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Critiche alla Teoria Forgista

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Messaggio Da Suna Mer Apr 29, 2009 3:03 pm

Ok, iniziamo a dividere quel thread troppo vasto che è Considerazioni sui gdr indie (splittato).
Discutiamo qui le vostre obiezioni alla teoria forgista, o meglio ALLE teorie forgiste. Effettivamente ce ne sono molte, e purtroppo nessuno si prende la briga di sistematizzarle. Peggio, in molti le rielaborano giungendo a conclusioni proprie, anche se il punto di origine sono gli articoli di Ron Edwards.
Prego, signori.
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Messaggio Da Leandro Mer Apr 29, 2009 3:39 pm

Posso proporti la seguente cosa?
Siccome le teorie forgiste non le conosciamo tutti, puoi fare un'introduzione di 10 righe (dico 10 righe) per spiegare cosa sono e poi proporre un punto su quale dire un pro e un contro?
Non so se sia fattibile secondo te.
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Messaggio Da Antonio Gio Apr 30, 2009 8:18 am

siccome non ho tempo e devo disintossicarmi dai forum metto solo un link che però vale molto più di mille parole

(in dieci righe è impossibile se si vuole parlare di teoria si deve leggere molto e poi non parlarne con me e Suna che ci capiamo poco Razz)

http://www.gdrutopia.com/teoriagdr/doku.php

ciao ciao
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Messaggio Da Fealoro Gio Apr 30, 2009 8:44 am

Preciso solo una cosa... SIAMO NOI L'ORIGINALE.... Razz
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Messaggio Da Whitedreamer Gio Apr 30, 2009 1:26 pm

su questo non ci piove
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Messaggio Da Fealoro Mer Mag 06, 2009 12:57 pm

Ok, la prima critica (o commento) che potrei fare è proprio al concetto di "teoria".
Forse è solo una mia impressione, ma mi pare che l'impianto teorica voglia essere passato come una analisi "scientifica" del gioco di ruolo.

Io invece credo che per come è strutturata, la posizione forgita è un teoria "estetica" (mi si passi il termine) o anzi addirittura un manifesto di intenti.

Cosa ne pensate?
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Messaggio Da Antonio Mer Mag 06, 2009 1:25 pm

in realtà non so cosa si intenda con teoria "estetica" e quindi non so, ma il BM (Big Model) non mi pare proprio un manifesto

è un'analisi più o meno approfondita e più o meno dettagliata di cosa avviene intorno ad un tavolo dove si gioca di ruolo. analizza i comportamenti dei giocatori e inoltre anche le tecniche che si possono utilizzare per ottenere questi comportamenti

non vedo come possa essere un manifesto?

il futurismo o il DOGMA sono movimenti. stabiliscono delle tecniche da seguire per fare arte all'interno di una certa corrente di pensiero.

se leggi il BM nn ti viene detto come scrivere un gdr, ma si vengono dati gli strumenti per analizzare il prodotto che hi e capire gli effetti che avrà nei giocatori.

poi è ovvio che a questo si lega anche una serie di "consigli" su cosa sia meglio o peggio quando si scrive un gdr, ma penso che sia solo qualcosa che viene dopo

non riesco proprio a vedere come possa essere un manifesto e non una teoria?????

ma devo anche ammettere che la definizione di manifesto e teoria che ho in mente potrebbero non essere propriamente corrette Razz Smile
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Messaggio Da Leandro Mer Mag 06, 2009 8:22 pm

Beh, ma nel momento in cui nella teroia forgista si presentano le 3 tipologie e si afferma la scelta narrativista quello non diventa un manifesto?
Ovvero un insieme di intenti comuni?
Che poi ognuno scelga come perseguirli, quello è nell'ordine delle cose.
Almeno io la intendo così.
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Messaggio Da Suna Mer Mag 06, 2009 9:00 pm

No, si individuano tre tipologie principali di giocatori, che c'entra con il manifesto di intenti? Ti prego, spiegati.
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Messaggio Da Antonio Mer Mag 06, 2009 9:13 pm

Leandro ha scritto:Beh, ma nel momento in cui nella teroia forgista si presentano le 3 tipologie e si afferma la scelta narrativista quello non diventa un manifesto?
Ovvero un insieme di intenti comuni?
Che poi ognuno scelga come perseguirli, quello è nell'ordine delle cose.
Almeno io la intendo così.

non viene scelto il narratiismo.... basti pensare ad agon! Smile oppure beast hunter
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Messaggio Da Fealoro Mer Mag 06, 2009 9:34 pm

Cerco di spiegarmi

Con teoria in genere si intende la proposta di un modello di interpretazone di un certo tipo di realtà.

Per questo la definizione di antonio del BM:
vengono dati gli strumenti per analizzare il prodotto che hi e capire gli effetti che avrà nei giocatori.
secondo me corrisponde ad una definizione di teoria.

Va anche detto che la (le) teoria forgita non è solo il BM, ma esso è propedeutico (non necessario, ma comunque di forte supporto) ad una serie di dichiarazione di intenti che sono abbastanza fondanti della teoria forgita nel suo insieme, come il concetto di coerenza di un gioco o il confronto tra task e conflict resolution.

Ma per andare con ordine parto dal Big Model. Come dice il nome stesso, è un modello che interpreta l'avvenimento di un gioco di ruolo, e quindi ritengo si possa considerare come la parte fondamentale di una teoria.

Quello che affermo io è che questa teoria non va intesa in senso scientifico (cioè non si fonda su postulati e descrizioni oggettivamente misurate), ma piuttosto in senso filosofico, cioè come una analisi basata su categorie di pensiero che in questo caso vanno ad indagare cosa sia piacevole, quale sia il senso finale di una attività piacevole. Per questo parlo di una teoria estetica.

Non so se siete d'accordo con questa mia idea, però non credo si possa discutere che la teoria di per sé si basa su concetti più filosofici che scientifici (anche in senso debole, in confronto alle scienze sociali o psicologiche)

Beh, ma nel momento in cui nella teroia forgista si presentano le 3 tipologie e si afferma la scelta narrativista quello non diventa un manifesto?
Ovvero un insieme di intenti comuni?
Che poi ognuno scelga come perseguirli, quello è nell'ordine delle cose.
No, si individuano tre tipologie principali di giocatori, che c'entra con il manifesto di intenti? Ti prego, spiegati.
Per come la intendo io è nella definizione di gioco coerente (cioè gioco che deve spingere verso uno specifico intento, narrativista, gamista o simulazionista) che già si vede un chiaro manifesto di intenti, per cui un gioco di ruolo sarà migliore se è coerente piuttosto che no.

Di per sé anche il fatto che le teorie forgite abbiano prodotto una serie di giochi di nuova concezione, e che consideri i giochi precedenti per la maggior parte indistinguibili, è indice che alla base non c'e' solo una classificazione o una teoria descrittiva, ma piuttosto un tentativo di proporre qualcosa di nuovo.

BTW il fatto che siano teorie estetiche o manifesti non toglie nulla alla dignità della teoria in sè.
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Messaggio Da Antonio Gio Mag 07, 2009 7:37 am

io in realtà la vedo molto più scientifica che estetica. ovviamente con le dovute distinzioni, ma mi pare che il BM parta principalemtne dall'osservazione dei comportamenti al tavolo e quidni dall'esprienza diretta e cerchi di ricondurre questa esperienza a delle schematizzazioni che possano essere poi utilizzate per ottenere le esperienze di gioco volute.

sarà che nelle CA io ci credo molto e credo che il gioco coerente e incoerente esista veramente (e badate bene che non deve essere pe forza legato ad un buon regolamento, ma può essere ottenuto anche dalle relazioni tra i giocatori, dalle loro home rules o altro)

cioé io la vedo molto ancorata sulla realtà piuttosto che su delle idee filosofiche (da fisico per me filosofia = inutilità)

anche il fatto che i giochi con regola zero siano pressoché indistinguibili io lo trovo molto vero (nell'accezione che il BM propone per questa indistinguibilità)

è pur vero che non ho una grande esperienza di gdr ma è una sensazione che vivo .

bye bye
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Messaggio Da Suna Gio Mag 07, 2009 7:40 am

antonio ha scritto:(da fisico per me filosofia = inutilità)

Adesso Zooantropo ti sodomizza con un bastone nodoso XD
Dai, Antò, non venirmi a dire che credi davvero che sarebbe nata la fisica senza la filosofia. Il metodo scientifico nasce da lì. Non puoi chiamarmela "inutilità" Smile
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Messaggio Da Antonio Gio Mag 07, 2009 7:45 am

Suna ha scritto:
antonio ha scritto:(da fisico per me filosofia = inutilità)

Adesso Zooantropo ti sodomizza con un bastone nodoso XD
Dai, Antò, non venirmi a dire che credi davvero che sarebbe nata la fisica senza la filosofia. Il metodo scientifico nasce da lì. Non puoi chiamarmela "inutilità" Smile


well .... era una battuta.... una semplice battuta ... non ci ho messo la faccina sorryyy!

diciamo che mi trovo sempre a disagio quando leggo o sento l'aggettivo filosofico perché non riesco mai ad inquadrarlo in un corretto ambito e a contestualizzarlo
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Messaggio Da Fealoro Gio Mag 07, 2009 9:41 am

Allora forse l'incomprensione nasce dal concetto di filosofia Wink
una teoria filosofica, per come la intendo io, è una teoria razionale.

Ma l'utilizzo di una tecnica d'analisi razionale non rende necessariamente un concetto "scientifico" in senso stretto (cioè paragonabile ad una teoria scientifica), anche se rimane un concetto razionale, come lo è la filosofia.

Uno dei problemi delle scienze "deboli" come le scienze sociali è proprio quello di dotarsi di strumenti sufficientemente scientifici per cui le ipotesi che vengono studiate siano oggettive e ripetibili (concetti che tu sicuramente maneggi meglio di me).

Quindi secondo me una teoria che voglia analizzare e descrivere un evento sociale come il gioco di ruolo in maniera scientifica deve in qualche modo collegarsi ad altre teorie sociali o sociologiche ed utilizzarne gli strumenti, in modo da rientrare in un quadro descrittivo unitario.

Se non lo fa, se vuole partire da zero, ma vuole comunque avere un approccio scientifico allora il modello di cui si deve dotare deve essere solido, con definizioni oggettive degli enti che stiamo studiando. E poi deve fornire dati che mostrino come la descrizione teorica si applica alla realtà. Non è facile quando si studiano relazioni sociali, per questo la psicologia e la sociologia (o anche l'economia se vuoi) sono "difficili", nel senso che è difficile trovare modelli affidabili.

Altrimenti può rimanere quello che è, una teoria razionale, il tentativo di mettere ordine in una realtà complessa, tramite categorie di pensiero. Ciò non significa che sia inutile, anzi, se si dovesse limitare lo scibile umano a ciò che è "scientifico" staremmo freschi!
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Messaggio Da Zooantropo Gio Mag 07, 2009 10:44 am

...
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Messaggio Da Fealoro Gio Mag 07, 2009 12:08 pm

non essermi così atarassico
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Messaggio Da elCairo Gio Mag 07, 2009 1:08 pm

cosi' indifferente
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Critiche alla Teoria Forgista Empty Il seguente commento è stato spostato su "ratatuja"

Messaggio Da Zooantropo Gio Mag 07, 2009 1:09 pm

...


Ultima modifica di Zooantropo il Gio Mag 07, 2009 2:50 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Fealoro Gio Mag 07, 2009 1:57 pm

Ecco.. adesso mi sono pentito di averti provocato. Spero tu sia contento...
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Messaggio Da Suna Gio Mag 07, 2009 2:32 pm

Per favore, evitiamo off topic, signori. C'è la sezione "Ratatuja" per quello.
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Messaggio Da Fealoro Mer Mag 13, 2009 5:27 pm

Due nuove domande sulla teoria che mi frullano in testa.

1)esiste veramente la creative agenda? (l'intento creativo) Cioè esiste veramente un intento preciso per un gruppo di gioco (o per un singolo?) e questo intento è veramente costante in un ciclo di sessioni, in una campagna? Perchè si analizza solo il caso di un ciclo di sessioni, e non di una singola sessione?

2)esistono delle regole contrarie ad una certa agenda? (immagino di sì, visto che si parla di gioco coerente e gioco incoerente). Come si individuano?
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Messaggio Da Suna Sab Mag 23, 2009 9:29 am

Rispondo, anche se sui termini tecnici e dettagli, non sono poi così erudito. Diciamo che rispondo in base a quello che ho capito io.

1) C'è, direi che è innegabile, e tende ad essere coerente, almeno si cerca di mantenerlo tale. Mi spiego. Se un gruppo tende a basare le proprie partite su una creative agenda orientata verso la narrazione, tutti all'unisono prediligeranno situazioni narrabili. Magari poi ci si stanca, e giusto per alleggerire un po' le partite, si fa una mini-campagna (o singole sessioni) di dungeon crawling alla D&D. Però anche in quei casi, visto come sono abituati a giocare i giocatori, comunque il flavor narrativista farà capolino, ovvero non faranno mai eumate troppo biecamente.
Per me vale sia per le sessioni sia per le campagne. Però con giochi forgisti è impossibile tenere la stessa creative agenda cambiando gioco, perché ogni gioco consapevolmente ne crea una con le regole. Esempio: se giochi ad Agon, non ha senso e non ti diverti a farlo narrativista. I suoi punti milgiori saranno sempre le sfide. Viceversa, in Polaris ogni sfida è una creazione di narrazione, quindi ti sfido a giocarlo in maniera gamista.

2) Beh, a volte è facile a volte no. Per esempio con Vampiri si ha il più fulgido esempio di gioco incoerente. Le premesse e la descrizione dell'ambientazione vertono squisitamente verso una creative agenda narrativa, ma poi le regole fanno quello che faceva D&D, ovvero task resolution e combattimenti. Non creavano narrazione. E difatti si è visto come nelle successive edizioni sia diventato sempre più un gioco alla D&D spacciato per qualcosa che non è. E lo vedi nel supplemento Gehenna. C'è uno degli scenari, Assenzio, che è bellissimo perché prevede solo narrazione, e deve vertere sulle scelte morali dei personaggi, il significato dell'essere umani, ecc. insomma, quello che Vampiri avrebbe dovuto essere. Peccato che questo scenario implichi ignorare completamente le regole del gioco, perché non esiste una sola regola che ti venga incontro nella risoluzione di una simile situazione. E qui i soliti diranno che non c'è bisogno di regole per interpretare. E qui io al solito cercherò di far capire loro che è assolutamente falso, perché le regole ti danno in mano qualcosa di concreto, siano essi anche solo dei punteggi, che ti fanno capire a che punto della narrazione sei. Senza niente, la cosa diventa infinitamente dispersiva perché perdi di vista lo scopo di quella narrazione.
Mi viene in mente La Mia Vita col Padrone, come esempio all'opposto di regole che generano -e meravigliosamente!- un ritmo narrativo serrato e divertentissimo, perché dirigono solo la narrazione. Ora non sto qui a descrivere questo gioco perché mi dilungherei immensamente, e non penso vi interessi. Potete trovare informazioni più dettagliate qui: http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=6
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Messaggio Da Antonio Lun Mag 25, 2009 7:03 am

la chiave è: la CA rappresenta l'intento dei giocatori seduti al tavolo. sono seduti per giocare e trarre dall'esperienza di gioco questo quello e quell'altro.

ci sono giochi che aiutano in questo. come dice Suna se vuoi giocare un gioco in cui eroi gareggiano fra loro per vedere chi è il più figo del reame e giochi ad Agon sei molto aiutato dal sistema.

poi io posso anche giocare "coerente" anche con giochi che non spingono verso nessuna CA, ma faticando molto di più. avrò bisogno di grosse tarature del gruppo. numerose sessioni per raggiungere lo scopo e spesso e volentieri non lo raggiungerò mai

un esempio sono i gruppi di vampiri in cui un giocatore pensa solo a come fregare i pg degli altri usando i tratti e che crea la scheda al millimetro per avere i putneggi meglio ottimizzati, mentre l'altro crea un pg solo per ripecchieare al meglio l'idea del vampiro che ha nella testa e per seguire lo stile. poi c'è quello che si strugge perché tutte le volte che ha un idea di come dovrebbero andare le cose per il suo pg deve lottare a parole con il GM per avere il favore che ci siano scene "fuori programma" di introspezione del suo pg.


l'esempio è un po' a culo ma si dovrebbe capire (va letto con uno spirito interpretativo)

PS a me piace "vampiri" come idea di gioco. è il regolamento che fa acqua da tutte le parti ed è per questo che ... dopo averlo provto con gruppi doversi ho deciso che potevo anche smettere di usarlo
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Messaggio Da Fealoro Mar Mag 26, 2009 7:07 am

Grazie delle risposte.

A me però continua a essere poco chiaro.

Da quello che capisco La CA non è semplicemente un intento del gruppo, ma è l'esperienza di gioco che il gruppo desidera ottenere dal gioco di ruolo.
Io dubito che la CA sia condivisa, cioè non credo che in un qualsiasi gruppo di gioco i giocatori abbiano tutti la stessa CA, e dubito che una CA sia sempre la stessa per tutta una campagna.

Le risposte sono ben esplicative so come avviene una CA condivisa, ma non trovo evidenze che questa CA esista in sistema (in senso ampio) che non sia già ben diretto.

Aggiungo che per come vengono definite le categorie non generano una l'esclusione dell'altra, casomai che una possa essere predominante rispetto all'altra, ma in una esperienza di gioco potrei trarre soddisfazione da tutte e tre, mi sembra.

Suna ha scritto: le regole fanno quello che faceva D&D, ovvero task resolution e combattimenti. Non creavano narrazione.
Questo è interessante. Quindi secondo te task resolution è già una tipologia di regole che va contro una CA narrativista.
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