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"LEGEND OF FIVE RINGS" QUESTO SCONOSCIUTO

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Messaggio Da Zooantropo Sab Lug 25, 2009 7:40 pm

LEGEND OF THE FIVE RINGS PARERGA E PARALIPOMENA
Eccoci giunti amici! Finalmente radio UTOPIA ci concede lo spazio necessario per parlare un po' coi nostri ascoltatori! Questo è un Topic per chi è iscritto alla sessione di Legend of 5 Ring e per chi è interessato a questo gioco di ruolo. Legend of the five rings è un gioco con una ambientazione molto complessa e incentrato molto sull'etichetta, e visto che a Utopia avremo il tempo tiranneggiato in 3 ore insindacabili, così per chi ha tempo di leggere inserisco un po' di background dell'ambientazione a sveltire il mio labboro di Master.
Il libro dei 5 anelli è un libro scritto da Myiamoto Musashi attorno al 1645 circa. Lo scrittore è una figura leggendaria giapponese, samurai tipo che si è battuto in innumerevoli duelli vincendo sempre sino ad arrivare in tarda età a scrivere questo compendio riguardo non solo la guerra, l'arte della spada, ma tutta la vita del samurai: il suo rapporto con l'onore, con gli altri, con gli dei, col mondo. Per informazioni più accurate vi rimando a Suna e successivamente a wikipedia da cui copio/incollo le seguenti citazioni dal libro dei cinque anelli:
* "Rispettare il Buddha e gli dei senza contare sul loro aiuto."
* "Si può abbandonare il proprio corpo, ma si deve conservare l'onore."
* "Una conoscenza superficiale è più dannosa dell'ignoranza."
* "Si possono conoscere diecimila cose a partire dalla conoscenza profonda di una sola cosa."
* "Lo spirito con il quale si sconfigge un uomo è lo stesso con il quale si sconfiggono dieci milioni di uomini."
* "Per conoscere se stessi è necessario conoscere gli altri."

"The legend of the five rings" che adesso mi sembra arrivato alla terza edizione è un regolamento che se ne fo**e di quello che è successo storicamente e si ambienta in un medioevo giapponese fantasy in cui vivono tutti stereotipi eroici ed epici conosciuti nei film e nei cartoni, oltre a richiamare una verosimile spasmodica pedanteria per il formalismo e l'adeguamento alle tradizioni (per valutare la componente storica rispetto a quella fantasy chiedere sempre a Suna).
Il sistema di gioco è chiamato anche "Roll & Keep" ("R&K") system, cioè per la maggior parte dei tiri vi è il valore di un tratto (es: forza=5) più una caratteristica (es combattere con la katana come un samurai sa fare cioè kenjutsu= 4) che indicano il numero di d10 da tirare (nel nostro caso 9) e di solito si tiene o il tratto (nella maggior parte dei tiri) o la specifica dell'arma per quanto riguarda il danno.
Es: tiro per colpire: dobbiamo tirare (come c’è scritto nella scheda) la skill dell’arma che nel caso katana= 4 e tenere il nostro valore di agilità (es.=3) quindi tiriamo 4+3=7 d10
Col risultato dobbiamo raggiungere il valore che il bersaglio ha per essere colpito: un uomo medio con addosso abiti, senza armatura e senza particolari skill per schivare ha un valore per essere colpito= 15 (un orco, vista la sua pelle dura e vista la sua agilità bestiale tiro per essere colpito=30)
Volgiamo colpire un altro sfortunato samurai non particolarmente dotato quindi tiro i miei 7 d10 e faccio 18 come somma dei 7 risultati dei dadi quindi (ho fatto un tiro penoso) e ho colpito l’avversario davanti a me.
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Messaggio Da Zooantropo Sab Lug 25, 2009 7:46 pm

Tutti i tiri quindi funzionano in modalità roll e keep quindi, la difficoltà è decisa dal master a seconda dell'azione che il personaggio deve compiere. Per esempio se il personaggio ha la skill "conoscenza magica" e si trova di fronte ad un incantesimo che non conosce, per sapere se è un incantesimo e come funziona piuttosto che chi può averlo tirato allora dovra lanciare d10 pari a skill (es: conoscenza magica 3) + caratteristica (cioè intelligenza per sapienza magica, es: intelligenza:3) quindi dovrà tirare 3+3=6 d10. La difficoltà. Se il pg è in una biblioteca nella capitale e conosce come orientarsi nel reparto magie e simili allora la difficoltà base è normalmente 15. Se il personaggio è in una biblioteca di una sperduta cittadina ai confini allora ci saranno 2 libri di magia e il master farà a discrezione aumentare la difficoltà fino ad esempio a 30. Se il pg è in una tormenta, su di un sentiero esposto, perso fra le montagne, e vede qualcosa di strano che gli sembra un incantesimo che non ha mai visto, probabilemente fra poco muore.
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Messaggio Da Zooantropo Dom Lug 26, 2009 12:01 am

Per illustrarvi brevemente la scheda: voi avete in alto a sinistra i 5 anelli che sono i quattro elementi più il "vuoto", i cinque anelli sono:
terra che è formato dalle caratteristiche costituzione e forza di volontà
acqua che è formato dalle caratteristiche forza e percezione
fuoco che è formato dalle caratteristiche agilità e intelligenza
aria che è formato dalle caratteristiche riflessi più prontezza
vuoto che è da solo

Alcuni tiri si eseguono con le caratteristiche, altri con l'anello. L'anello assume il valore della più bassa fra le due caratteristiche (es: pg con forza: 3 e percezione: 2 avrà acqua a 2)

A destra invece avete le skill che dipendono dal personaggio e possono essere scelte. Alcune fra le più comuni sono:
kenjiutsu (combattimento con katana da samurai), kiujiutsu (duello rituale fra due samurai) tao, bushido, sincerità, scrittura, aiku, conoscenza (incantesimi, personaggi importanti, terre d'ombra,....), arco /non mi ricordo il termine giapponese), ....

Sulla scheda poi compaiono i punti ferita divisi in caselle con le penalità secondo la gravità delle ferite (i vostri punti ferita dipendono dal vostro valore di terra)

Naturalmente tutto ciò è a titolo informativo, poichè io vi darò la scheda pronta e voilà!
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Messaggio Da Zooantropo Dom Lug 26, 2009 12:14 am

Una cosa importante da sapere per giocare riguarda INCREMENTI e PUNTI VUOTO

Quando dovete fare un tiro per qualsiasi cosa il master vi dice (o anche non vi dice) quale è la difficoltà, voi però da pg potete decidere di fare uno, due, tre incrementi e così via.
Per esempio se la difficoltà di colpire il mio avversario sfigato con la katana è 15, io decido di volerlo disarmare mozzandogli una mano, allora il master decide che sono almeno 2 icrementi, ogni incremento vale 5, perciò la difficoltà per mozzare la mano è 15+5x2=25. Faccio il mio tiro per colpire e se faccio 25 gli mozzo la mano.
Posso decidere di fare incrementi in qualsiasi tiro, servono per fare le "figate", anche se il tiro diventa più difficile.

Se invece il tiro è difficile allora posso spendere un punto vuoto, es: devo colpire un troll con difficoltà 40 e ho dei malus perchè sono ferito es: +10 di malus. Allora il mio tiro per colpire diventa cacca e se non colpisco il troll il turno dopo mi schiaccia con un albero che usa per clava. Allora decindo di utilizzare un punto vuoto, posso spendere un punto vuoto a round e un massimo di punti vuoto pari al mio valore di vuoto. Spendendo un punto vuoto in qualsiasi tiro: tiro e tengo un dado in più.
Es: devo colire il troll difficoltà 40+10(malus ferite)=50 e ho un 7t4 (tiro 7 e tengo i 4 risultati migliori) penso di non farcela e spendo un punto vuoto così il mio 7t4 diventa un 8t5 e ho più possibilità di prendere questo troll.
Bisogna notare che posso spendere un punto vuoto a round e quindi posso spenderlo o per colpire o per fare il danno, o per fare un altra eventuale azione ma non per tutte queste azioni insieme.

Per recuperare punti vuoto devo meditare o eseguire una cerimonia del tè o qualcosa che mi permetta di recuperare concentrazione e disciplina e per fare ciò devo spendere almeno un ora o più, quindi occhio a come spendete punti vuoto!
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Messaggio Da Suna Dom Lug 26, 2009 9:24 am

Psst! Parla anche del sistema dei duelli che è la parte forse più bella del gioco!
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http://www.chiseledgear.blogspot.com/

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Messaggio Da Zooantropo Dom Lug 26, 2009 11:56 am

I DUELLI,
sono una cosa lunga e parte centrale dell'ambientaizone. Sono una cosa estremamente ritualizzata cioè: un conto è incontrare un brigante per strada che ti attacca e non è nemmeno un samurai allora ucciderlo è la cosa più cortesa da fare; un conto è fare un duello. I duelli si fanno fra samurai onorevoli per una questione di onore, per decidere le sorti di una battaglia, di una città, di altre vite, per dirimere chi ha ragione in assenza di prove e per dimostrare semplicemente la propria superiorità e guadagnare gloria, naturalmente questo ultimo punto è intrinsecamente disonorevole.
Se un samurai decide di sfidare un altro samurai devono mettersi d'accordo ed entrambi inviano una lettera al proprio Daimio (cioè il proprio signore della città da cui provengono e a cui rispondono per ogni azione), c'è un messaggero a cavallo che parte e fra mille pericoli raggiunge il daimio. In secondo luogo i due daimio si scrivono per accrodare o meno il duello. In terzo luogo i due daimio scrivono ai duellanti per comunicare data e luogo. Nel frattempo possono trascorrere dei mesi.

I due duellanti ora sono faccia a faccia. Si combatte solo con la katana, ogni altra arma non è prevista. La magia non è prevista.
Si fa un tiro di 1d10 + prontezza, mi pare con difficoltà 5 i cui si possono fare sino a 3 incrementi. Se gli incrementi riescono si possono conoscere sino a 3 caratteristiche dell'avversario tipo: vuoto, prontezza, livello di jiaijiutsu (combattimento rituale); così facendo si riesce a capire di che livello è l'avversario. Se uno dei due duellanti non estrae la spada e riconosce che lo sfidante è troppo al di sopra delle sue capacità allora ciò è onorevole, in quanto non c'è onore (per l'avversario) a sfidare qulacuno troppo al di sotto del proprio livello.
I due decidono che sono allo stesso livello, abbastanza, vogliono combattere. Chi ha fatto il tiro iniziativa 1d10+prontezza più alto ha la parola e deve dire COSA FA L'AVVERSARIO: può dichiarare due cose:COLPISCI oppure FOCALIZZA.
La difficoltà del colpo al primo turno è di 5, chi ha la parola annuncia FOCALIZZA, allora l'opponente deve dichiarare cosa fa l'avversarioa sua volta e anche lui dice FOCALIZZA, così la difficoltà passa a 10.
Si può dire FOCALIZZA un numero di volte pari al proprio valore di vuoto+1, e ogni volta la difficoltà per colpire cresce di 5.

L'idea è che i due samurai si guardano negli occhi per delle ore al tramonto mentre cadono i petali dei fiori del ciliegio e da lontano si sente il fruscio del vento fra le canne di bambù.
Quando uno dei due ha finito la possibilità di dire focalizza all'avversario, allora dovrà dire COLPISCI!, con la difficoltà che potrà essere intorno ai 30 o anche ai 60, dipende dal livello dei giocatori. Se quello che deve colpire sbaglia allora tocca all'altro e la difficoltà diminuisce di 5.
Di solito visto che personaggi hanno valori differenti, si instaura una gara strategica per far si di essere i primi a colpire, che di solito significa vincere, in modo da sfruttare al massimo le proprie abilità e i propri punti vuoto.
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Messaggio Da Zooantropo Dom Lug 26, 2009 12:06 pm

Ma parliamo del BACKGROUND vero e proprio.
Ci troviamo nel ROKUGAN, che è un territorio vastissimo. A capo del ROKUGAN sta l'IMPERATORE che è una divnità in quanto il primo imperatore è stato posto da AMATERASU che è la dea buona per eccellenza adorata nell'impero. L'imperatore decide ogni cosa e governa su ogni coasa dalla città imperiale OTOSANUCI. Attorno a lui i capi dei Clan maggiori poichè il territorio dell'impero, dove vivono principalmente pezzenti in villaggi di 4 case e poche grandi città, il teritorio dicevamo è diviso fra 7 clan che sono:
leoni, gru, granchi, fenici, unicorno, dragone, scorpione più clan minori. L'importanza di una persona è in base al suo valore di gloria ed onore (che i pg hanno nella scheda). Tutto nell'impero è fatto per guadagnare onore e gloria, cioè mantenere l'ordine delle tradizioni. Visto che a sud vi è un grande male che sempre scombina i piani dei valorosi samurai. Si tratta di Lu Fang, egli fu un grandissimo guerriero prima di diventare un grande traditore e prima di distruggere l'impero, in tempi ancestrali fu scagliato a sud in un pozzo molto profondo dalla stessa AMATERASU e col sacrificio di guerrieri leggendari. Lu Feng però non è morto, è troppo potente e da sud manda sempre i suoi eserciti di mostri ad insidiare l'impero. I mostri sono soprattutto gli ONI, creature di una potenza incredibile che se dovessero arrivare nell'impero produrrebbero un male incalcolabile. Per questo il clan dei granchi ha costruito una muraglia al sud con cui impedisce alle forze della corruzione di spandersi nell'impero e ogni giorno monta la guardia ai confini per la gloria dell'imperatore e del Rokugan.
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Messaggio Da Zooantropo Mer Lug 29, 2009 12:00 pm

Eccoci ritrovati alla seguitissima rubrica "The Legend of the Five Rings" che Zooantropo scrive per Zooantropo in internet affinchè egli (Zooantropo) si ripassi quello che masterizzerà esso medesimo (Zooantropo).
Oggi parliamo dei CLAN, le schede che io vi darò saranno già preformate e ognuno di voi farà parte di un clan diverso. Ogni clan ha due classi principali: BUSHI cioè guerriero o SHIUGHENJA cioè mago. Siccome spiegarvi gli incantesimi è lungo, voi sarete tutti BUSHI a utopia. Nel Rokugan o nasci contadino, artigiano, allevatore e sei un paesano medievale del cazzo che vale poco, o nasci in una famiglia di un clan e sei un samurai e conti molto ma devi anche rispondere di OGNI azione che fai alla tua famiglia, se fai cazzate e la tua famiglia lo viene a sapere allora ti invierà un messaggio in cui ti invitano a fare seppuku, se fai cazzate passabili ti manderanno una lettera in cui ti diranno che sei diseredato e quindi diventi un ronin che possibilmente vale anche meno dei contadini ed è alla stregua degli addetti al trattamento dei cadaveri. Detto ciò, i clan principali sono:

LEONE: rappresentano l'80-90 per cento dell'esercito del Rokugan al servizio dell'imperatore, sono esperti strateghi e combattenti. Nessuno ha tanta voglia di fare le scarpe ad un leone così facilmente. In una battaglia campale saranno probabilmente i leoni a governare l'esercito. Purtroppo i leoni non hanno molta affinità politica e a corte sono sempre in secondo piano e per questo odiano, ma senza mai dirlo, il clan della gru.

GRU: duellisti per eccellenza, dove i leoni hanno l'esercito, la gru ha i soldi ed è sempre nel giro di chi conta davvero, conosce tutti e gli altri li paga. Quelli della gru sono anche gli esteti del combattimento, per loro ogni gesto è impareggiabile e deve essere compiuto con bellezza. Le gru però non hanno tutta la destrezza militare dei leoni e in un duello le gru di solito sono le prime a colpire ma se l'avversario dovesse essere un leone che non muore al primo colpo allora la gru passerà dei brutti momenti.

GRANCHIO: grossi, rozzi e cattivi, determinati. I granchi proteggono il Rokugan dalle terre d'ombra e dalle forze di Lu Feng, stanno sempre sul muro a sud dell'impero e hanno sviluppato capacità militari imbattibili contro le forze della corruzzione. Stando sempre a sud non sanno stare a corte, tutti li rispettano ma li vedono anche con sospetto perchè sono coloro che stanno più vicini alla corruzzione pur combattendola.

FENICE: Sono samurai mediocri. Ma i loro maghi sono fortissimi della conoscenza del cerchio più misterioso, quello del vuoto, le loro magie sono spaventose per chiunque e di questo si vantano con tutti. Le fenici sono inoltre le batterie di arceri dell'impero, imbattibili con un arco in mano.

DRAGONE: sono pochissimi e vivono sulle montagne meditando e di conseguenza sono poco inclini alle trame politiche. Sono non di meno guerrieri leggendari ed è un grande onore vedere uno del clan del drago che deve aver un gran buon motivo per scendere dai monti, molto male averlo contro. Il clan del drago è l'unico che combatte con due spade, katana e wakizashi (che di solito viene usato SOLO per fare seppuku), ma al clan del drago questo viene permesso e gli garantisce una capacità grandissima di evitare i colpi e anche uno sguardo un po' torvo dagli altri clan.

UNICORNO: Queste brave persone sono andate ad esplorare l'occidente e poi sono tornati al Rokugan, hanno portato con se gli enormi cavalli occidentali (mentre lì nel Rokugan ci sono cavalli asiatici, più simili ai poni). Gli unicorno sanno combattere a cavallo con la spada e con l'arco e sanno fare tutto a cavallo. Il fatto che siano stati in occidente non piace moltissimo agli altri, ma nessuno vorrebbe trovarsi lì quando un unicorno carica col suo cavallo.

SCORPIONE: ecco, gli scorpione sono un po' i farabutti della situazione, abili nell'arte dell'inganno, ammanicati a corte, abili nel giocare fra le ombre. Ma nessuno insulterebbe pubblicamente uno scorpione perchè potrebbe avere grosse ripercussioni vista la loro influenza politica. I leoni sono quelli forti, le gru quelli coi soldi, gli scorpioni quelli che riescono comunque non si sa come. GLi scorpioni sono l'unico clan che ha i ninja, ma l'imperatore ha detto che i ninja non esistono, quindi è così.

NAGA: leggendarie creature mezze uomo e mezza lucertola, antichi, saggi e xenofobi. L'imperatore ha detto che sono addormentati in segreto da qualche parte da più di due secoli. Quindi è così.

RONIN: peggio della schifezza della monnezza della puzzolenza e così via: diseredati o peggio contadini che si inventano eroi. Sono senza alcuna dignità.
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Messaggio Da Argaille Mer Lug 29, 2009 1:52 pm

mi piace, credo che mi divertirò a giocarci XD

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