatori che chiedono tiri per cercare trappole ogni tre per due solo perché non si sa se c’è una trappola o no

ma allora non varrebbe la pena di dire che “la c’è una trappola... come affronti questa cosa? che fai per scoprirla? vediamo se ci caschi!”

non credo che si abbassi la tensione ma anzi che si aumenti e non credo che precluda nulla, ma anzi aggiunga alla capacità interpretativa

voi che ne pensate?
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Messaggio Da Suna Mer Set 09, 2009 1:51 pm

Beh ma in D&D è effettivamente interessante capire se caschi o no nella botola. E' una prova da affrontare, e se la superi ti da la soddisfazione di esserne uscito illeso. Il gioco tratta anche quello.
Piuttosto, quello che a me dispiace del tenere segreti (sono d'accordo con te che è inutile alla meglio), è che magari il master ha creato qualcosa di fighissimo, che i personaggi riescono anche a superare ma che non riescono ad apprendere. Come il meccanismo che faceva scattare la summenzionata trappola, il perché e il percome è lì... sono cose che molti DM pensano, e che personalmente mi divertirei a sentire. Invece così l'informazione si perde, è un po' come il background di un personaggio di Vampiri. Può essere bello quanto vuoi, ma per non far scoprire i tuoi segreti dagli altri giocatori lo fai leggere solo al master -quando hai i master che leggono i background e non pensano "ah che palle, il solito background, tanto la storia è già decisa". In fondo stiamo giocando tutti insieme, no?
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Messaggio Da Antonio Mer Set 09, 2009 2:00 pm

ma io mi chiedo: perché non dovresti sapere che c'è una botola o una trappola?

cioé anche i D&D ci sarà un test per vedere se la noti o no? e poi un test per capire se ci cadi dentro.
ma sono tutti test per il pg. il giocatore può anche sapere benissimo che la botola c'è.
cambierà solo che non starà sempre a dire cerco trappole, ma il GM gli dirà c'è una trappola... vediamo se la vedi... tira il dado

questo per spiegare il mio punto di vista perché mi sa che è stato frainteso e cmq l'esempio va visto in un ottica generalista del "perché nascondere le nfo ai giocatori se i pg non le sanno?????"
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Messaggio Da Suna Mer Set 09, 2009 2:55 pm

Sì sì, io dicevo solo che è interessante vedere se ci cadi o no, non che tu non sappia qualcosa. Quello non succede in nessun gioco Smile
E' una forma mentis acquisita, non so da dove...
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Messaggio Da Leandro Mer Set 09, 2009 4:05 pm

Aspettate...io intendevo una cosa del genere (esempio idiota): se gioco un troglodita che non sa cambiare una lampadina, cosa che il giocatore sa fare, posso usare questa conoscenza del giocatore per far cambiare la lampadina al troglodita?
Io direi di no (in genere, nel senso di immedesimazione col personaggio che gioco). Questo è quello che intendo "cose che giocatore conosce, ma che non conosce il personaggio"

Per il discorso della botola sono d'accordo con Antonio.
Se c'è una botola ti dico che c'è una botola (o per lo meno ti faccio fare un tiro "osservare" o similia) e vediamo come te la cavi.
Non ti faccio cadere dentro la botola e poi ti dico "ehi, ma tu non mi hai detto che vuoi fare un tiro per cercarla!". Non ha senso.
Ovvio che se la scheda del tuo personaggio ha la caratteristiche "superforzuto" e "superottuso" sarà facile che dentro la botola tu ci cada e che puoi tu esca scavandoti una galleria con le mani.
E questo indipendentemente dal fatto che il giocatore sia molto intelligente, ma nullo fisicamente (che è proprio la descrizione del giocatore medio...sigh!)

Devo dire che non concordo nemmeno con Suna quando dice che è una forma mentis acquisita quel modo di giocare.
Quel modo di giocare non appartiene alla mia esperienza di gioco (nel senso che non mi è mai capitato né come master né come giocatore). E credo nemmeno di Suna.


Ultima modifica di Leandro il Mer Set 09, 2009 4:09 pm - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Argaille Mer Set 09, 2009 4:05 pm

ops..nn intendevo portare alla nascita di un thrade apposito XD, cmq io intendevo che quando definisci bene la situazione come master e quindi rendi disponibili diverse scelte x i giocatori, essi potranno scegliere strade diverse (anche rischiose) i base a come hanno progettato i loro personaggio.
es: "siete di fronte alla camera sepolcrale del Re Nanico, una parete piena di iscrizioni contorna la porta di pietra e di fronte a questa ci sono diversi scheletri umani ancora con le armature addosso. Dalle informazioni che possedete nessuno ha ancora mai fatto ritorno da questo luogo "
i pg potranno:
1) cercare di decifrare le scritture apprendendo delle micidiali trappole all'interno
2) provare a cercare attorno a loro i segni di qualche malefico marchingegno di morte
3) cercere di forzare la porta d'ingresso con cautela x nn rischiare troppo
4) sfondare la porta prendendo tutto quello che arriva
5) qualsiasi altra azione che adesso nn mi viene in mente

so che è un esempio un po' del cavolo ma esplica un po' le cose x come la vedo io, ponendo i pg di fronte ad una situazione potenzialmente pericolosa essi cercheranno la soluzione più adatta x il gruppo

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Messaggio Da Whitedreamer Mer Set 09, 2009 4:13 pm

nei giochi tradizionali, essendoci un master, secondo me, i tiri si dovrebbero suddividere in 2 tipologie

tiri attivi e tiri passivi

tiri passivi:
ovvero tiri che il master fa fare al giocatore

un ufo sta passando sopra la tua testa, per vedere se noti l'ufo visto che stai camminado verso la direzione il master deve decidere
a) la cosa è troppo evidente quindi "vedi l'ufo"
b) la cosa non è così evidente "fa un tiro osservare"

tiri attivi:
ovvero tiri che il giocatore decide se fare
c'è un corridoio con una trappola o senza il giocatore non lo sa ma il personaggio trova il luogo abbastaza cupo per pensarlo (ovviamente se la trappola c'è, è evidentissima e quindi ricade in un tiro passivo, o non è evidente per nulla è decisione del master che ve l'ha messa, ma supponiamo che il master decida di mettere na trappola che non sia notabile passivamente)
1) il giocatore mentre passa per quel corridoio ci passa tranquillamente, il master dice "finisci nella trappola" o nel caso non ci sia passa tranquillo
2) il giocatore mentre passa per il corridoio dice "mi muovo con cautela e cerco di stare attento se per caso ci sono trappole" il giocatore si mette da solo nella posizione di andare cauto ora ci si pone davanti a altre 3 possibilità a) il giocatore nota la trappola e si ferma o non nota trappole perché non ci sono, b) il giocatore non nota la trappola e ci finisce dentro o non nota trappole perché fortunatamente non ci sono, c) il giocatore fa un "fallimento critico" non solo non nota la trappola ma probabilmente essendo cauto crede di aver notato una trappola dove non c'è (utilità di questa versione?) nel caso i personaggi non abbiano tutto questo tempo, magari stanno cercando di rubare qualcosa

ora... il mio scopo principale nei giochi di tipo tradizionale, non è narrare COME il mio personaggio finisce o non fisce nelle trappole, ma è semplicemente a fronte d una situzione decidere COME il mio personaggio reagisce in base a quello che è (cosa non banale) e quindi venire di conseguenza a conoscenza di ciò che succede in base a come mi comporto

come nell'esempio di prima, decidere se un corridoio come mi è presentato davanti potrebbe avere o non avere una trappola e quindi decidere di muovere il mio personaggio cautamente o no spetta me, e NON voglio quindi sapere in anticipo se la trappola c'è o non c'è

ora la domanda del topic la cambio

"meglio Sapere o non sapere" cambia a seconda del gioco?
secondo me Sì e molto
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Messaggio Da Argaille Mer Set 09, 2009 4:24 pm

secondo me cambia a seconda del giocatore

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Messaggio Da Antonio Mer Set 09, 2009 4:51 pm

mi sembra che abbiamo una quasi comune visione di questo problema
per LEandro: ti posso assicurare che molti gruppi tendono molto a dire "so solo quello che sa il mio pg" e quindi spesso finiscono in problemi come quello della botola

Whitedreamer ha scritto:
come nell'esempio di prima, decidere se un corridoio come mi è presentato davanti potrebbe avere o non avere una trappola e quindi decidere di muovere il mio personaggio cautamente o no spetta me, e NON voglio quindi sapere in anticipo se la trappola c'è o non c'è

questo esempio porcaccia mi smonta tutto il discorso. e comunque devo dire che mi frullava un po' nella testa anche a me pensando a tutti i raggiri tra pg che facevamo a vampiri e come sapere cosa faceva l'altro rischiasse di violare il fairplay (in entrambi i sensi, alcune volte sapere che l'altro ti sta raggirando ti porta a giocare come se il pg fosse ancora più igenuo Razz)

devo ammettere che è un esempio molto lontano dal mio modo di giocare (è molto skirmish), ma sicuramente come sempre ci vuole grano salis

una cosa interessante è vedere come il punto focale cambi la necessità di sapere o non sapere. ad esempio nel manuale di cani viene proprio detto di dire anche cose che non si sanno tipo "dietro quella porta il tizio ha il fucile spianato verso di voi" oppure "ti stanno seguendo dei tipi e ti vogliono attaccare alle spalle"

ovviamente in cani la scelta del bivio destra sinistra non è importante e lì c'è la regola del sopracciglio che impedisce al giocatore di giocare "male" (nel senso di fuori dal criterio di verosimiglianza imposto dal GRUPPO)

quindi accuso il bivio ma rilancio con: "ci appassiona vermante la scelta del bivio?" o ci interessa solo trovare la trappola? cioé la parte skirmish del gioco ci appassiona o in realtà ci piace più altro?

che bello sto andando OT nel mio stesso thread
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Messaggio Da Antonio Mer Set 09, 2009 4:51 pm

Argaille ha scritto:secondo me cambia a seconda del giocatore

perché?
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Messaggio Da Suna Gio Set 10, 2009 10:18 am

Leandro ha scritto:Aspettate...io intendevo una cosa del genere (esempio idiota): se gioco un troglodita che non sa cambiare una lampadina, cosa che il giocatore sa fare, posso usare questa conoscenza del giocatore per far cambiare la lampadina al troglodita?

Dico al giocatore "ma il tuo personaggio è un troglodita! Come fai a farglielo fare?" magari il giocatore si inventa una scenetta anche comica in cui giustifica narrativamente il fatto che il troglodita ce la fa. Oppure si arrende e dice solo "ah, è vero.."
Dov'è il problema?

Whitedreamer ha scritto:nei giochi tradizionali, essendoci un master, secondo me, i tiri si dovrebbero suddividere in 2 tipologie

tiri attivi e tiri passivi

Posso essere brutale? Se non volete che lo sia, non leggete le tre righe di cui sotto.
Questo è un esempio tipico di disfunzionalità da sistema a regola zero, ovvero se il sistema è il master anziché il gioco. Risultato? pagine di discussione su come risolvere il problema causato da una carenza concettuale di regole...
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Messaggio Da Suna Gio Set 10, 2009 10:30 am

[quote="Suna"]
Leandro ha scritto:Aspettate...io intendevo una cosa del genere (esempio idiota): se gioco un troglodita che non sa cambiare una lampadina, cosa che il giocatore sa fare, posso usare questa conoscenza del giocatore per far cambiare la lampadina al troglodita?

Dico al giocatore "ma il tuo personaggio è un troglodita! Come fai a farglielo fare?" magari il giocatore si inventa una scenetta anche comica in cui giustifica narrativamente il fatto che il troglodita ce la fa. Oppure si arrende e dice solo "ah, è vero.."
Dov'è il problema?
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Messaggio Da Argaille Gio Set 10, 2009 12:14 pm

mi scuso x la risposta, ho chiarito con withe di persona

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Messaggio Da Leandro Gio Set 10, 2009 12:40 pm

Argaille ha scritto:mi scuso x la risposta, ho chiarito con withe di persona

No scusa tu invece, questo è un forum di discussione devi discquisire con tutti!

Per Suna: a mio avviso dovresti leggere un po' meno "alla lettera" alcune post, a me pare che a volte vada capito più senso che ogni singola frase. In particolare, secondo me, nella sua Whitedreamer vuole solo dire che un giocatore non è solo quello che è scritto sulla carta nella scheda del pg, ma è anche chi lo gioca. Ed è vero. Il mio appunto è nel capire dove finisce chi lo gioca e dove comincia ciò che ti è permesso fare con i valori nella scheda del pg e viceversa.


Suna ha scritto:ma il tuo personaggio è un troglodita! Come fai a farglielo fare?" magari il giocatore si inventa una scenetta anche comica in cui giustifica narrativamente il fatto che il troglodita ce la fa. Oppure si arrende e dice solo "ah, è vero.."

Nel caso specifico dico sì solo se la cosa è "coerente" con l'ambientazione/gioco/regole. Altrimenti dico sempre no.
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Messaggio Da Suna Ven Set 11, 2009 11:28 am

Beh tu considera una cosa nel caso specifico del troglodita.
Nella realtà una serie di coincidenze sono una forzatura.
Nel mondo della finzione (teatro, letteratura), sono precisi strumenti narrativi. Quindi devi decidere quale delle due ottiche preferisci, poi dipende tutto da lì come viene gestita la questione, a mio avviso.

PS: scusate se interpreto troppo letteralmente, non è mia intenzione fare torto a nessuno. Spero di non aver troppo frainteso i discorsi.
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Messaggio Da Argaille Mar Set 15, 2009 2:47 pm

mi ri-scuso x aver chiarito solo con withe Very Happy , infatti c'era stao un malinteso, io intendevo dire che sta al giocatore scegliere le azioni del su personaggio (se il giocatore vuole che il pg ignori il pericolo di cui si è reso conto lo può fare, ma da quel momento è a suo rischio che va avanti), lui intendeva che a seconda del gioco in questione il sapere o nn sapere cambia le cose

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Messaggio Da Fealoro Mer Set 16, 2009 9:32 am

Per quel che mi riguarda sapere o non sapere è questione di immedesimazione e di importanza dell'informazione.

Parlo dal punto di vista del giocatore dei personaggi, come master necessariamente mi adeguo alla mia percezione come giocatore o alle richieste dei giocatori stessi.

Torno all'esempio della trappola.

Se sto giocando l'esplorazione di un dungeon, fa parte del mio personaggio e della mia immedesimazione fermarmi e dire "controllo la presenza di trappole" ogni volta che trovo una svolta nel corridoio. Cioè quello che io faccio è rispondere alla semplice domanda: "sei in questa situazione, cosa fai?". Questo porta via tempo di gioco, ne sono cosciente, ma crea per me la sensazione di immedesimarmi maggiormente nella situazione, anche nel fatto di perdere tempo per una cosa banale e ripetitiva.
Se invece per me in quel momento non è importante l'esplorazione in se, ma semplicemente voglio andare da A e B e c'e' una trappola in mezzo dico al master: "fai conto che controllo costantemente se ci sono trappole". A quel punto sarà il master a tirare solo quando risulta veramente importante.
In questa seconda situazione si farà uno zoom nei dettagli solo se risulteranno importanti, cioè posso spaziare da "venite colpiti da delle frecce, toglietevi tot punti ferita" a "state cadendo in un pozzo, fatemi un tiro riflessi ecc ecc.."

Ma in entrambi i casi io non so in anticipo se c'e' una trappola o meno, è al momento del tiro che lo scopro.

Non so se fosse questo l'intento del post di Antonio, ma se io come giocatore sapessi della trappola ma come personaggio no non mi sentirei di poter giocare meglio:
M:"sai che nel tragitto da A a B c'e' una trappola"
Io:"allora cerco un tragitto alternativo"
M:"ma il tuo personaggio non lo sa"
Io:"allora vado da A a B, ma cosa serviva che mi dicessi che c'era una trappola? l'avrei scoperto lo stesso in un modo o nell'altro"

Naturalmente questo vale per me. Sono cosciente che altri cerchino esperienze diverse dal gioco.

Poi continuo con l'esempio del troglodita.
Fealoro
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Messaggio Da Antonio Mer Set 16, 2009 2:25 pm

Fealoro ha scritto:
Non so se fosse questo l'intento del post di Antonio, ma se io come giocatore sapessi della trappola ma come personaggio no non mi sentirei di poter giocare meglio:
M:"sai che nel tragitto da A a B c'e' una trappola"
Io:"allora cerco un tragitto alternativo"
M:"ma il tuo personaggio non lo sa"
Io:"allora vado da A a B, ma cosa serviva che mi dicessi che c'era una trappola? l'avrei scoperto lo stesso in un modo o nell'altro"

mi serve perché sapendolo come giocatore hai maggiori possibilità di giocare con coerenza il tuo pg. inoltre ora io non ho detto di fare roba del tipo "ci sono due strade una conduce a mille pericoli e l'altra è sicura quale scegli", ma magari dire "tra dieci metri c'è una trappola fammi un tiro oppure dimmi come pensi di superarla

inoltre credo che la trappola sia uno dei meccanismi più skirmish che ci siano e quindi sia facile ricadere nelle dinamiche gioco da tavolo, ma ad esempio ieri con Tazio abbiamo fatto una sessione di annalise e ad un certo punto mi in un conflitto io luimi dice "se perdi non noti qualcosa di importante" e io gli ho detto "cosa????? se non lo so non so come giocatore se voglio puntare sulla posta oppure no"

ad esempio se gioco a vampiri con dinamiche alla diplomacy (cioé intrighi tra pg assurdi a fregarsi gli uni con gli altri) forse è necessario nascondere tutto, ma forse è anche interessante che tutti sappiano tutto e poi usino le loro abilità al meglio per non farsi fregare o fregare gli altri.
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Messaggio Da Fealoro Mer Set 16, 2009 3:22 pm

Ho l'impressione che la trappola sia un esempio fuorviante, perchè non riesco a capire il tuo punto, Antonio.

Se andiamo sull'esempio specifico della trappola in un percorso non credo che saperlo prima o dopo che si è fatto il tiro aggiunga nulla all'esperienza di gioco. A meno che quello che ti interessa sia solo l'intento narrativo, cioè vuoi poter usare la trappola come un elemento interessante nella narrazione del tuo personaggio. In tal caso però allora non hai bisogno di un tiro, se non per aggiungere semplice aleatorietà alla narrazione.
Però in questo caso mi sembra che togli immedesimazione. Cioè io penso di interpretare il mio personaggio in maniera molto più coerente se non ho idea che ci sia una trappola.

Provo a fare un esempio di un'avventura giocata realmente.
Avventura di Vampiri in Russia. Il mio Gangrel riesce a far fuori un gruppo di mercenari che facevano da guardia ad un anziano Tremere. Grandioso! Arrivo nel loculo in cui trovo l'anziano nella bara e accanto un paletto di frassino...
Quale macchiavellico trucco? boh, non mi interessa, mi pompo alla grande e pianto il paletto.. che si spezza! poi c'era qualche magia e qualcosa di strano, insomma ci si mena alla grande, riusciamo quasi a farlo fuori, finchè dalle ombre emerge il vero Tremere (quello era solo un ghoul) che giustamente mi fa il culo a strisce e mi uccide (il personaggio aveva lo svantaggio Predestinato).
Questo è più o meno quello che mi ricordo.
In questa situazione ci sono stati due colpi di scena, quello del paletto e quello del tremere che esce dalle ombre. Se lo avessi saputo prima mi sarei comportato in maniera diversa? Solo in due casi. Uno per far sopravvivere il mio personaggio. Ma allora in tal caso avrei rischiato di andare contro all'interpretazione del personaggio. Oppure per tirare fuori delle soluzioni narrative differenti, che però, mi sembra, mi avrebbero allontanato dall'immedesimazione nel personaggio, per avere una posizione più da autore.

Nel tuo esempio invece la maggiore conoscenza è giustamente fondamentale, ma credo che sia perché se usi le poste necessariamente ti poni in una posizione più da autore della storia, che da attore della storia.

ad esempio se gioco a vampiri con dinamiche alla diplomacy (cioé intrighi tra pg assurdi a fregarsi gli uni con gli altri) forse è necessario nascondere tutto, ma forse è anche interessante che tutti sappiano tutto e poi usino le loro abilità al meglio per non farsi fregare o fregare gli altri.
assolutamente d'accordo, nel senso che in molti giochi c'e' la versione per così dire a carte coperte e a carte scoperte. Il gioco d'intelligenza per eccellenza, gli scacchi, è a carte scoperte, d'altra parte il poker a carte scoperte è privo di interesse. Credo che ad un certo punto diventi questione di gusto.
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Messaggio Da Argaille Mer Set 16, 2009 4:49 pm

il tuo esempio andrea è un esempio di quello che intendo io: il tuo gangrel ha avuto x un momento l'idea che ci potesse essere una trappola nel paletto meso li a fianco (scena preparata bene), in quel caso tu hai scelto come agire pur sapendo che c'era qualcosa di strano..... è quello che intendo x "conoscenza" almeno in quasi tutte le sessioni che ho masterizzato ho fatto così....
x quanto riguarda i casi di giochi politici o giocare a fregarsi gli uni con gli altri, a mio parere tutti dovrebbero come GIOCATORI sapere come si muove il gruppo, ma interpretare dei PERSONAGGI che ne sono all'oscuro, così da poter gustare meglio le soluzioni trovate dagli altri senza alterare la storia, anche se questo richiede una buona dose di maturità del gruppo

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Messaggio Da Antonio Mer Set 16, 2009 7:33 pm

sinceramente non so bene neanche io dove sto andando. perché la riflessione inziale è e rimane un mio feeling che non è ancora diventato un pensiero argomentato ma solo uno spunto (o sputo) mdi partenza per il discorso

detto questo molto del mio pensiero è dettato dal mio gusto perosnale e quindi può essere lungi dall'essere oggettivo

ok nella situazione del gangrel:
tu avevi due eventi a sorpresa di cui è stato lasciato alla tua capacità di giocatore di capire (la tua scelta di usare o no il paletto viene decisa a livello di giocatore più che a livello di personaggio. tu fai una scelta di come vuoi che si comporti il pg e lo fai in base non a quello che lui sa ma in base a quello che sai tu)
l'altro è un evento a sorpresa. non lo puoi sapere e non puoi sapere se il tuo pg poteva saperlo

i un otica di gioco a sfida da una parte ti è tolta la possibilità di chiederti se il tuo pg aveva le capicità di trovare una via alternativa
la storia del paletto poteva essere chiara a te come giocatore, ma non hai mai cercato di vedere se per il pg potesse essere palese un qualcosa di anomalo. anche se avessi fatto la scelta di non usare il paletto e cercare un nemico nascosto lo avresti fatto come giocatore poiché non hai mai indagato se il pg avesse le potenzialità di superare la sfida "scopri che il paletto è una trappola: sì o no?"

supposizione: magari hai capito che il paletto era un po' sospetto e il GM ha fatto il classico sorriso malizioso e ti sei avventato sul paletto perché così impersonavi meglio il gangrel... ma è tutto a livello giocatore e a mio modo di vedere poco personaggio (o meglio è personaggio solo in quanto proiezione del volere del giocatore ... boh spero ci siam capiti)

anche nel secondo caso non ti è data la possibilità di sapere che c'è il nemico nascosto. ma se te l'avessero detto magari potevi tirar fuori dal cappello qualche cosa di interessante e trovare un bel tiro da fare. se fallivi potevi giocarlo molto semplicemente come poi è andata e non vedo come potrebbe aver perso di pathos

d'altra parte se non è interesante la sfida e cioé superare le trappole ma invece è interessante il processo di produzione della storia e quindi vedere come si dipana in modo credibile ancor più semplice: arrivi e il paletto è lì. il Gm ti guarda e ti dice ... "trappolone!" tu guardi la scheda e pensi a quanto il gangrel odia il tremere oppure ripensi che questo gangrel ha cercato di far vedere al gruppo che non è una belva ma che sa pensare. se sei incerto magari tiri di wilpower per vedere se resisti al primo impulso o se ti fermi a ragionare e giochi di conseguenza. sapere che il paletto è una trappola ti aiuta a prendere una decisione che sia credibile e che ti aggradi


d'altra parte se cambi il comportamento del tuo pg solo per salvarlo allora c'è qualcosa di strano perché prima dici che giochi per interpretarlo e poi che però cambi lo stile se sai che in un modo lo puoi salvare e nell'altro no (ovviamente parlo dicendo tu, ma è un discorso generico e non penso che tu giochi facendo questi ragionamenti)

pe finire mi rendo conto che tutto il discorso diventa ad un certo punto model dipendente perché è più facilmente supportato da alcuni regolamenti piuttosto che da altri però faccio un'ulteriore riflessione dicendo che dopo un po' di anni di gioco con le persone che ti stanno accanto inizi a capire le loro idee prima che le compiano e soprattutto i GM spesso sono ripetitivi (nel senso che amano alcuni schemi di tranello che tendono a ripetere con variazioni sul tema) quindi pian piano finisci spesso per avere come giocatore un'idea chiara di dove stai andando a parare
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Messaggio Da Fealoro Mer Set 16, 2009 8:19 pm

Una cosa che non riesco a capire.

La questione è:
a) secondo te è giusto fare un tiro per vedere se il personaggio si accorge di una trappola
b)secondo te è giusto che il giocatore sappia già se esiste una trappola, indipendentemente dal fatto che il personaggio lo scopra

il caso a) mi trova d'accordo, il caso b) non mi pare sempre adatto.

Sull'esempio del Gangrel (prendiamolo come esempio generico, tanto per discutere il concetto).
Probabilmente avrei potuto fare un tiro per capire se era una trappola, ma per non è stato un problema, perché, chiaramente, la mia non era un sfida a far sopravvivere ad ogni costo il personaggio.

Il concetto è che io come giocatore potevo benissimo immaginare la trappola, anche senza bisogno che lo dicesse il master, ma questo per me è secondario. Il concetto era che anche il mio personaggio, per come lo immaginavo io, aveva in mente una possibile trappola. Ma il mio personaggio aveva deciso che anche se ci fosse stata una minima possibilità che l'attacco andasse a buon fine, valeva la pena provare. Se poi era una trappola pazienza.

Se io avessi saputo che era veramente una trappola, a posteriori, avrei fatto la stessa scelta, perché avrei ragionato allo stesso modo. Ma avrei perso l'immedesimazione, cioè invece di dire: "Sono lì, cosa decido di fare?" mi sarei chiesto: "Qual'e' la decisione che prenderebbe un gangrel in questa situazione?". E questo lo percepisco come una differenza, come l'avere messo uno strato, un 'layer' in più.

Tu cosa ne pensi?
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Messaggio Da Antonio Mer Set 16, 2009 8:47 pm

Fealoro ha scritto:Una cosa che non riesco a capire.

La questione è:
a) secondo te è giusto fare un tiro per vedere se il personaggio si accorge di una trappola
b)secondo te è giusto che il giocatore sappia già se esiste una trappola, indipendentemente dal fatto che il personaggio lo scopra

a) dipende da se mi interessa o no. se giocassi a creare una situazione scenicamente bella magari potrei decidere che posso dire o non dire che il pg sa del paletto trappola anche senza tirare
b) sì, decisamente sì


Probabilmente avrei potuto fare un tiro per capire se era una trappola, ma per non è stato un problema, perché, chiaramente, la mia non era un sfida a far sopravvivere ad ogni costo il personaggio.

Il concetto è che io come giocatore potevo benissimo immaginare la trappola, anche senza bisogno che lo dicesse il master, ma questo per me è secondario. Il concetto era che anche il mio personaggio, per come lo immaginavo io, aveva in mente una possibile trappola. Ma il mio personaggio aveva deciso che anche se ci fosse stata una minima possibilità che l'attacco andasse a buon fine, valeva la pena provare. Se poi era una trappola pazienza.

in un ceto senso dici che a prescindere dal fatto che come giocatore tu sapessi o no della trappola le azioni del pg devono mantenere una coerenza narrativa e stilistica che ti piaccia e quindi forse sapere della trappola potrebbe aiutarti a essere più coerente con al storia che vuoi che accada


Se io avessi saputo che era veramente una trappola, a posteriori, avrei fatto la stessa scelta, perché avrei ragionato allo stesso modo. Ma avrei perso l'immedesimazione, cioè invece di dire: "Sono lì, cosa decido di fare?" mi sarei chiesto: "Qual'e' la decisione che prenderebbe un gangrel in questa situazione?". E questo lo percepisco come una differenza, come l'avere messo uno strato, un 'layer' in più.

Tu cosa ne pensi?

penso che quando il pg entra nella stanza tu non ci sei perché sei al tavolo e quindi dire che non ti poni la domanda se il paleto è una trappola già di per se è un non chiedersi "cosa vede il pg, veramente?"

d'altra parte tornando al tuo virgolettato ammetto che si possa perdere di immediatezza, ma d'altra parte credo che a lungo andare si guadagni in immedesimazione nel mettere quel layer di cui parli.

credo che benché all'inizio possa sembrare un modo distaccato di giocare poi ti porti a ragionare molto di più sui sentimenti ultimi del personaggio. se non hai il layer sei più immediato, ma allo stesso tempo usi la visione della scena da giocatore per immedesimarti nel pg. nell'altro modo hai la possibilità di chiederti "cosa farebbe il mio pg" cosa volgio che faccia?" "se lo gioco così rispecchio veramente l'idea che mi sono fatto di lui?" " adesso potrebbe essere un momento per farlo cambiare ... quest'esperienza potrebbe essere una bella cicatrice nel suo carattere"

cioé io penso che ragionare sul pg nelle azioni che compie aiuti a immedesimarsi in lui e aiuti anche a non vederlo nella sua potenziale mutevolezza, vedi ad esempio a MY dove decidi di sacrificare il buono del tuo pg per raggiungere lo scopo. io trovo che situazioni del genere siano molto cariche di pathos e ti facciano molto entrare in empatia con il pg, proprio perché vedi il "sacrificio che compie" (ad esempio non controllare possibili pericoli per appagare la sua sete di vendetta)

ovviamente è il mio feeling (anche basato sul fatto che io adoro annalise, MY, polaris e altri giochi simili, ma cmq lo ho sempre avuto anche quando giocavo a vampiri Smile


PS se il GM avesse chiesto un tiro di sesto senso o percezione (cosa assai frequente in frangenti in cui ci sono trappole che il giocatore potrebbe non notare da solo) ti avrebbe dato fastidio? eppure dopo aver tirato avresti saputo che c'era una trappola. è vero che il GM avrebbe potuto torare lui al posto tuo di nascosto, ma forse lo avresti beccato lo stesso ...
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Messaggio Da Fealoro Gio Set 17, 2009 12:09 pm

credo che benché all'inizio possa sembrare un modo distaccato di giocare poi ti porti a ragionare molto di più sui sentimenti ultimi del personaggio. se non hai il layer sei più immediato, ma allo stesso tempo usi la visione della scena da giocatore per immedesimarti nel pg. nell'altro modo hai la possibilità di chiederti "cosa farebbe il mio pg" cosa volgio che faccia?" "se lo gioco così rispecchio veramente l'idea che mi sono fatto di lui?" " adesso potrebbe essere un momento per farlo cambiare ... quest'esperienza potrebbe essere una bella cicatrice nel suo carattere"

Ok, adesso mi è già più chiaro.

Però credo che, appunto, stiamo parlando di due esperienze di gioco differenti.
Da una parte prima agisco, poi mi guardo indietro e dico 'Ehi, che ficata che ho fatto' (se è andata bene) oppure 'Accidenti, in che modo stupido mi sono comportato, a vederlo da fuori è un'altra cosa' (se invece ho preso delle decisioni sbagliate)
Dall'altra parte dico 'sarebbe veramente fico se facessi questa cosa' (se mi viene in mente una soluzione fica) oppure 'se la situazione è così tanto vale che continui in questo modo' (se non trovo nessuno spunto), e poi facci agire il personaggio di conseguenza.

Nessuno dei due modi, attualmente, mi pare migliore, ma mi danno due impressioni diverse. Al momento trovo il secondo metodo solo un po' più faticoso, sia perché lo trovo più cerebrale, sia perché non è il modo con cui ho giocato. Anzi l'ho utilizzato maggiormente come master che come giocatore.

Li trovo due modi diversi di immedesimarsi. Mentre il primo mi sembra che rappresenti una esperienza realmente percepita, il secondo mi sembra più l'immedesimazione che hai quando leggi un libro, o vedi un film. Sei compartecipe all'esperienza del protagonista, ma non sei il protagonista.

PS se il GM avesse chiesto un tiro di sesto senso o percezione (cosa assai frequente in frangenti in cui ci sono trappole che il giocatore potrebbe non notare da solo) ti avrebbe dato fastidio? eppure dopo aver tirato avresti saputo che c'era una trappola. è vero che il GM avrebbe potuto torare lui al posto tuo di nascosto, ma forse lo avresti beccato lo stesso ...
Si, ma penso che cmq la scelta l'avrei fatta non pensando "ah, è una trappola, adesso come si potrebbe comportare il mio personaggio", ma avrei pensato "ahh, maledetto tremere, adesso ti ammazzo, hai capito, ti ammazzoooooooooooooaAAARRGGHHHH" nonostante sia seduto al tavolo e non nella stanza.
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Messaggio Da Argaille Gio Set 17, 2009 12:15 pm

in effetti anche io quando gioco penso sempre a come dovrebbe fare il mio pg (alla maniera di andrea tanto x spiegare meglio) è che effettivamente è un comportamento che da priorità all'istinto (come sul momento credo faccia il pg) e nn sulle possibilità che si hanno

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