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Le mie sessioni a Utopia X

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Messaggio Da Fealoro Lun Gen 13, 2014 4:14 pm

Come debriefing ecco un sunto delle mie sessioni a Utopia

Orbis Katakumbae
Questo è un hack di DW/AW che sto cercando di mettere in piedi (con alcuni aiuti esterni)
Il gioco vuole usare l'ambientazione di Katakumbas con il flusso di gioco di DW (e AW).
C'è ancora molto da mettere in piedi ma la sessione mi ha soddisfatto perchè ha permesso di evidenziare cosa può andare e cosa invece va cambiato.
Il gioco si basa su classi (libretti) che riprendono quelle di KK, su una ambientazione fantasy mediterranea, alto medioevale e con richiami all'italia, e su un concetto che volevo espressamente sperimentare di gioco di proiezione. KK infatti poneva un accento anche sul fatto che i giocaotri fossero effettivamente trasportati nel mondo e non avessero dei puri alter ego come negli altri giochi.
Con piacere ho visto che questo concetto di "proiezione" è piaciuto. In pratica i pg si chiamavano come i giocatori e questi ultimi dovevano fornire elementi di ambientazione che si rifacessero all'Italia.
Il gruppo di avventurieri (cavaliere della fede, mistico, giocoliere ed evocatore), si sono avventurati nel paesino di cilladetta per trovarlo sottosopra a causa di alcuni demonietti, che si scoprirà essere poi stati evocati senza volerlo da un poeta rinchiuso nella torre principale del paese. I nostri eroi hanno scacciato i demonietti evocando però un demone ben più potente che liberatosi dal controllo ha in seguito ucciso il sindaco e ne ha preso le sembianze. Il cavaliere della fede riesce a scacciarlo, mentre il giocoliere fa amicizia con il poeta e l'evocatore e il mistico riescono a convincere la popolazione ad affidare il povero poeta a loro. I due, mistico ed evocatore, in breve si discutono il poeta, che alla fine si vota alle potenze delle tenebre come l'evocatore. La sessione si chiude sulla scoperta che il poeta è divenuto un evocatore estremamente potente ma anche folle e fuori controllo.
Come detto la parte di proiezione sembra aver funzionato, come pure le mosse dei personaggi. Da registrare l'esorcismo del cavaliere della fede, non tanto perchè potente ma soprattutto perchè non aiuta a far continuare la storia, ma crea un vicolo cieco (il demone viene scacciato e basta). Gran parte della sessione si è svolta sul discorso nuova fede/vecchia fede ed è qualcosa che andrebbe secondo me specificato meglio con delle meccaniche, altrimenti si rishcia che diventi una lunga discussione tra giocatori e basta. Infine molte delle idee propopste in fase di creazione dell'ambientazione non sono state sfruttate perchè avere Laitia come replica dell'italia ha costretto a separare i punti di interesse. Sarebbe stato molto più interessante poterli sfruttare assieme.

Dungeon World
Doveva essere una partita psirun e invece, dato che ai giocatori era indifferente e anzi qualcuno voleva provare DW, abbiamo cambiato. Sessione abbastanza tranquilla, con mago elfo, paladino e chierico umani. In più c'era un truffatore (classe extra) che ha aggiunto pepe all'avventura, anche se forse ha un po' monopolizzato le scene iniziali.
Il truffatore ha rubato una mappa di un nano con l'aiuto inconsapevole del paladino (è un legame iniziale) e quindi il gioco si apre con il campo degli eroi invaso dai nani. Foruna vuole che l'unico che riesce a fuggire sia proprio il truffatore, ceh dopo poco ritorno sotto le sembianze del suo alter ego, Bolgodin il magnifico, bardo di chiara e sicura fama. Bolgodin sfrutta il suo nome per convincere i nani a rilasicare i compagni che lo aiuteranno a ritrovare la mappa trafugata.
Una volta soli e tornato come truffatore rivela ai suoi compari che la mappa indica il posto dove è sepolta una importante reliquia della religione del chierico e del paladino.
Il gruppo entra nella tomba e scopre che quello che pensavano essere un cunicolo è in realtà un pozzo. Inoltre la tomba è stata invasa da un wraith con cui si devono confrontare. Il Wraith non è particolarmente potente, ma riesce a ritirarsi prima di essere annientato. Ovviamente i PG non sanno quanto sia protente ed escogitano un metodo di eliminazione abbastanza definitivo facendo finire il wraith su una delle trappole naniche della tomba. A questo punto i PG cincischiano sul da farsi e faccio arrivare ora dei nani che sono venuti a controllare la tomba. NEllo scontro i giocatori hanno la meglio, anche se il truffatore finisce nel pozzo. Quando finalemtne scendono scoprono che solo chi è seguace della divinità può scendere fino alla camera della reliquia, gli altri (mago e truffatore) si devono accontentare di fluttuare ad una certa distanza. Il paladino, che per primo arriva nella camera, sente il suo dio parlargli e chiedergli di lasciare lì la reliquia e trasformare invece questo luogo in un posto di pellegrinaggio. Colpo di scena, il paladino, che aveva fatto del recuperare la reliquia la propria missione, intima alla propria divinità (usa "io sono la legge") che neppure un dio è al di sopra della legge e che la reliquia va portata in un posto consono e non in questa fogna.
La divinità si rivolge allora al chierico, che dilaniato dal dubbio decide comuqnue di attaccare senza successo il paladino. Questo riesce comuqnue a dare la reliquia al truffatore, ma non riesce poi a passare di nuvo la zona che impedisce il passaggio dei miscredenti. Interrompiamo sull'arrivo dei nani all'imboccatura del pozzo.

Psi-Run
Prema esperienza a questo gioco, l'ho trovato divertente, anche se un po' pesante dal lato master. Gioco di un gruppo di persone dotati di poteri speciali in fuga da una misteriosa organizzazione e in preda ad una amnesi. I PG hanno quattro domande (inventate dai giocatori) a cui devono trovare risposta nel corso della storia. Chi risponde a tutte e quattro per primo attiva l'endgame. Le risposte le inventa il giocaotre o il resto del tavolo a seconda del risultato dei tiri. Un bel gioco di esplorazione dei personaggi, in cui abbiamo scoperto ceh Simon, telecinetico, era una volta un assassino dell'organizzazione, da cui si era allontanto per cercare di avere una vita normale e a cui era tornato quando scopre che la moglie lo tradisce. Alla fine deciderà di prendere in mano la situazione e comincerà a cacciare lui stesso l'organizzazione. Nicholas è in grado di raffreddare oggetti e persone e scopre che una volta iniziato questo congelamneto non si ferma. Sconvolto dal non avere il controllo del suo potere decide di nascondersi per sempre e non usarlo mai più. Connor è un ragazzino in grado di entrare nelle menti altrui, che scopre invece essere anch'egli membro dell'organizzazione, anzi il corpo del ragazzino in cui è non è il suo, ma quello di una vittima che lui ha aiutato a scappare. Decide di rivivere la sua vita lontano dall'organizzazione. Infine Rita, che è in grado di distruggere le cose producendo onde sonore dalle mani, scopre ceh suo fratello è a capo di chi li sta cacciando e teme che sia entrato nell'organizzazione per colpa sua. Si vota a scoprire ora la verità su suo fratello.
Come detto gioco piacevole, ma, forse complice anche una certa fortuna dei giocatori, ho avuto difficoltà a creare un certo ritmo nel gioco a dargli un focus iniziale. Per farlo ho dovuto cominciare a pressarli da vicino non solo con gli inseguitori ma anche con tutta una serie di incontri con PNG e contrattempi. Non so se sia il modo giusto di giocarlo, ma gli ho fatto tenere un ritmo abbastanza serrato. Mi sembra comuqnue che abbia fatto un bel effetto.
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Messaggio Da DDevil Lun Gen 13, 2014 9:23 pm

Ringrazio Fealoro per aver aperto il tradizionale topic debriefing post evento.

Kill Puppies 4 Satan

Kp4s non è un gioco per stomaci deboli, e questa partita non ha fatto altro che cementare questa mia convinzione che arriva dalle esperienze alle scorse Utopie. In tema con l'edizione di Utopia di quest'anno ho deciso di dedicare non una, non due ma ben tre X alla trama dell'avventura. Infatti i personaggi (che includevano un ex modello sfregiato, un costruttore edile in rovina, un barbone che era convinto di poter parlare agli alieni tramite una radio, un hacker che vendeva filmati pedopornografici ed un blogger per un giornale di Detroit) erano tutti collegati dal fatto di conoscere Jhonny Pescetti, boss della mala locale che gestiva un locale di strip tease. A jhonny era giunta voce che in città erano arrivate due gemelle dalle "qualità" quasi divine (mary e Magdalene) ed ha deciso di sfruttare i personaggi per farsele portare. Ovviamente la cosa è degenerata, portando ad una strage in una mostra canina, una incursione della S.W.A.T., furto con scasso, una decina di omicidi, feci volanti ed il più alto numero i felini esplosivi che mi sia capitato di vedere fino ad adesso. La considero una missione compiuta.

Paranoia

Paranoia è un grande classico del gioco di ruolo, ambientato in un futuro distopico dove un computer schizofrenico regna incontrastato in una enorme città sotterranea denominata "complesso Alpha". Il gioco prevede (anzi incoraggia) la lotta tra i giocatori, il non fidarsi a vicenda ed in generale di buttare fuori dalla finestra tutte le regole sulla collaborazione forzata che caratterizzano molti giochi. Spesso chi lo gioca la prima volta fa fatica ad entrare in questa ottica e il gioco ne risente, ma la prima morte arrivata quattro minuti dopo l'inizio della partita ha fatto svanire i miei dubbi come neve al sole. Seguendo il motto "se non si fa saltare almeno una testata nucleare vuol dire che non hai mai giocato a Paranoia" posso tranquillamente dire che la partita è stata un successo. Abbiamo abbattuto metà foresta amazzonica per poter scrivere tutti i bigliettini, ma ne è valsa la pena.

Dust Devils

Un gioco ambientato nel vecchio west, che usa fiches e mani di poker per risolvere i conflitti. Non avevo mai avuto occasione di provare il sistema prima di Utopia e mi scuso coi miei giocatori se la cosa ha creato rallentamenti o problemi. In generale il sistema mi pare funzioni; è un po' macchinoso spiegare come funzionano i conflitti vista la quantità di opzioni a disposizione dei giocatori ma una volta che siamo riusciti a capire tutte le opzioni la partita è filata abbastanza bene. Peccato per il finale, un po' affrettato causa tempo tiranno e che ha subito il peso dell'unico bug che è saltato fuori durante la partita, cioè che distribuendo decine di carte ad ogni giocatore ad un certo punto le carte finiscono. Da riprovare, magari dopo aver guardato meglio il regolamento.
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Messaggio Da dairon Lun Gen 13, 2014 9:41 pm

Non ho ben capito la cosa di Orbis Katakumbae: "perchè avere Laitia come replica dell'italia ha costretto a separare i punti di interesse", che vuol dire? Considera che so di DW ma non molto di Katakumbas, però l'idea ce l'ho.

Le mie, perché non sperate di evitarle. Invito i giocatori a dire la loro perché se le storie di ruolo fossero film voi sareste registi ed attori e cameraman quanto me.

Bliss Stage: si comincia col botto, eh? La cosa buffa è che apparentemente per quanto non abbia schifato nessuno è piaciuto di più a me facilitatore che ai veri protagonisti (come il famoso Giovanni "Ikari"...). Mi è piaciuta molta l'àncora che fallisce il test di sincronizzazione, la litigata tra piloti edàancora figlia della figura d'autorità a missione terminata positivamente -figurati in caso contrario-; e, fuori dalla fiction, come nonostante ci siamo resi conto sia un gioco poco da monosessione (si basa sulle interazioni accumulate dai vari personaggi) si intuisse già quali sarebbero stati i VERI problemi dopo. A dire la verità mi è piaciuto anche come fossero on the edge i piloti coi dadi... ma magari dall'altra parte si soffriva di più...
Unica cosa negativa, costruzione del mondo lunghetta e però i personaggi "secondari" (ancore comprese) non erano così dettagliati da venir ben visualizzati da subito, credo. Mi domando se valesse la pena venir con le schede già compilate e chiedere di parlare abbastanza almeno delle ancore. Forse avrei dovuto fare un po' da MC e capire cosa desideravano un po' tutti.
Mi pare che i dubbi fossero: come unir bene gli esiti dei climax delle missioni agli interludi, come c'azzecca ESATTAMENTE l'assegnazione delle relazioni iniziali ed un altro. Sarei estremamente grato che gli altri giocatori me li ricordassero.
La X c'era ma non ricordo se era il nome del cella di resistenza o della missione, credo la seconda.

Cuori di Mostro: eh dai, il secondo PbtA per successo, poteva non andare bene? Praticamente abbiamo fatto tutto il fattibile in tre ore, ci siamo incastrati dentro i poteri (70%?) con qualche bella conseguenza. Scazzottate, limonate, alcool, figure del cazzo, minacce, solite cose per cui ci mancano tanto certi anni, o forse no.
Il punto è che nonostante non siano arrivate troppo le classiche conseguenze sui rapporti umani che in CDM sono come pali da segnali stradali sulle gengive mi pare le potenzialità globali siano state chiare. Grazie ancora a Caretaker per il framing di Cuori di Corsa che abbiamo perfino seguito quasi tutto (la fine delle tempistiche reali è coincisa con la scazzotta del penultimo atto, quindi insomma caduta a fagiuolo, c'è stata solo la coda del fatato che ha trovato una polverina magica che forse non si aspettava).
La X era il nome del locale, in Galles festa dura nelle chiese sconsacrate.

Magical Burst: e ci ho fatto bene a crederci a sta cosa, eh. DND+Non Cedere al Sonno, l'abbiamo visto per davvero e funziona. Meritava forse lo slot lungo, per il semplice fatto che non avendoci giocato prima ed essendo crunch ho dovuto far penare le mie povere pucciose ragazzine a spiegare tanta roba.
Però anche se non abbiamo visto molte mosse alternative (speravo di vedere un clash, forse dovrei dovuto farlo io!) mi pare la meccanica del sovraccarico faccia il suo sporco lavoro anche solo durante la battaglia: la parte di mondo reale delle conseguenze per Atago l'abbiamo "narrata" e non "giocata" poiché eravamo in chiusura ed è l'unico punto un po' in dubbio. Immagino con più tempo e Relazioni più chiare vada via liscia.
Carino come abbiamo impostato la scena "normale" iniziale con le nostre a... non fare assolutamente le fighe "entriamo alla casa abbandonata e spacchiamo mostri" come avevano pensato...

Golden Sky Stories: il mio piano infallibile per fregare Mauro la mia idea di provare, causa abbiocco post-prandiale, di far co-gestione del gioco (io regole lui master, diciamo) ha funzionato abbastanza bene, se non per il fatto che alla fine non abbiamo spiegato e rivisto bene le regole prima di. Il che probabilmente non sarebbe stato un problema se le avessimo conosciute bene, ma leggerle (per me) e averle giocate semplificate in demo (per entrambi) non era sinonimo di saperle, in concreto le differenze erano poche ma significative (tiro impressionare, numero di Wonders/Feelings per scena e quindi uso dei poteri, mi pare basta?). Il vero problema è stato Stefano che palesemente non voleva finire a questo gioco (ne ho accennato nell'altro thread)...
Tuttavia essendo un gioco con il suo perché per gli altri è stato comunque un successo e siamo stati pucciosizzati più che a sufficienza. Confido nel GM per ulteriori pareri. A posteriori farei avventura prefatta con Connessione con un PNG forse già pronta per ingranare direttamente (questo è stata la vera cosa inaspettata, la lungaggine, eravamo stanchi e lenti), darei ancora più Dreams in gioco, e certamente ci vogliono le schede prestampate per tipo di henge per evitare di copiare i poteri.
Ah, se Michela legge, mi scriva pure per quella cosa.

Così il resconto delle sessioni di questa Utopia. Comunque vada sarà un successo, e così è stato per questa tripletta e mezza emoadolescenzialnipponica. Mi piange il cuore solo di non aver ficcato la X su Magical Burst... volevo chiamarla "città X" almeno una volta ma mi sono dimenticato...

P.S.: il buon Andrea, fido navigatore nel mare di nebbia, era ampiamente soddisfatto e vorrebbe tornare. Non posso parlare per lui, ma mi PARE che sia stato più affascinato da Paranoia, il che è pure abbastanza normale per come conosco NCAS (fattore "monosessione" non elevato): ma aggiungo che in origine voleva giocare tantissimo a Kagematsu, shame on the girls per non averglielo fatto giocare!

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Messaggio Da ArcEarth Mar Gen 14, 2014 3:09 pm

Hmmm... io ho fatto magical burst e masterato Golden sky stories curse you, Dairon! almeno avvertivilo!

cosa posso dire? tutto sommato masterare è stato fin troppo divertente, specialmente per una persona come me che vuole sempre metterci del suo e che cerca (ci provo... *sigh*) di trasformare il masterare in un'opera d'arte

sono stato soddisfatto e rimborsato di poter giocare i due giochi che più volevo, inoltre, mi ha certamente fatto venire voglia di portare nuove avventure (sperando che togliendomi come più fedele giocatore di Golden Sky Stories in favore di masteratore non corroda un po' la lista giocatori disponibili)

in un certo senso sono MOLTO triste del fattore "pranzo inglobante", che ha "mangiato" ore di gioco -e in alcuni casi la volontà stessa di giocare... vero Dairon??? e__e-, un esempio pratico sia come il gioco del mattino sia praticamente stato tagliuzzato senza un vero e proprio "finale" (neanche da capitolo o oneshot) proprio a causa pranzo... so bene che è difficile organizzare, non lapidatemi per questo ^^""
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Messaggio Da dairon Mar Gen 14, 2014 4:19 pm

Per inciso io volevo eccome giocare (forse più come PG che master, ma so che se no niente GSS a Utopia X), ma semplicemente il mio stomaco non collaborava. Averlo saputo prima avrei mangiato meno Razz

Comunque non ci hai detto come c'azzeccava la X nella sessione!

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Messaggio Da Fealoro Ven Gen 17, 2014 1:24 pm

thread splittato
discussioni du Orbis Katakumbae qui:
http://utopia.forumattivo.net/t395-orbis-katakumbae-dw-hack
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Messaggio Da Leandro Lun Gen 20, 2014 5:14 pm

Finalmente avendo un po' di tempo continuo con...

Dust & Devil

veramente un bel gioco! Premesso che i western a me piacciono, per di più ho potuto giocare Doc Holliday mentre Isemir si è giocato un mio vecchio personaggio: L'indiano Joe.
Bella l'idea che la scheda del PG è composta da: 4 caratteristiche, un passato ed un presente (descritto) ed un demone ovvero la descrizione di una "debolezza" che spinge il personaggio ad agire in determinate situzioni (ad es: per l'Indiano Joe è l'avidità, per Doc Holliday è la sfida alla morte).
Un contrasto (cioè la posta) è risolto combinando la caratteristica coinvolta con il passato+presente+demone se relativi all'azione (es: in una sparatoria Doc Holliday riceverà punti dalle sue caratteristiche +  presente = pistolero + demone = sfida la morte).
La somma si trasforma in un numero di carte da Poker. Chi ha la mano migliore vince (alla Deadlands ma meno complicato).
Seppur ci siano delle meccaniche da gioco da rivedere (tipo il fatto che l'essere ferito diminuisca le caratteristiche) la partita è filata alla grande. In particolare perchè, come andrebbe fatto per  godere appieno dei giochi di narrazione secondo me, i vari giocatori hanno coinvolto nell'azione gli altri, non narrando solo la loro parte come si è abituati a fare nei giochi tradizionali, ma includendo nella narrazione gli altri PG.
Ad esempio il giocatore che interpretava il pianista, ha convinto il mio PG (Doc Holliday) che il PG di un altro giocatore (il becchino) era dietro alle lotte tra le due famiglie poichè voleva arrivare a gestire da solo tutto il commercio del bestiamo di Abilene (test per amanti del western: quale famoso pistolero è stato sceriffo ad Abilene?).
Il che non era vero di per se, ma il mio PG che era stato convinto di ciò ci ha creduto fermamente ed è andato a chiedere "spiegazioni" (intendere: a pistole spianate) al becchino che ha provato a uccire in duello Doc Holliday ed ovviamnete non ce l'ha fatta. Doc Holliday lo ha così messo in prigione e si è accordato con lo sceriffo ed il pianista (diciamo: obbligando il pianista ad aiutarlo con la promessa, al contrario, di farlo secco) per la resa dei conti con le due famiglie la sera stessa. Nel mentre l'avido Indiano Joe (che prima aveva provato il doppio gioco con le due famiglie senza riuscirci) liberava il becchino dalla prigione  (col classico: lego le sbarre ai cavalli e tiro giù il muro) con la promessa di ricevere 1.000 dollari.
Il becchino così libero di andare tornava dalla sua ex banda e si accordava con loro per assaltare il paese.
Conclusione: sparatoria finale dove il becchino + banda uccide tutti ed effettivamente diviene padrone della città.
Peccato solo la risoluzione della posta finale dove, come detto, non sono bastate tutte le carte il che ha falsato un po' il risultato, ma che tuttavia è stato un gran bel finale.
Lascio a Serena raccontare del suo PG.
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Messaggio Da Serena Sab Feb 01, 2014 12:08 am

Anche a me è piaciuto molto Dust Devils sia per l'ambientazione western, sia per il tipo di risoluzione con le carte che diventano un gioco nel gioco. Forse mi sarebbe piaciuto che con le poste ci fosse di più la possibilità di rilanciare e cambiare le carte in tavola (letteralmente e figurativamente ) un po' alla "cani nella vigna". Ma forse questo l'abbiamo visto verso la fine cominciando a usare le fiches. Peccato appunto per il finale, che forse andava risolto con più calma e più scontri separati per non trovarsi con l'inghippo delle carte insufficienti. Io poi tendo a mancare di lucidità nelle sessioni della domenica sera e avrei potuto partecipare di più... Comunque mi sono piaciute le dinamiche del gioco e la storia che si è creata che non ha risentito di quello che capita a volte quando, con i giochi che non hanno una storia pre-fissata, ci si va ad "incartare"... Anche se il finale tragico non ci ha reso giustizia, colpa del becchino mafioso e dell'indiano traditore  Evil or Very Mad
Serena
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