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[Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

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Messaggio Da DDevil Mer Dic 23, 2009 11:43 am

Suna ha scritto:
Scusa se suono come se stessi trolleggiando, ma quindi dici che a MdT non avete giocato di ruolo, avete assistito al dipanarsi di una trama preparata e già decisa da Argaille e partecipato ad essa, ma come giocatori non avete creato niente di imprevisto e non avete fatto voi la storia, giusto?
Tra l'altro, noto come i commenti riguardano i giochi quando ti riferisci a Khana e a Avventure in Prima Serata, mentre riguardano Argaille quando parli di Mondo di Tenebra. E' interessante. Mi verrebbe da concludere che ti ha divertito Argaille, non MdT.

per quanto riguarda la prima affermazione, mi sento seccamente di smentire: come chi ha partecipato a quella sessione ben sa, le situazioni impreviste e create da noi ci sono state; ovvio che in un gioco di ruolo tradizionale l'apporto del master sia fondamentale, ma il pregio di quella sessione è stato proprio quello di non avere una trama ben prefissata, ma solo una timetable degli eventi che sarebbero successi indipendentemente dalle nostre azioni (come ad esempio la tragica dipartita dei marinai che avevano tentato la fortuna scappando dalla base sottomarina in un mini sommergibile). Forse quindi è stata colpa mia questa interpretazione, avendo parlato più di trama che di ambientazione.
Questo mi porta direttamente al secondo punto: in giochi come elar o aips, l'importanza del master non è fondamentale; il suo ruolo si riduce spesso a proporre conflitti interessanti, poichè la storia è fatta dai giocatori. In un gioco di ruolo tradizionale, invece, l'ambientazione proposta dal master sta alla base di tutto; il ruolo di Argaille è stato quindi per me fondamentale nella scoperta di un gioco a me sconosciuto come MdT: con un master mediocre, probabilmente non avrei apprezzato appieno le potenzialità di questo gioco.
Senza voler creare flame, ovviamente Smile



EDIT by Fealoro: Ho splittato il thread come richiesto
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Messaggio Da Argaille Mer Dic 23, 2009 9:34 pm

in effetti il clown mi riesce bene di farlo Very Happy Very Happy , cmq Suna, come ho spiegato a fine sessione, io non avvo programmato una storia, ma una serie di circostanze che i pg avrebbero trovato a seconda delle scelte fatte....infatti almeno 4 o 5 soluzioni che avevo pensato non si sono verificate.
Apprezzo i complimenti di DDevil e ripeto di essere felice di avergli fatto apprezzare Mdt.

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Messaggio Da Argaille Mer Dic 23, 2009 9:38 pm

la mia idea era appunto quella di fare: "vediamo che fanno loro in questa situazione e se fanno questo succedrà così e se prendono quest'altro succederà quest'altro."

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Messaggio Da Argaille Mer Dic 23, 2009 9:44 pm

spiego meglio che magari non sitravisi......io ho messo i pg in una situazione iniziale (la base si stava allagando e loro dovevano scappare i fretta , inoltre via via elementi soprannaturali facevano capolino nell'ambiente) e poi ho progettato almeno 6 modi diversi di uscire da questa situazione, poi in sessione ho lasciato che fossero loro a prendere l'iniziativa e scegliere cosa fare....ovviamente hanno mescolato 2 o 3 delle soluzioni da me pensate, trovandone una tutta loro, quindi io non ho costriuito nessuna trama...stavolta sono innocente (alza le mani sporche di marmellata) Very Happy Very Happy

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Messaggio Da Suna Lun Dic 28, 2009 4:30 pm

Scusa! Ho un po' abbandonato questa discussione. Io rispondo qui, ma propongo ai moderatori di splittare il thread perché ne nasce una discussione interessante.
Premessa: non voglio dar contro a nessuno, nè dare dell'ignorante o giudicare i pareri delle persone. Voglio analizzare il contratto sociale che il gruppo NWoD ha instaurato nella partita di Argaille, perché lo trovo interessante. I giudizi eventuali sono rivolti al sistema di gioco e alle forme mentis da esso nati. Se indico un errore, non intendo affermare alcun senso di superiorità su chi ha fatto quell'errore. Ok?

Prima risposta ad Argaille.
Hai creato un kicker, e hai fatto anche un framing aggressivo. Ottima idea, così ci si trova in una situazione interessante fin dall'inizio, ma c'è un problema. Hai progettato 6 modi di uscire dalla situazione. Questo lo trovo sbagliato.
Hai dato l'illusione che i personaggi fossero liberi di muoversi, ma in realtà avevi già deciso quali fossero i gli esiti della storia a priori Questo si chiama story before, ed è uno dei gravi problemi del gioco a regola 0. La trama l'hai costruita eccome. Hai niente meno che deciso i possibili finali.
Per la cronaca, quali erano queste soluzioni, e quali sono state scelte? Vorrei sapere per essere sicuro di aver giudicato correttamente quello che stai dicendo.
La morale è comunque: avevi già deciso quali fossero i bivi della storia, poi i giocatori hanno fatto qualcosa di diverso e, dato che ti piaceva, hai abbandonato quel pezzo di storia che avevi creato in favore loro.
Quindi hai fatto una fatica inutile: non occorreva che preparassi quei sei finali, se tanto i giocatori ne hanno scelto uno diverso. Ti riconosco il merito di non essere stato inflessibile. Specie quando il gioco fa di tutto per inculcarti il fatto che tu sei dio, la storia è tua, e i giocatori sono lì per rovinartela (e riconosco anche alla White Wolf che rispetto al passato il messaggio è stato un po' smorzato nel NWoD, anche se lungi dall'essere stato eliminato).

Un'ultima domanda:
la mia idea era appunto quella di fare: "vediamo che fanno loro in questa situazione e se fanno questo succedrà così e se prendono quest'altro succederà quest'altro."
Una volta scoperto che non è necessario che sia il GM a decidere, ma il più delle volte si divertono tutti di più se sono tutti i giocatori a decidere (incluso il GM), grazie al sistema delle poste di quella maggior parte dei giochi moderni, mi spieghi cosa c'è di divertente in questa logica?

Cioè, tu fai la fatica in più di dover prevedere un bivio, i giocatori si trovano a dover dipendere da te per qualsiasi conseguenza di quello che fanno, quindi di fatto non sono protagonisti della storia, ma burattini del fato da te impersonato. Sei tu che gli permetti o impedisci di agire e solo tu decidi le conseguenze di ogni situazione. Loro, così facendo, si illudono soltanto di avere voce in capitolo. Tu al massimo decidi quando e se applicare il sistema (ecco la regola zero) sulla base di quanto a te e solo a te piace la loro idea. Non c'è una partecipazione equa al divertimento, non c'entra l'importanza o meno del GM. E' una questione di "siamo qui a divertirci insieme o siamo qui a farci intrattenere da quel martire del GM?"

Ora a te la parola Smile
Prego a chi non è interessato di non intervenire per mantenere il dialogo il più possibile diretto, e al massimo invito i moderatori a splittare il thread.
Ciao!
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Messaggio Da Whitedreamer Lun Dic 28, 2009 5:45 pm

Suna ha scritto:Scusa! Ho un po' abbandonato questa discussione. Io rispondo qui, ma propongo ai moderatori di splittare il thread perché ne nasce una discussione interessante.
Premessa: non voglio dar contro a nessuno, nè dare dell'ignorante o giudicare i pareri delle persone. Voglio analizzare il contratto sociale che il gruppo NWoD ha instaurato nella partita di Argaille, perché lo trovo interessante. I giudizi eventuali sono rivolti al sistema di gioco e alle forme mentis da esso nati. Se indico un errore, non intendo affermare alcun senso di superiorità su chi ha fatto quell'errore. Ok?

Prima risposta ad Argaille.
Hai creato un kicker, e hai fatto anche un framing aggressivo. Ottima idea, così ci si trova in una situazione interessante fin dall'inizio, ma c'è un problema. Hai progettato 6 modi di uscire dalla situazione. Questo lo trovo sbagliato.
Hai dato l'illusione che i personaggi fossero liberi di muoversi, ma in realtà avevi già deciso quali fossero i gli esiti della storia a priori Questo si chiama story before, ed è uno dei gravi problemi del gioco a regola 0. La trama l'hai costruita eccome. Hai niente meno che deciso i possibili finali.
Per la cronaca, quali erano queste soluzioni, e quali sono state scelte? Vorrei sapere per essere sicuro di aver giudicato correttamente quello che stai dicendo.
La morale è comunque: avevi già deciso quali fossero i bivi della storia, poi i giocatori hanno fatto qualcosa di diverso e, dato che ti piaceva, hai abbandonato quel pezzo di storia che avevi creato in favore loro.
Quindi hai fatto una fatica inutile: non occorreva che preparassi quei sei finali, se tanto i giocatori ne hanno scelto uno diverso. Ti riconosco il merito di non essere stato inflessibile. Specie quando il gioco fa di tutto per inculcarti il fatto che tu sei dio, la storia è tua, e i giocatori sono lì per rovinartela (e riconosco anche alla White Wolf che rispetto al passato il messaggio è stato un po' smorzato nel NWoD, anche se lungi dall'essere stato eliminato).

Un'ultima domanda:
la mia idea era appunto quella di fare: "vediamo che fanno loro in questa situazione e se fanno questo succedrà così e se prendono quest'altro succederà quest'altro."
Una volta scoperto che non è necessario che sia il GM a decidere, ma il più delle volte si divertono tutti di più se sono tutti i giocatori a decidere (incluso il GM), grazie al sistema delle poste di quella maggior parte dei giochi moderni, mi spieghi cosa c'è di divertente in questa logica?

Cioè, tu fai la fatica in più di dover prevedere un bivio, i giocatori si trovano a dover dipendere da te per qualsiasi conseguenza di quello che fanno, quindi di fatto non sono protagonisti della storia, ma burattini del fato da te impersonato. Sei tu che gli permetti o impedisci di agire e solo tu decidi le conseguenze di ogni situazione. Loro, così facendo, si illudono soltanto di avere voce in capitolo. Tu al massimo decidi quando e se applicare il sistema (ecco la regola zero) sulla base di quanto a te e solo a te piace la loro idea. Non c'è una partecipazione equa al divertimento, non c'entra l'importanza o meno del GM. E' una questione di "siamo qui a divertirci insieme o siamo qui a farci intrattenere da quel martire del GM?"

Ora a te la parola Smile
Prego a chi non è interessato di non intervenire per mantenere il dialogo il più possibile diretto, e al massimo invito i moderatori a splittare il thread.
Ciao!

tutta la tua risposta perde senso perché parti dalla base che il gm sia il "martire"... base di partenza non oggettiva.

se vuoi fare un'ANALISI devi essere oggettivo... se gia parti con la premessa che il master a progettare non si diverte e che quello che fa è "fatica" allora gia non si parla di analisi

inoltre si sta parlando di divertimento cosa assolutamente soggettiva, quindi non puoi utilizzare la tua forma di divertimento come base per guidicare il divertimento degli altri.

Io credo che tu quando giocavi di ruolo con giochi tradizionali "ti divertivi", non "credevi di divertirti" altrimenti avresti smesso molto tempo fa, semplicemente il tuo modo di divertirti è cambiato nel tempo, io ho questa esperienza riguardo a rolemaster, a rolemaster mi sono divertito parecchio eccome, ma ora non credo mi divertirebbe più perché il mio modo di divertirmi si è spostato verso altre cose
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Messaggio Da Grifone Mar Dic 29, 2009 12:37 am

Confermo, un master tradizionale può benissimo fare l' intera avventura improvvisando al 100% o al 70% più solitamente.

Non è vero da tutti i punti di vista che tutti i gdr tradizionali sono uguali.

E non è vero che sei un master tradizionale al massimo darai illusione di libertà.
Devi accettarlo per vero se vuoi capire il Big Model(che è lo strumento che tu stai usando ora), ma ti posso provare tranquillamente che non è vero, giocando una campagna.

Non è neppure vera la storia che le tecniche di masterizzazione da tradizionale sono sempre pessime, la mia tecnica di improvvisazione da tradizionale funziona bene con AIPS.
Ma con AIPS non riuscirei a far venire una forte emozione come riesco coi tradizionali che creo specificatamente per il mio stile di masterizzazione (il problema semmai è che un terzo usando lo stesso sistema non è scontato raggiunga gli stessi risultati).

E' vero semplicemente che le tecniche pessime coi tradizionali sono pessime anche con giochi di nuova concezione, quali che siano.

E' anche vero che i tradizionali hanno delle zavorre sociali che riescono solo a rendere meno efficace l' opera del master/giocatori per raggiungere soddisfazione, in particolare ti dicono l' opposto di quello che un sano di mente dovrebbe fare per divertirsi con degli amici.
Quindi mi aspetto una convergenza evolutiva per cui i tradizionali pur restando "incoerenti" e continuando a essere "strumenti per raccontare la storia del master" si ripuliranno di ciò che è dannoso.

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Messaggio Da Suna Mar Dic 29, 2009 8:55 am

Ragazzi, ho chiesto cortesemente di non intervenire, che parlo, arabo?
Non vi rispondo appunto perché sto cercando di intavolare il dialogo con Argaille, e visto che penso possa essere utile a tutti, vorrei evitare di mantenerlo sul piano dei PM. Per favore non intervenite.
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Messaggio Da Whitedreamer Mar Dic 29, 2009 10:59 am

io all'argomento sono interessato.. certo solo se si mantengono le premesse, se intendi fare un'analisi con base di partenza le tue impressioni soggettive e vedere solo la cosa dal tuo punto di vista, allora perde senso e non ne sono più interessato.
se questo è ciò che volevi fare allora me ne esco tranquillamente
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Messaggio Da Suna Mar Dic 29, 2009 11:19 am

Per "interessati" intendevo Argaille e DDevil, visto che era a loro che rispondevo.
Qualsiasi informazione è mediata per forza di cose dal punto di vista del referente, non esiste l'oggettività (almeno dal mio... punto di vista Smile). Ciò nondimeno, statisticamente parlando è sufficientemente verosimile ritenere un dato di fatto che maggiore coinvolgimento=maggiore divertimento, ma anche maggiore necessità di essere attivi. Dopodiché andare al cinema è perfettamente divertente senza dover fare altro che starsene seduti a guardare, ma al cinema non intervengono contratti sociali precisi come al tavolo di gioco (in realtà ce ne sono anche lì: chi detesta la gente che fa casino durante lo spettacolo non si diverte e si incazza con quelle persone).
Prima di rispondere ad altre domande/considerazioni, ora vorrei sentire l'opinione di Argaille sulla mia analisi.
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Messaggio Da Grifone Mar Dic 29, 2009 11:11 pm

Ragazzi, ho chiesto cortesemente di non intervenire, che parlo, arabo?
Ma a me l'argomento interessa ^_^

Se riguarda 2 persone parlatene via PM si, in forum non ha senso.
Semmai scrivici poi un articoletto.
Son cose che molti di noi hanno letto e riletto in fondo, non è interessante una minestra riscaldata, è interessante una ricetta nuova.

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Messaggio Da DDevil Mer Dic 30, 2009 9:38 am

L'opinione che mi sono fatto leggendo i vari thread del forum, riguardo a tutta questa storia, è che viene travisat la questione di fondo. Ovvero: qual'è la differenza a livello interpretativo tra un gioco stile mondo di tenebra e un gioco stile elar. In elar i giocatori creano la storia: è un dato di fatto. Ci troviamo quindi di fronte a un gioco di tipo narrativo, dove l'interpretazione del personaggio può variare da scena a scena. E' ovvio che qualcuno che voglia interpretare il suo personaggio in maniera coerente non lo farà, ma è una cosa che obbiettivamente può succedere. Il personaggio non è tanto un "ruolo" che interpreti, quanto un mezzo tramite al quale partecipi alla partita.
E' per questo motivo che, almeno dal canto mio, preferisco i giochi tradizionali. Il master (o perlomeno, un buon master) non è il signore e padrone che gioca a scacchi coi personaggi. Interpreta solamente fatti e circostanze indipendenti dalla volontà del personaggio. Tipico è l'esempio del palazzo: se il master non dice che quel palazzo c'è, non esiste e se avessi voluto farci una scena fighissima non ce la potrò fare. Vero. Ma è anche vero che nella realtà (basandosi solo sulle leggi della logica, a cui anche la magia dei giochi fantasy deve in un certo senso adeguarsi) se un palazzo non esiste, non esiste. Punto. In un gioco di ruolo in cui si parla del soprannaturale potrei farlo spuntare, ma solo coi poteri adatti. Il master non è altro che gli occhi della realtà che si presenta davanti ai pg, indipendentemente da ciò che fanno. E in questo ritengo che i giochi tradizionali abbiano maggior coinvolgimento degli altri

questa è la mia modesta opinione, ora via con le critiche ^^
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Messaggio Da Suna Mer Dic 30, 2009 4:07 pm

Attento, questo è un errore in cui si cade molto facilmente. Ovvero il fare di tutta un'erba un fascio. Tu dici "giochi come Elar". Ecco, questo è sbagliato perché non esistono giochi come Elar. Un punto molto importante da capire è che ogni gioco cosiddetto new wave è completamente diverso da tutti gli altri, o al massimo ha pochi punti in comune. Non è come nei giochi tradizionali che ti hanno abituato ad un'ottica costante (specie nei ruoli dei giocatori e del GM, ma anche nelle meccaniche: cambia che tiri 1d10 invece che 2d20, ma la logica, la scheletratura su cui si basava qualsiasi regolamento, salvo un punto o due di unicità, è la stessa).

Quella che a te manca in Elar era la 'character advocacy'. E' un termine tecnico del gergo derivato dalla teoria forgista, e indica il 'giocare per il proprio personaggio', ovvero in suo favore. Alla base sta il ragionamento "il personaggio è un'estensione di sè". Agli estremi, la sopravvivenza (e la vittoria, se contemplata) del personaggio è il tuo migliore interesse. Non lo metterai in difficoltà perchè è come volergli male. Eviterai di rischiare. Come faresti per te stesso nella vita reale, salvo quando è in gioco qualcosa di veramente importante per te.

La maggior parte dei giochi appartenenti alla categoria "story now", ovvero il NARrativismo, tende a concordare sul fatto che "un personaggio è noioso finché non viene messo alla prova e finché non evolve e non cambia, possibilmente in maniere inaspettate". Un personaggio va messo alla prova, deve soffrire, avere dei dubbi e dei ripensamenti, altrimenti è un blocco di calcestruzzo. In quest'ottica, non puoi fare 'character advocacy' perché devi mettere volutamente in difficoltà il tuo personaggio, fargli venire delle crisi della madonna per ottenere quello che il gioco promette.

Bada che però, non esiste solo Story Now. Step On Up, ovvero il GAMismo, il sistema che ti pone di fronte a sfide piuttosto che a tematiche come fa Story Now, tende alla character advocacy per il semplice fatto che giochi per vincere, o comunque primeggiare. Non vuoi che il tuo personaggio abbia ripensamenti, vuoi che vinca. E' il caso di giochi come Agon, primo tra tutti. Ma è anche il caso di Steamdance, il gioco che sto sviluppando.

Attento quindi nel trarre conclusioni.

Inoltre. Il master gestisce la realtà del gioco. Se dice che c'è un palazzo, c'è. Se non lo dice lui, non c'è. Perché? Non puoi continuare comunque a fare player advocacy se ti viene data dell'autorità narrativa? Non ti diverti di più ad inserire degli elementi narrativi in modo da rendere più bella e interessante l'azione che vuoi far fare al tuo personaggio? Magari nel descrivere una mossa acrobatica del tuo personaggio, ti viene in mente di descrivere come si appende al lampadario della stanza per fare una capovolta. Ma se il master non ti ha detto che c'è il lampadario, non lo puoi fare? Devi sempre chiedere al master che cosa puoi fare, che cosa c'è, ed è lui che ti imbocca l'intera realtà di gioco. Ma se questo viene equamente distribuito tra giocatori, non ne convieni che ci si diverte tutti di più?
Tiro il dado e vedo che il mio gesto acrobatico riesce. Ok, allora perché non dovrei essere libero di descrivere il risultato di quel tiro per intero e lo deve fare un master per me?
Questo è MOLTO limitante, ed è vero il contrario, che i giochi tradizionali sono molto MENO coinvolgenti di quelli di nuova concezione.
Tant'è che il giocatore 'situazionista', ovvero quello che si limita a tirare i dadi e a scaldare la sedia, lo puoi fare in un gioco tradizionale, e ti sfido a farlo in uno di nuovo stampo.
Che i new wave siano difficili da assimilare per chi non ci è abituato (valeva anche per me, sia chiaro), concordo pienamente. Che siano meno coinvolgenti, mi sento di dire che non è assolutamente dimostrabili.
Poi dipende. Come dicevo, non ci sono due giochi uguali, quindi capita che trovi il gioco che proprio non ti prende. Amen, non muore nessuno. Il bello di questi giochi è che in 100 pagine hai tutto quello che ti serve, quindi nessuna fatica ti costa cambiare gioco.
Ad esempio, se mastichi l'inglese ti consiglio di provare proprio Agon.
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Messaggio Da DDevil Mer Dic 30, 2009 8:12 pm

Prima di tutto volevo chiarire quell'inesattezza che ha creato un bel pò di confusione a quanto pare: non ricordando il nome preciso, al posto di dire "giochi new wave" ho detto "giochi come elar". My fault.

detto ciò, volevo solo dire una precisazione: manca una distinzione fra narrazione e interpretazione. Nei giochi di nuova concezione, a mio avviso non si può parlare di interpretazione: l'interpretazione è costituita da "input-->risposta coerente al mio personaggio"; se l'input parte dallo stesso personaggio, non faccio altro che creare una storia corale con le altre persone attorno al tavolo. Che, parlando ovviamente solo per me, non è ciò che cerco.

Un'ultima, piccola e innocente provocazione: molti dicono che nei giochi di nuova concezione si coinvolgano tutti mettendo tutti i giocatori sullo stesso piano. Non è che invece ci si ritrova invece solo con un gruppo di master, ognuno che tira acqua al proprio mulino?

Ps: Agon sembra molto interessante, vedrò di capirlo per bene e riproporlo al mio gruppo
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Messaggio Da Suna Gio Dic 31, 2009 10:34 am

Scusa se suono pedante, ma again, dire "i giochi new wave" è dire tutto e niente. Se ho capito bene hai provato solo Elar. Io ti consiglio di provarne molti, vedrai quanto sia impossibile generalizzare.
Ad esempio, Anima Prime è un gioco di nuova concezione, eppure è giocabilissimo in maniera più o meno tradizionale, e nondimeno il master non è quello che decide la storia, ma quello che tira le somme di quello che i giocatori vogliono dalla storia e crea man mano il setting, i PNG e le sfide.
All'apparenza cambia poco. Di fatto però nasce una storia ritagliata attorno al tuo personaggio, contro il trend tradizionale dove il master crea la storia, poi i giocatori creano il personaggio (comunque i due processi sono slegati) e il risultato è che avere QUEL personaggio o averne un altro non cambia proprio niente. Non è QUEL personaggio a fare la differenza.

E riguardo alla tua provocazione, rispondo di buon grado, ma purtroppo non posso che reiterare il mio "prova quei giochi prima di dirlo".
E una domanda. Se un gruppo giocasse come dici tu, dove tutti sono master che tirano acqua al proprio mulino e si bisticcia gli uni con gli altri, pensi che il gruppo si divertirebbe?
Io dico di no. E i game designers concordano, visto quello che scrivono nei manuali. Si è lì per creare qualcosa tutti insieme, divertirsi insieme, anche se un gioco è competitivo vige la legge della sportività, se qualcuno rema controcorrente ci si ferma, glielo si fa notare, e poi si riprende.
Questo può capitare, ma non è la norma (a dirla tutta, io non l'ho mai visto capitare, neanche nei giochi senza master e neanche con giocatori relativamente alle prime armi).

PS: Agon è il gdr dove i personaggi competono contro le sfide proposte dal GM, ma soprattutto tra di loro. C'è UN vincitore, quello che guadagna il numero più alto di punti vittoria. E' per gamisti hardcore, io lo adoro Very Happy
Anche perché le tattiche possibili sono infinite.
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Messaggio Da Fealoro Gio Dic 31, 2009 11:21 am

Mi ero ripromesso di non intervenire, però devo notare una cosa
contro il trend tradizionale dove il master crea la storia, poi i giocatori creano il personaggio (comunque i due processi sono slegati) e il risultato è che avere QUEL personaggio o averne un altro non cambia proprio niente. Non è QUEL personaggio a fare la differenza.
Questa è una generalizzazione che fa il paio con "i giochi new wave".

In Gurps avere un personaggio creato in un modo o creato in un altro cambia molto lo svolgersi della storia, dato che l'utilizzo di uno o dell'altro vantaggio o svantaggio implica l'utilizzo di regole differenti.
In Rolemaster lo stesso, tanto che nella campagna che abbiamo fatto personaggi costruiti in maniera differente hanno preso strade differenti
In Cthulhu le avventure devono essere adattate al tipo di personaggio fatto, altrimenti il personaggio non dura o non gioca.

L'unico sistema di gioco in cui ho visto quello di cui parli tu è nel sistema di Vampiri, per cui l'esistenza stessa della Coterie era slegata dall'ambientazione e non rendeva bene le dinamiche di conflitto tra i clan.

E ognuno di questi giochi che ho elencato ha i suoi difetti, ma non quello di essere indifferenti al tipo di personaggio generato.


Aggiungo un'altra cosa. DDevil non ha detto che i master bisticciano gli uni contro gli altri, ma che tirano acqua al proprio mulino. L'espressione è un po' provocatoria e molto povera, ma non è sbagliata, se per "master" si prende come idea quella del narratore. E soprattutto non vuol dire che non si divertano. Un gruppo di master che gioca uno contro l'altro per far emergere la propria storia (se il gioco è costruito bene) può generare molto divertimento. (Universalis è costruito su questa struttura).
Certo è una definizione povera, che merita di essere approfondita e specificata per bene, e tolta di ogni valenza negativa.
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Messaggio Da Suna Gio Dic 31, 2009 1:17 pm

In Gurps avere un personaggio creato in un modo o creato in un altro cambia molto lo svolgersi della storia, dato che l'utilizzo di uno o dell'altro vantaggio o svantaggio implica l'utilizzo di regole differenti.
Non credo proprio. Il master ha l'ultima parola, tanto il giocatore gli deve chiedere "mamma posso?" e il master può ignorarlo se per la storia che ha già in mente c'entra poco, perché nulla lo vincola, al contrario dei giocatori che sono vincolati alla sua volontà.
No, comunque io parlavo a livello della trama, non delle meccaniche. Esempio perfetto la partita a Vampiri: Marsiglia. A detta del master non c'era una trama. X aveva fatto la tal cosa, ed entro un numero di notti, sarebbe successo l'evento Y. Noi siamo andati a caccia di X e abbiamo cercato di prevenire Y, ma i personaggi in questo non hanno avuto alcun tipo di spotlight, nessuna situazione è stata creata pensando a loro, e se mi chiedi "sarebbe cambiato qualcosa se al posto del nobile Ventrue avessi giocato un Gangrel di strada?" ti rispondo "no, non cambiava niente. La storia era la stessa. Ergo il mio personaggio non faceva alcuna differenza."
I suoi pregi e i suoi difetti non cambiavano nulla nella storia. Non è un Anima Prime dove ogni singola caratterizzazione del personaggio è un chiaro e preciso flag che dice al master cosa deve (sottolineo, DEVE) introdurre in gioco. La differenza? Questo Anima Prime lo dice esplicitamente nel manuale. Nessun gioco tradizionale lo fa, e molti avvisano i GM di stare attenti a che i giocatori non gli rovinino la loro storia.
Ti posso citare titoli e pagine dei giochi che ho.
Ok, Vampiri è il caso limite di assoluta ingiocabilità, ma sinceramente, quando abbiamo giocato GURPS ad una scorsa utopia, per quanto il personaggio da me scelto fosse bello e interessante, non è emerso. Per niente. Sarebbe bastato un flashback con lei come protagonista. Zero. Il manuale suggerisce queste tecniche narrative?

Gli esempi che fai sono validi nel loro contesto, e SOLO SE il master ha almeno un'infarinatura di teoria/giochi nw. Non ho mai visto un master di Cthulhu creare un'avventura apposta per i personaggi tanto che ciascuno di essi facesse la differenza al di là del mero livello di crunch. E lo stesso vale per qualsiasi gioco tradizionale.

Concordo sulla tua ultima affermazione, e mi scuso se ho risposto sbrigativamente a quella frase. Sì, in effetti dipende dalle premesse del gioco (Universalis esempio ecclatante). E dipende quindi dal gioco.
L'unica cosa che posso consigliare è: non perdete tempo a discutere e provate, provate, provate. Ci sono LETTERALMENTE centinaia di giochi e non ce ne sono due uguali. Nessuno vi dice di studiarvi le 655 pagine di Burning Empires: In a Wicked Age ne ha 26 ed è grandioso.
Dopo che avete provato giochi diversi, vi sarete risposti da soli a dubbi e incertezze meglio di quanto vi possa spiegare il più grande esperto al mondo.
Questa discussione era volta a minare quello che ho visto come un preconcetto di DDevil, che volevo invitarlo a superare, ma non sia presa come una spiegazione esaustiva. Ora, Whitedreamer aveva delle obiezioni.
Se per DDevil questa mia ultima risposta è soddisfacente, riprenderei volentieri il discorso da lì, se White vuole ancora parlarne.
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Messaggio Da Whitedreamer Gio Dic 31, 2009 1:45 pm

credo sia inutile parlarne con te.. perché sei addirittura cieco a quello che tu stesso dici... il 50% dei svantaggi/difetti che dai ai giochi tradizionali indicando il master come "demone", è presente direttamente nei regolamenti dei giochi Indy... questo ha na facilissima spiegazione

in un gioco tradizionale si cerca di aprire un ventaglio di possibilità e tematiche maggiore rispetto che con un giocho indy, che sono nella maggior parte dei casi indirizzati, quindi in fase di setting il GM decide dove indirizzarsi, cosa che la maggior parte dei giochi indy fanno direttamente a livello di manuale

se rileggi bene i tuoi post ti accorgi che potresti accusarti delle stesse accuse che fai agli altri... in fin dei conti quello che tu dici dei giochi indy e il soprattutto il come lo dici indica chiaramente che sei in un forma mentis altrettanto pericolosa di quanto non lo sia quella di chi è schiavo dei giochi tradizionali, ma sei fatto così la stessa cosa è successa quando idolatravi la whitewolf prima dell'avvento dei giochi indy (dai dimmi che non è vero! non sono io che avevo na scaffalatura di manuali!)... e non si sa mai magari succederà nuovamente quando nascerà qualcos'altro XD
La mia impressione quando leggo i tuoi post è appunto di parlare con un invasato (e non credo di esagerare) ed è un'impressione che ho solo con te all'interno del nostro forum e non, la stessa impressione non ce l'ho quando parlavo con Riccardo a utopia, o quando ho parlato con Antonio o quando ho parlato con Domon in msn, la stessa impressione ce l'ho anche quando parlo con Amaril anche se arriva dall'altro lato della barricata e un po' anche con zooantropo ma molto meno.

meglio? peggio?
no e no, non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace...
io finora devo ancora trovare un gioco indy che mi dia quello che mi da un gioco tradizionale e quello che che io cerco in un GDR, ma questo è solo quello che IO cerco.

certo ho trovato molto interessante provare giochi indy finora... ma non soddisfacenti e ovviamente continuerò a cercare.
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Messaggio Da Suna Gio Dic 31, 2009 2:32 pm

Ok, come non detto, se devo sentirmi dare dell'invasato nemmeno io sono interessato a continuare una conversazione a senso unico, o perdere tempo ad analizzare gli errori di giudizio che hai appena fatto.
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Messaggio Da Fealoro Gio Dic 31, 2009 2:37 pm

Io credo che si possa discutere senza usare termini che possono usare offensivi.

Come non mi va che si parli di parpuzio o altro, White, penso che non sia il caso di dare dell'invasato.
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Messaggio Da Argaille Gio Dic 31, 2009 4:09 pm

rispondo adesso perchè il lavoro detta legge suò gdr e l'economia corre anche se io vorrei che non lo facesse almeno per 5 min.....
probabilmente non ho chiarito bene il COME ho progettato l'avventura di MDT di Utopia: io non avevo previsto 6 possibili finali, io ho progettato la situazione iniziale cioè la base che si allagava per l'attacco di creature soprannaturali e poi ho pensato a cosa avrebbero voluto fare i pg....cioè scappare.
Come seconda cosa ho dato ad ognuno una serie di informazioni che potevano condividere o meno con gli altri, per rendere più divertenti le cose, queste info rigurdavano diversi aspetti dell'avventura, dai codici di sblocco delle porte vietate ai sospetti sulle attività illegali e i debiti dell'azienda che aveva costruito la base..l'idea era di vedere come i giocatori le avessero usate (anche se devo dire che nonostante un risultato divertente in una one-shot queste cose si gustano poco...).
A questo punto non ho previsto COME avrebbero dovuto farlo ma ho razionalmente ragionato su dove ci sarebbero state delle uscite in una base sottomarina normale e quali conseguenze ci sarebbero state ad un parziale allagamento della stessa.
Alla fine sono arrivato alla conclusione che se ti salta la corrente probabilmente gli aeratori della base si fermano e l'ossigeno finisce, e che se dovessi entrare in una base-laboratorio subaquea romperesti per prime le vetrate dell'acquario facendo entrare le creature degli abissi che ti seguono.
Inoltre ho immaginato che per fare rilevamenti esterni ci sarebbero stati degli scafandri e dei batiscafi per le operazioni esterne più pesanti (entrambi modi che in caso di emergenza ti possono permettere di uscire se serve).
Alla fine erano rimaste le scale principali con la torre degli ascensori (cose che ci sono in ogni grande edificio) e i condotti dell'aerazione e dello scarico rifiuti (che servivano alla base per respirare e fare.....altro XD) questi in sostanza erano la vie di fuga possibili....come vedi finora io non ho limitato nessun movimento dei pg, e non li ho nemmeno ingabbiati in una trama pregenerata, ho solo progettato un ambiente e vi ho fatto accadere qualcosa, lasciando che i pg trovassero il modo di uscirne.
Il risultato è stato che dopo aver scalato il condotto dell'aerazione per riattivare la centralina elettrica (guadagnandosi l'aria), i pg sono usciti dalle scale lottando contro l'acqua che scendeva dai piani superiori e con le manifestazioni soprannaturali che arrivavano per recuperare una stele (di cui solo un pg conosceva l'esistenza) distruggendo la base.
Ora io non so come si possa definire la mia avventura ma ti assicuro che lo scopo del mio esperimento era: vedere come, dati loro tutti i mezzi e le informazioni necessarie (esclusa la natura occulta del nemico), un gruppo di pg avrebbe risolto una situazione pericolosa.

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Messaggio Da Argaille Ven Gen 01, 2010 6:22 pm

come opinione personale ritengo che un gdr tradizionale, se fatto con coscienza riesca ad arrivare ad un punto di coinvolgimento dei giocatori molto elevato, e che vi si possano disegnare (sempre assumendo che il master e i giocatori siano esseri civili a cui interessa portare avanti una bella avventura) storie personali da parte dei personaggi molto belle ed interessanti senza togliere nulla alla storia iniziata dal master......ovvio che questo non lo iresci a fare in una campagna di 2-3 sessioni ma in progetti deciasmente più lunghi che diano il tempo ai pg di ritagliarsi il loro spazio nell'ambientazione fatta dal master.
Rispondo anche volentieri sul tema "master-martire", è vero che un master tradizionale serio e ben intenzionato deve progettare una valanga di roba per vedere realizzato forse un 50% del suo lavoro ma, almeno nel mio caso, ritengo che il divertimento del master sia almeno al 60% la progettazione stessa e quindi creare un mondo, non importa se poi i pg non useranno tutto, quello che hai creato è completo ed è bellissimo perchè è l'espressione della tua fantasia e il solo averlo fatto dovrebbe darti soddisfazione.

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Messaggio Da Grifone Ven Gen 01, 2010 9:39 pm

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Messaggio Da domon Lun Gen 04, 2010 3:35 pm

ok, il "master martire" è un termine infelice. ovvio che qualcuno che non si sente tale lo prenda come un compatimento.

ma l'argomento resta. una persona che ottiene la maggior parte (il 60% ?) del suo divertimento PRIMA DI GIOCARE, sta in pratico giocando in misura minore (al 40% ?). e se stringi il succo dei discorsi a riguardo, salta sempre fuori che gli piace fare da intrattenitore. che sarebbe pure legittimo, basta ammetterlo. invece per qualche motivo la si considera una cosa sporca e sbagliata, e si insiste che quello che si fa è un gioco, che i giocatori sono il motore del gioco, ecc ecc. ma, amici miei, se fosse veramente così, dare il vero potere al master non sarebbe semplicemente ridondante e inefficente?
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Messaggio Da Fealoro Lun Gen 04, 2010 4:20 pm

Scusami, ma seguendo il tuo ragionamento, non è come dire che chi si diverte a fare le build dei personaggi di DnD4 in realtà non sta giocando, perché la maggior parte del suo divertimento è prima del gioco?
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