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Parliamo di problemi: Railroading e giocatori disfunzionali

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Messaggio Da Leandro Mer Ago 19, 2009 2:35 pm

D&D:
quello che intendo io è che puoi fare il gioco X il gioco X++ o X-- ma sempre il gioco X è. D&D edizione 1; 3 o 3 milioni sempre D&D è.
Non entro in duscussioni è o non è l'antirtesi del gdr non mi interessa. MA il regolamento lo porta ad essere.

Power P.:
ad Utopia ho almeno 2 esempi di giocatori con i quali ho giocato che guardno i punti della scheda più che il gioco. Uno di questi gioca con te Argaille, l'altro non so.

Non posso rendere meglio Gurps o RdC di quanti l'han già masterizzato:
dico che provare non costa niente. E se credi che Gurps o RdC non si possano far meglio beh allora ti sbaglio perchè io ho visto di meglio.
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 2:40 pm

nn dico di nn volerci provare......infatti ho volgia di portare un'avventura colbasic di RdC ma finora quelle che ho fatto nn mi sono uscite un granchè.... sui miei compagni di avventure hai ragione anche se ad esclusione nn saprei dirti quale dei due....
e cmq warcraft lo prometto da due anni a Fealoro nn vorrei fare la figura del pacconaro che promette e nnmantiene XD

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Messaggio Da Suna Mer Ago 19, 2009 2:52 pm

Guarda, non se la prende nessuno, secondo me Wink
Senza warcraft sopravviviamo tutti, penso.

@Leandro: ma i punti nella scheda fanno parte del gioco. Se poi guardavano SOLO quelli, beh, allora effettivamente è un po' eccessivo, lo concedo. E lì mi domando se dargli autorità narrativa non li costringerebbe appunto a narrare bloccando un po' quella deformazione...
Cani farebbe tanto bene a gente così. Puoi fare i tiri che vuoi, la parte narrativa dei rilanci è quella che fa la differenza. Certo è che probabilmente la reazione iniziale sarebbe di diniego e disgusto...
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Messaggio Da Leandro Mer Ago 19, 2009 2:58 pm

Bravo Suna questo è il punto.
Dare autorità narrativa si può fare anche senza giocare narrativo. Basta anche che il master piuttosto di dire "in città c'è un dungeon da esplorare" dicesse "sei in città, che fai?". Già così gran parte dei giocatori resterebbe spiazzato.

I punti sono parte del gioco, è anche giusto che uno massimizzi il proprio personaggio, ma giocando però non guardando i punti sulla scheda ed il valore degli vversari (parlando di D&D).
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:01 pm

giusto Leandro ma nn accade sempre così, spesso uno massimizza solo perchè così nn si deve preoccupare di interpretare, il pg forte ce l'ha già
Suna, forse hai ragione pure te....warcraft magari nn è necessario

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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:04 pm

cmq Leandro puoi essere più chiaro? a quale dei due ti riferivi? o ti riferisci ad un giocatore che ha fatto la mia avventura ad Utopia?

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Messaggio Da Whitedreamer Mer Ago 19, 2009 3:09 pm

Leandro ha scritto:
Power P.:
ad Utopia ho almeno 2 esempi di giocatori con i quali ho giocato che guardno i punti della scheda più che il gioco. Uno di questi gioca con te Argaille, l'altro non so.

sinceramente io a utopia ho guardato molto i valori delle schede... ma perché a mio vedere, i valori della scheda sono la trasposizione su carta di come vorresti il tuo personaggio, quindi mica posso prendere un figlio dei fiori e poi giocarlo come un gangster

esempio: a west ho preso l'irlandese perché volevo che il mio pg fosse uno che alza un po' il gomito

almeno io per guardare molto i punti della scheda intendo questo
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Messaggio Da Fealoro Mer Ago 19, 2009 3:13 pm

Smile Non ti preoccupare Argaille.. Non serve che lo porti per me Smile

Il concetto finale NON è: non portare D&D perchè non ci piace

Piuttosto, visto che hai già giocato a D&D un sacco di volte puoi approffittare di Utopia R per provare qualche sistema nuovo (non necessariamente Gurps o Basic, anche sistemi per noi nuovi)
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:15 pm

ecco sarebbe una bella idea ma nn ne conosco che voi nn abbiate mai giocato........

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Messaggio Da Suna Mer Ago 19, 2009 3:28 pm

Si fa a tempo a vedere. Potremmo fare liste di cosa ci piacerebbe giocare oltre a quello che vorremmo portare. Tempo ce n'è, in fondo... poi naturalmente vengono prese come suggerimenti, non come richieste
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:28 pm

cmq cercherò di portare qualcosa che nn abbia già portato

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Messaggio Da Antonio Mer Ago 19, 2009 3:34 pm

Argaille ha scritto:ecco sarebbe una bella idea ma nn ne conosco che voi nn abbiate mai giocato........

perché non un NW, tanto per vedere qualcosa che sia molto nuovo anche come approccio Smile

rimanendo in topic è anche un modo per vedere come ti ritrovi ad essere GM in un contensto diverso e notare le differenze tra le due esperienze
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:36 pm

nn sarebbe una brutta idea, suggerimenti? così magari mi informo.....ps nn so una pippa di inglese (se questo è un problema)

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Messaggio Da Fealoro Mer Ago 19, 2009 3:38 pm

propongo che qualcuno apra un thread apposito con giochi suggeriti per la prossima utopia, così che si possano trarre dei suggerimenti
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 19, 2009 3:40 pm

condivido il suggerimento, anche se le mie proposte saranno conosciute Embarassed

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Messaggio Da Antonio Mer Ago 19, 2009 3:41 pm

datemi due minuti e lo apro Razz
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 20, 2009 1:04 pm

ritornando in tema...

non mi va di parlare di persone. Non sono le persone che mi interessano, ma i motivi che spingono una persona a far fare al suo giocatore delle azioni.

Nel caso di cui sopra uno di questi giocatori in un mondo azione-reazione avrebbe meritato di essere ucciso poichè se fai una azione grande cazzata avrai una reazione grossi piselli.

Ma non è nemmeno questo: è che si vedeva chiaramente che quella persona ha giocato ad un solo gioco nella sua esperienza che gli permette di fare cose assurde e non pagarne le conseguenze perchè il master gli permette tutto.
Per questo variare gioco e se possibile compagni di gioco è una cosa molto importante per il miglioramento come giocatore/master.
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Messaggio Da Serena Gio Ago 20, 2009 3:26 pm

Non so esprimere bene quelli che sono i miei dubbi (proprio come difficoltà di comprensione) rispetto alla posizione di Suna e Antonio, però ci provo con un esempio.

Se io, come master, volessi mettere dei giocatori davanti a certi dilemmi morali per vedere come vengono affrontati, o proporre in un certo senso "enigmi", (ad esempio un'avventura investigativa da risolvere trovando e collegando certi indizi già stabiliti), e scelgo un sistema "neutro" come Gurps, perchè quello che mi interessa è vedere come si pongono i giocatori/personaggi verso un qualcosa, e faccio quindi anche un certo grado di railroading o uso arbitrario delle regole se "intralciano" la scena, questo è gioco disfunzionale?
(domanda posta senza nessun tono sarcastico o polemico, ma proprio come domanda aperta - ci tengo a precisare)
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Messaggio Da Antonio Gio Ago 20, 2009 4:41 pm

well sere....

disfunzionale è quando non ti diverti.... quindi per giocare disfunzionalmente bisogna impegnarsi

incoerente è quando il gruppo non esprime nessuna CA (creative agenda), cioé quando ognuno tira la coperta verso la sua direzione (succede spesso quando al tavolo qualcuno pensa che l'altro non stia giocando bene perché non fa le cose che lui si aspetta che un buon giocatore debba fare, ma il discorso è ampissimo e quidni io mi fermo qua e stop, per le creative agenda leggetevi i benedetti link che ho messo sul forum)

tornando alla tua domanda: è diffiicle dire cosa intendi per giocare i dubbi morali. anche quando metti un cattivo che tenta i pg sono dubbi morali, ma diciamo che non penso sia così intensa come situazione.
ora se giochi i dubbi morali e metti gli allineamenti o i px decisi dal master rischi che i giocatori giochino i dubbi morali per come li vede il GM e non per come li vedono i giocatori

in un certo senso se fai un qualsiasi tipo di railroading su i dubbi morali stai pilotando le scelte dei giocatori e come GM alla fin fine giochi anche i loro pg

un esempio lampante sono i tiri di umanità o le virtù di exalted oppure gli allineamenti di d&d .... ogni volta come giocatore sottometti la scelta del tuo pg alla visione del master che decide se sei coerente o no con il tuo allineamento/virtù/altro

questo delegare la scelta al GM f sì che tu allinei la tua visione delle cose alla visione del GM e quindi viene impedita la possibilità di giocare veramente i dubbi morali


sulle regole: io credo che le regole siano fatte per essere buone regole non per intralciare. se un gdr ha delle regole che mi intralciano lo butto. opppure le cambio. non è un male cambiare le regole (anche se è un'ammissione che quello che hai in mano è un manuale fallato), ma lo fai prima di giocare non durante il gioco

se tirando si rischia di morire allora non ha senso cambiare il risultato dei dadi per risparmiare la vita ad un pg. ma se non è bello che il pg muoia allora forse dovrebbe essere più interessante che le regole rendano impossibile la morte di un pg. ad esempio in giochi come PTA o NCaS solo il giocatore può chiedere la morte del suo pg come posta (solo se è veramente bello da vedere)
cambiare le regole in corso d'opera abitua i giocatori a sapere che l'unico modo vero di raggiungere un risultatop è "fare come al GM piace" ed è un circolo vizioso molto pericoloso

tu hai giocato ad Annalise. magari mi sono dimenticato una regola (può capitare) ma non ne abbiamo mai cambiate. come hai visto ogni meccanica del gioco è pensata per raggiungere un ceeto effetto e on c'è mai nulla che intralci il gioco.

poi magari dici "a me non piace come gioco", ma penso che non si possa dire che non funzioni se giocato come è scritto

ok adesso mi fermo perché mi sono perso
chiedo una cosa (che neanche io ho fatto): cercate di fare esempi di gioco (non cose campate in aria, ma esperienze di vita vissuta) perché la discussione ne guadagna tantissimo
Antonio
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Messaggio Da Serena Gio Ago 20, 2009 4:51 pm

Antonio ha scritto:well sere....

disfunzionale è quando non ti diverti.... quindi per giocare disfunzionalmente bisogna impegnarsi

incoerente è quando il gruppo non esprime nessuna CA (creative agenda), cioé quando ognuno tira la coperta verso la sua direzione (succede spesso quando al tavolo qualcuno pensa che l'altro non stia giocando bene perché non fa le cose che lui si aspetta che un buon giocatore debba fare, ma il discorso è ampissimo e quidni io mi fermo qua e stop, per le creative agenda leggetevi i benedetti link che ho messo sul forum)

tornando alla tua domanda: è diffiicle dire cosa intendi per giocare i dubbi morali. anche quando metti un cattivo che tenta i pg sono dubbi morali, ma diciamo che non penso sia così intensa come situazione.
ora se giochi i dubbi morali e metti gli allineamenti o i px decisi dal master rischi che i giocatori giochino i dubbi morali per come li vede il GM e non per come li vedono i giocatori

in un certo senso se fai un qualsiasi tipo di railroading su i dubbi morali stai pilotando le scelte dei giocatori e come GM alla fin fine giochi anche i loro pg

un esempio lampante sono i tiri di umanità o le virtù di exalted oppure gli allineamenti di d&d .... ogni volta come giocatore sottometti la scelta del tuo pg alla visione del master che decide se sei coerente o no con il tuo allineamento/virtù/altro

questo delegare la scelta al GM f sì che tu allinei la tua visione delle cose alla visione del GM e quindi viene impedita la possibilità di giocare veramente i dubbi morali


sulle regole: io credo che le regole siano fatte per essere buone regole non per intralciare. se un gdr ha delle regole che mi intralciano lo butto. opppure le cambio. non è un male cambiare le regole (anche se è un'ammissione che quello che hai in mano è un manuale fallato), ma lo fai prima di giocare non durante il gioco

se tirando si rischia di morire allora non ha senso cambiare il risultato dei dadi per risparmiare la vita ad un pg. ma se non è bello che il pg muoia allora forse dovrebbe essere più interessante che le regole rendano impossibile la morte di un pg. ad esempio in giochi come PTA o NCaS solo il giocatore può chiedere la morte del suo pg come posta (solo se è veramente bello da vedere)
cambiare le regole in corso d'opera abitua i giocatori a sapere che l'unico modo vero di raggiungere un risultatop è "fare come al GM piace" ed è un circolo vizioso molto pericoloso

tu hai giocato ad Annalise. magari mi sono dimenticato una regola (può capitare) ma non ne abbiamo mai cambiate. come hai visto ogni meccanica del gioco è pensata per raggiungere un ceeto effetto e on c'è mai nulla che intralci il gioco.

poi magari dici "a me non piace come gioco", ma penso che non si possa dire che non funzioni se giocato come è scritto

ok adesso mi fermo perché mi sono perso
chiedo una cosa (che neanche io ho fatto): cercate di fare esempi di gioco (non cose campate in aria, ma esperienze di vita vissuta) perché la discussione ne guadagna tantissimo

Poniamo che io abbia una CA più o meno SIM in Gurps, con l'idea di riprodurre una scena realistica in un'ambientazione storica, un giocatore descrive una bella azione che renderebbe il gioco più interessante ma poi tira e fa tre 6 (insuccesso critico)... In questo caso potrei trovarmi a voler alterare le regole (o ritirare, o ignorare il tiro) significa che il sistema è fallato? o che stiamo giocando in maniera incoerente volendo pensare ad una scena più narrativa che simulazionista (simulativa? simulazionistica? Suspect )?
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Messaggio Da Antonio Gio Ago 20, 2009 5:00 pm

poniamo che tu stia giocando SIM su quali basi?????

poniamo che lui tiri un fallimento su quale tiro e per fare cosa?????

poniamo che sia interessante per quale ragione?????

e che vada contro il SIM dove??????

scusami non voglio essere polemico (è un modo per scherzare facendo un po' lo stizzoso) ma dal tuo esempio nn ho capito nulla

io direi di tralasciare le CA e porre un esempio in cui quel tiro tu lo vorresti cambiare e perché

poi dovresti chiederti perché avete fatto quel tiro

e poi alla fine ma solo alla fine cercare di capire se la regola che gestisce quel tiro ti soddisfa o no

per finire: lascia perdere le CA ... sono un bordello e non si prestano ad esempi (perché possono essere osservate solo nel corso di più sessioni) molto melgio se usi esempi di gioco semplici. tanto anche io di CA ci capisco poco


edit: ora vado a mangiare quindi non mi affollate il htread di botta e risposta please Razz Smile
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Messaggio Da Leandro Gio Ago 20, 2009 5:14 pm

Scusa Antonio aiutami a chiarirmi una cosa.

Se il regolamento non fa cosa si propone (es: vampiri) è incoerente o disfunzionale? Io direi disfunzionale...boh? Aiuto! Non mi ricordo più!
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Messaggio Da Serena Gio Ago 20, 2009 5:37 pm

Antonio ha scritto:poniamo che tu stia giocando SIM su quali basi?????

poniamo che lui tiri un fallimento su quale tiro e per fare cosa?????

poniamo che sia interessante per quale ragione?????

e che vada contro il SIM dove??????

scusami non voglio essere polemico (è un modo per scherzare facendo un po' lo stizzoso) ma dal tuo esempio nn ho capito nulla

io direi di tralasciare le CA e porre un esempio in cui quel tiro tu lo vorresti cambiare e perché

poi dovresti chiederti perché avete fatto quel tiro

e poi alla fine ma solo alla fine cercare di capire se la regola che gestisce quel tiro ti soddisfa o no

per finire: lascia perdere le CA ... sono un bordello e non si prestano ad esempi (perché possono essere osservate solo nel corso di più sessioni) molto melgio se usi esempi di gioco semplici. tanto anche io di CA ci capisco poco


edit: ora vado a mangiare quindi non mi affollate il htread di botta e risposta please Razz Smile

Ok, già spostando il discorso su questo piano mi dai in parte una risposta. Perchè è proprio l'idea della classificazione rigida che mi indispettisce...

Cmq, provo un esempio diverso anche se devo dire che non mi riesce proprio di essere concreta (il che già dimostra che forse quella che mi sto facendo è ciò che un mio istruttore chiama "s***e mentali").
A me piace gurps come regolamento perchè in parte vuole simulare la casualità, rendendo le cose più realistiche di come farebbe un gioco puramente narrativo.
Mettiamo che secondo queste regole in un incontro stupido e banale un PG che in quel momento è importante nella storia, a causa della sfortuna con i dadi, muoia.
Ammesso che, volendo simulare la casualità e la realtà, in cui queste cose succedono, lo prenderei come uno spunto di gioco , mettiamo che per un qualche spunto di narrazione, (del master o suggerito dal giocatore, è uguale) preferiremmo tutti che il PG restasse in vita.
Supponiamo che, pur essendoci momenti in cui apprezziamo l'idea della casualità, momenti come questo, in cui le regole "intralciano" un'idea che abbiamo su come far evolvere la storia (e torniamo sempre sull'idea del railroading... Rolling Eyes ) si ripetano relativamente spesso.
Vuol dire che dovremmo preferire un sistema più aperto (a poste, o comunque di narrazione libera, che attraverso le regole permetta di cambiare i risultati)?
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Messaggio Da Suna Gio Ago 20, 2009 9:19 pm

Ok, intervengo. Se di GURPS ti piace quella casualità, il fatto che un giocatore abbia in mente una scena bella rovinata dal tiro di dado, è statisticamente possibile e tu devi accettarlo. L'hai accettato nel momento in cui hai scelto quel regolamento. Quindi se tu master bari per lasciargli fare quella scena, stai spezzando il realismo in favore della narrazione. Ergo non è davvero la simulazione della casualità quello che cerchi, ma una bella storia (vuoi salvare la scena del personaggio): in due parole, sei NARrativista.
Quindi in realtà GURPS non è quello che cerchi, è quello che accetti in mancanza d'altro. Lo dimostra quel tuo "importante per la storia". Ma GURPS non guarda neanche di striscio l'importanza della storia. Se ti suggerisce di barare per salvaguardarla come fa Vampiri, è regola 0, cioè sistema disfunzionale. Un manuale che ti dice di fare il contrario di quello che fanno le regole che lui stesso ti insegna.

Risposta un po' tagliata con l'accetta, ma cerco di arrivare al sodo in poche parole... mi stanco anch'io quando riguardo i miei post Razz
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Messaggio Da Antonio Gio Ago 20, 2009 10:01 pm

allora due premesse:

la prima è: 1.5 litri di birra e due sambuche greche non mi rendono ben consciente
la seconda: cazzo ha ragione Suna mi tocca quotarlo Very Happy miticooooooo!!!!!

ora serena io non ho capito un piffero del tuo post. non è un esempio di gioco!

sinceramente non ho afferrato bene quale sia il tuo esempio e cosa sia che non ti torna ... sorry Smile

quindi provo io, ma non è la stessa cosa se l'esempio lo avessi posto tu.
non è la stessa cosa perché se tu avessi posto l'esempio sapremmo subito cosa intendi io invece devi inventarmi un esempio che per me è chiaro ma che per te potrebbe non esserlo

parto:
tu hai giocato ad Annalise e sai come funziona più o meno. in Annalise tu narri le scene fino a che non si crea un conflitto. come vedi già in questo c'èò una sostanziale differenza rispetto ad un gioco tradizionalista (trad per gli amici e mi scuso ma io GURPS non lo conosco quindi mi rifaccio a vampiri).
in un gioco trad tu tiri per le singole azioni e quindi spesso tiri anche per cose che non sono veramente importanti ma solo quando la causalità entra in gioco

questa è una differenza importante: Annalise volendo esplorare certe tematiche ti obbliga a creare un conflitto solo quando qualcuno ritiene che sia veramewnte importante (sfortunatamente alla demo non abbiamo potuto vedere appieno questo meccanismo per mancanza di tempo)
non mi importa se salti o non salti il muro o se riesci ad ammansire il cane che abbaia se questo non ha una rilevanza profonda sul tuo personaggio

inoltre in annalise tu crei delle poste e vedi come finiranno. nella scelta delle poste tu fai coscentemente una scelta precisa di cosa sei disposta a rischiare. qual'è il piatto?!? quanto ci giochiamo?!? la vita del pg? la fine dei suoi legami? altro?

esempio: incontri il vampiro e lui ti vuole. ti vuole perché cerca te, ti cerca da tanti giorni. bene allora scegliamo una posta che sia che ti vampirizza? oppure no, perché riteniamo che sia più credibile che non ce la faccia ma che magari ti morda e basta perché la storia che ci piace raccontare è che l'incontro con il vampiro sia su più step

come sai in Annalise tu puoi far sì che il pg perda o vinca la posta giocandoti i claim e anche gli altri giocatori possono spingere verso l'una o l'altra parte, ma la posta è quella ed è una scelta precisa di dove siamo disposti a veder andare la storia che stiamo raccontando

in questo il regolamento ti protegge. non elimina la causalità e l'incertezza ma ti aiuta ad indirizzarle verso le direzioni che ti piacciono

prendaimo vampiri: incontro il vampiro. lui cerca di colpirmi e io di scappare oppure combattere contro di lui. non ho fissato nessuno scopo in quest'incontro e quindi mi lascio aperte tutte le possibilità. magari inizio un combattimento (visto che non avendo un fine ultimo è la cosa più logica da fare) iniziano gli scontri e il pg muore perché tra un tiro e l'altro questa cosa capita.

ok sfiga sono le regole, ma chi è soddisfatto di questo??????

oppure non muoio ma vengo vampirizzato "oh piffero è troppo presto volevo fare tante altre cose prima... " e quindi???????

oppure uccido il vampiro e la storia finisce per un puro tiro a culo e tutti si chiedono "e adesso?????"

in ognuno di questi esempi i può mettere lo zampino un GM che cambia un risultato o che modifica una statistica e fa tornare le cose, ma questo è un modo per dire che le regole sono una fregatura è che in realtà non volevo l'incertezza ma una limitata casualità

io credo che la ricerca della verosimiglianza si faccia solo a livello di fiction cioé di ricreare dei momenti di pathos che siano interessnti per la storia e che quindi bisogni cecare dei regolamenti che vadano in questa direzione

devo ammettere che io sono un fan del narrativismo e quindi sono i regolamneti che fanno per me

a voi la palla che io mi sono già perso in quello che ho scritto
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