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Parliamo di problemi: Railroading e giocatori disfunzionali

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Messaggio Da Antonio Ven Ago 21, 2009 6:56 am

@ Leandro: io direi che quello di cui parli sia incoerente. promette una cosa e ne fa fare un'altra

per come lo ho capito io il gioco disfunzionale è quello che ti fa litigare con gli amici. direi che "scheletri nell'armadio o il gioco della bottiglia" siano abbastanza disfunzionali Razz Very Happy

per il railroading illusionismo e altro consiglio una piacevole lettura dell'impossible thing before breakfast che penso sia melgio dei miei discorsi raffazzonati
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Messaggio Da Antonio Ven Ago 21, 2009 6:57 am

...


Ultima modifica di Antonio il Ven Ago 21, 2009 7:51 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Fealoro Ven Ago 21, 2009 7:08 am

Antonio già che ci sei cita brevemente di cosa parla "la cosa impossibile prima di colazione", invece di quotare interamente un tuo post (sei come Zooantropo che se non può bere birra passa direttamente al RUM?)
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Messaggio Da Antonio Ven Ago 21, 2009 7:49 am

ops volevo editare il post sopra e non quotarlo Razz

il link parla di railroading illusionismo e partecipazionismo

la cosa impossibile prima di colazione è:

il master gestisce la storia e in giocatori gestiscono i pg... come si riescono a mettere insieme queste due cose? infatti i pg sono dentro la storia e la storia ruota intorno ai pg
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Messaggio Da Suna Ven Ago 21, 2009 8:00 am

Brutto doposbornia eh?

Conseguenza dell'impossible thing before breakfast.
Se il master gestisce la storia, e i personaggi sono i protagonisti della storia, com'è possibile che i giocatori siano liberi di gestirli? Risposta: non lo sono davvero. E' un'illusione.
Soluzione: la storia non la deve gestire il master, la si crea e la si fa andare avanti tutti insieme. E' più semplice, causa meno contrasti, sei più libero di far fare effettivamente al tuo personaggio quello che vuoi che faccia Smile
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Messaggio Da Fealoro Ven Ago 21, 2009 8:21 am

Soluzione: la storia non la deve gestire il master, la si crea e la si fa andare avanti tutti insieme. E' più semplice, causa meno contrasti, sei più libero di far fare effettivamente al tuo personaggio quello che vuoi che faccia

Sono d'accordo, anche se mi pare che si faccia un po' di sofismo sul significato delle parole.
Se per "gestire la storia" intendiamo "avere già in mente la storia e raccontarla" allora è chiaro che i personaggi sono ininfluenti. Se per "gestire la storia" si intende "interpretare tutto ciò che non rientra nelle possibilità verosimili dei personaggi" allora la storia si gestisce portandola avanti tutti assieme, no?
Cioè se per "gestire la storia" intendo tenere conto di cosa succede alla corte del re mentre i personaggi sono in un dungeon a combatter il drago, mi pare che non ci siano prevaricazioni.
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Messaggio Da Suna Ven Ago 21, 2009 8:36 am

Beh... nì. E se quello che fai alla corte del re va a rovinare un'idea di storia che era venuta al giocatore mentre si trova nel dungeon per una scena successiva?
Secondo me poi ti complichi le cose. Che ti frega di pensare a una cosa simile? Pensaci quando i personaggi tornano alla corte del re, no? Così si crea tutti insieme.

Sì, per "gestire la storia" intendevo proprio l'idea di story before che tu accenni. Story before = pensare la storia prima di giocarla. Errore tanto diffuso quanto grave.
Bada, con questo non dico che il master non deve preparare niente. Molti giochi richiedono preparazione. Vedi Cold City, non lo giochi senza aver piazzato un po' di situazioni. Ma un conto è creare una backstory, delle location e dei PNG, un conto è decidere quello che succederà prima che i PG entrino in scena.
Persino Cani ha una fase preparatoria in cui crei la città, anche se non dura più di venti minuti. Però creare la città significa semplicemente creare dei PNG e una backstory di ingiustizia che i personaggi dovranno risolvere. Solo il Re della Vita sa come andrà a finire.
(e, cosa splendida del gioco: non è mai il master a gestire il Re della Vita. Solo i giocatori possono Very Happy)
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Messaggio Da Leandro Ven Ago 21, 2009 8:49 am

Però se tu decidi cosa succede nella storia prima che i pg entrino in scena ma non limiti le azioni dei pg allora quello va bene.
Es: i pg escono in strada ed una macchina sbanda e va contro un albero. Questo è un accadimento che non limita i pg.
Es 2: i pg rapinano una banca, i pg sono ora ricercati dalla polizia. Questo non limita i pg.
Boh io la penso così.
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Messaggio Da Suna Ven Ago 21, 2009 8:53 am

Entrambi i paragoni non calzano.
Es 1: non consiste nel decidere la storia prima. Consiste nell'introdurre un elemento in scena.
Es 2: se i PG fanno una rapina si aspettano di sicuro che la polizia si metta sulle loro tracce. Se non succede saranno i PG i primi a restare interdetti. FARE IN MODO (A TUTTI I COSTI) che i PG facciano una rapina, quello è Story Before, Railroading e Impossible Thing Before Breakfast.

Story before è aver già deciso i check point della tua storia prima che i pg li raggiungano, e poi forzarli a raggiungerli. Story before è "quando i PG avranno fatto X allora succederà Y". E se i giocatori non fanno X? Railroading. La tua storia viene prima. Ma loro sono i protagonisti, eh certo.
Capito che intendo?
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Messaggio Da Fealoro Ven Ago 21, 2009 9:09 am

Beh... nì. E se quello che fai alla corte del re va a rovinare un'idea di storia che era venuta al giocatore mentre si trova nel dungeon per una scena successiva?

Ok, ma questo dipende dall'idea di gioco che vuoi portare avanti. Nel gioco di ruolo classico le autorità narrative sono definite in modo tale che il giocatore può influenzare la storia solo tramite le azioni effettive del proprio personaggio, non ha diritto su altre situazioni. Può piacere oppure no, ma non è una cosa di per sè negativa, credo.

Story before è aver già deciso i check point della tua storia prima che i pg li raggiungano, e poi forzarli a raggiungerli. Story before è "quando i PG avranno fatto X allora succederà Y". E se i giocatori non fanno X? Railroading. La tua storia viene prima. Ma loro sono i protagonisti, eh certo.
Capito che intendo?
Sì, questo è chiaro. Se parti con una idea di storia e fai di tutto perchè sia quella hai privato i giocatori del loro protagonismo. (vedi http://utopia.forumattivo.net/gdr-f4/trucchi-e-consigli-dei-master-t15.htm#145)
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Messaggio Da Suna Ven Ago 21, 2009 9:33 am

Fealoro ha scritto:
Beh... nì. E se quello che fai alla corte del re va a rovinare un'idea di storia che era venuta al giocatore mentre si trova nel dungeon per una scena successiva?

Ok, ma questo dipende dall'idea di gioco che vuoi portare avanti. Nel gioco di ruolo classico le autorità narrative sono definite in modo tale che il giocatore può influenzare la storia solo tramite le azioni effettive del proprio personaggio, non ha diritto su altre situazioni. Può piacere oppure no, ma non è una cosa di per sè negativa, credo.

Più che altro penso che l'esempio rischi di essere un po' fuorviante. Se tu hai deciso fin dall'inizio cosa doveva succedere alla corte del re mentre i personaggi sono nel dungeon, e questo è un punto cardine della storia a prescindere dai personaggi, è story before. In quel caso non venirmi a dire che i personaggi sono protagonisti, se la storia non ruota attorno a loro. Se no è l'impossible thing before breakfast. Dimmi che sono personaggi come tanti altri, pedine del gioco nelle mani del GM.
Se quello che fai fare ai cortigiani è una conseguenza accettabile delle azioni dei personaggi, stai semplicemente interpretando dei PNG e non ci vedo niente di male. Puoi addirittura fare un cambio di scena e descrivere la scena anche se i personaggi non sono presente. E' un'interessante diversione, una tecnica cinematografica. Il metagame è cosa buona e giusta.

Guarda, te ne accorgi di più se ci fai caso mentre giochi che facendo esempi, mi sa.
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Messaggio Da Leandro Ven Ago 21, 2009 10:17 am

Ok Suna è chiaro. Intendiamo la stessa cosa. Solo che i termini in inglese diciamocelo, spaccano le balle perchè sono cose che si sono sempre sapute, ma che chiamavamo in un altro modo.

Se l'avventura non ruota attorno ai personaggi e non viene modificata da essi, per quanto è in loro potere ovvero dove le loro azioni possono avere delle conseguenze, c'è qualcosa che non va (story before o impossible...). Ma se alla corte del re di Francia si decide di invadere il regno di Napoli mentre i pg sono a Napoli e questo ovviamente è fondamentale per la storia, non dirmi che c'è qualcosa che non va perchè le azioni del re di Francia non sono sotto il controllo dei giocatori. Ovvero è accettabile che una parte della storia si dipani al di là dei desideri ed azioni dei giocatori se questa parte della storia non è sotto il loro controllo, ma è finalizzata solo a generare una serie di accadimenti sensati. Almeno secondo me.
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Messaggio Da Suna Ven Ago 21, 2009 10:47 am

Sì ma quelli sono fatti per lo più di contorno, o che addirittura, se mi fai un'ambientazione storica, ci si aspetta di veder accadere. Non stai FORZANDO i personaggi verso una direzione. E' ovvio che attorno a loro succedono cose, ed è più che verosimile che i PG vi debbano reagire.
La dimensione non è così macroscopica. Però se tu sbatti i PG da un checkpoint della storia all'altro, allora sì che diventa disfunzionale.

Non è il determinismo a causare lo story before. In Polaris sai già che il tuo personaggio muore o viene corrotto alla fine. Ma questo non forza la tua narrazione o interpretazione. Spesso mi sono trovato a fare cose solo perché il master evidentemente aspettava che facessi quello per far procedere la storia. Non perché erano ragionevoli, in character, o perché era quello che volevo far fare al mio personaggio...

è quello il tipo di situazione che vado ad additare.
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Messaggio Da Antonio Ven Ago 21, 2009 3:51 pm

ogni gioco ha un modo suo di risolvere il problema.

alcuni danno autorità narrativa a tutti e alcuni la dividono

in cani come in AIPS il GM ha in mano la backstory e i giocatori hanno in mano i pg

l'importante è che non ci sia mai il momento in cui uno interferisce con l'altro (tipo il GM che crea una situazione per forzare i pg a fare come vuole lui)

i termini in inglese sono quelli perché magari prima si sapeva ma nessuno lo aveva messo nero su bianco. invece con il BM almeno c'è per ogni cosa la sua dicitura. alcune hanno nomi buffi ma deriva anche dal motivo storico in cui sono nati Smile

a me piacciono Wink
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Messaggio Da Serena Mar Ago 25, 2009 2:03 pm

Scrivo di qua anche se il riferimento è al topic Simulazionismo, questa strana bestia...
perchè ho una domanda che si collega di più al discorso sulla coerenza di una certa giocata, e al discorso incasinato che facevo più indietro su questo topic.

Nel topic sul simulazionismo si è passati dalla domanda "Cos'è simulazionismo?" a quella "Questo modo di giocare cos'è?", ma il fatto che dall'esempio pratico non si riesca a dedurre direttamente, non implica che forse le categorie di CA siano una cosa distinguibile solo a livello teorico, e non nel momento pratico, in cui possono anche coesistere assieme?

Si diceva anche che bisognerebbe vedere la campagna nel suo complesso, per capire quale sia l'intento di gioco. Ma non dovrebbe essere più facile attribuire una CA specifica ad un singolo incontro, piuttosto che a una campagna composta di più scene?

Secondo quello che ho capito io del Big Model, mescolare CA diverse sarebbe incoerente o addirittura disfunzionale, ma averne una sola non può essere invece riduttivo?

Riassumendo la mia domanda in sostanza è: "Si può veramente attribuire un intento creativo univoco ad una sessione/campagna? Non farlo implica necessariamente delle conseguenze negative?"
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Messaggio Da Fealoro Mar Ago 25, 2009 2:31 pm

Questo è un dubbio che ho anch'io, pur non avendo nessun dato per confermarlo o confutarlo.

Da quello che so io, cmq, la CA indica la tendenza prevalente, non l'unica.
Cioè è possibile avere istanze di tipo diciamo gamista anche in una campagna che ha come CA portante quella narrativista.

Detto in parole povere, secondo la teoria, un gruppo può trovare godimento dall'idea della narrazione di storie, ma comunque apprezzare il superare le sfide con una oculata gestione delle risorse.

L'importante, sempre secondo la teoria, a questo punto è che il sistema di gioco non vada contro la CA che intende favorire.
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Messaggio Da Suna Mar Ago 25, 2009 3:38 pm

Ciao Serena, mi fa piacere che hai proposto la questione, e ti rispondo al meglio delle mie possibilità. Se qualche risposta è oscura, non esitare a domandare Wink

Allora la risposta è no a tutte le domande. Mi spiego punto per punto:

Serena ha scritto:Nel topic sul simulazionismo si è passati dalla domanda "Cos'è simulazionismo?" a quella "Questo modo di giocare cos'è?", ma il fatto che dall'esempio pratico non si riesca a dedurre direttamente, non implica che forse le categorie di CA siano una cosa distinguibile solo a livello teorico, e non nel momento pratico, in cui possono anche coesistere assieme?

No, la CA è più che altro una tendenza prevalente in senso generico di quello che il gruppo vuole, il motivo per cui gioca. Che può variare anche di volta in volta all'interno dello stesso gruppo. Ti rimando a questa semplice e concisa definizione. Che tratta del BM in generale. Nello specifico, mi interessa la definizione di CA:

"Just as it is possible to tell multiple stories about a single series of events, it is possible to play multiple games about identical subject matter. [...] This "reason for play" is the creative agenda, and it is best understood as a skewer which pierces through all four boxes of the Big Model, connecting selected options in each level and fixing them in place."

(parentesi, sarebbe MOLTO interessante provare a giocare la stessa avventura usando volta per volta una CA diversa, secondo me)
Quindi no, non è che possano 'coesistere assieme' nel senso che intendi tu, che presuppone una confutazione della reciproca esclusione delle CA, che non c'è. Si parla di prevalenza di una CA sulle altre due. Il gioco di ruolo è un'insieme di tutte e tre le CA, e i giocatori volta per volta tendono ad avere preferenze per l'una o per l'altra. E i giochi coerenti ne incoraggiano una piuttosto che l'altra in modo che tutti la diano per assodata sin dall'inizio.

Serena ha scritto:Si diceva anche che bisognerebbe vedere la campagna nel suo complesso, per capire quale sia l'intento di gioco. Ma non dovrebbe essere più facile attribuire una CA specifica ad un singolo incontro, piuttosto che a una campagna composta di più scene?


Appunto, no, perché è qualcosa di troppo generico e ampio per attribuirla ad un solo incontro. Io posso stancarmi di giocare a D&D in maniera powerplay e creare un personaggio con un ricco background e ampio spazio alla narrazione. Non è una categoria granitica e inamovibile. Ma spiego meglio il punto nella prossima risposta.

Serena ha scritto:Secondo quello che ho capito io del Big Model, mescolare CA diverse sarebbe incoerente o addirittura disfunzionale, ma averne una sola non può essere invece riduttivo?

Non è quello il discorso. E' incoerente non avere nessuna spinta, perché ogni giocatore predilige l'una o l'altra. Se un gioco non spinge in una direzione coerente, l'unico risultato che hai è che avrai il gruppo dove quello che vuole fare tanta interpretazione si scontra con quello che vuole sfide che si scontra con quello che si lamenta se qualcuno effettua scelte verosimili con l'ambientazione e che vuole realismo piuttosto che epicità o dramma. Non è riduttivo: è focalizzato.
Osserva un gruppo che gioca. Chiacchierando con Argaille mi ha parlato di un problema analogo per esperienza personale. Lui aveva in mente un personaggio interpretativo, gli altri giocatori lo hanno accusato di aver creato un personaggio inutile all'economia del gruppo da un punto di vista di meccaniche. Il gioco non spingeva in nessuna direzione, quindi ognuno si è sentito libero di muoversi nella direzione che preferiva. Argaille con un velato intento narrativista che si scontra con un palese intento gamista degli altri giocatori che non gli perdonano questa divergenza. Un gioco coerente non la causa e taglia la testa a un problema estremamente comune.

Serena ha scritto:Riassumendo la mia domanda in sostanza è: "Si può veramente attribuire un intento creativo univoco ad una sessione/campagna? Non farlo implica necessariamente delle conseguenze negative?"

L'intento creativo dovrebbe riguardare il gioco. Ovvero, io e il mio gruppo ci troviamo e diciamo: ok, oggi facciamo una partita in cui mettiamo al centro narrazione e tematiche interessanti. Dovremmo poter scegliere un gioco che ce lo lasci fare in maniera divertente. Sicuramente non sceglierei alcun gioco tradizionale perché nessuno ha regole che non intralcino un simile intento.
Lo stesso vale per quella volta che ci troviamo per giocare a qualcosa di avventuroso e pieno di azione e soddisfazione per i successi che otteniamo e le sfide che superiamo. O per la ricostruzione storica del tale evento.

Ripeto, la CA è una questione estremamente ampia e generale, anche se ha effetti molto concreti in gioco.
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 26, 2009 3:19 pm

quello che hai detto è vero, in effetti sarebbe bello mettersi d'accordo x giocare una volta x l'interpretazione, una x l'avventura ecc. ecc., ma in realtà le avventure sono un misto di tutte le CA da quello che ho capito e di volta in volta balza davanti quella che meglio si adegua alle esigenze del momento.
purtroppo è vero anche che nel mio caso io mi sto sforzando di fare un pg che abbia dei punti deboli che si possano giocare e creino storia, e che il gruppo con cui gioco si sforzi di farmi cambiare modo di giocarlo (almeno in molte delle situazioni posteci davanti), qui credo si possa (con un gruppo disponibile a farlo) mettersi d'accordo sul come ognuno voglias giocare il proprio personaggio e quindi accettare quelle che sono le condizioni poste anche dagli altri giocatori, giocare di ruolo è anche questione di maturità secondo me, nn puoi obbligare la gente a giocare solo in un modo ma accettare quello che ognuno porta all'avventura

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Messaggio Da Suna Mer Ago 26, 2009 3:39 pm

Ma infatti salta fuori quel problema proprio perché il gioco è incoerente, altrimenti non sarebbe un problema. Il fatto che di volta in volta balzi fuori una CA diversa, e che i singoli giocatori interpretino in maniera differente è solo un sintomo del fatto che il gioco non ti spinge in nessuna direzione. Se gioco ad Agon non voglio un personaggio con debolezze o patemi, voglio un eroe, perché gioco per vincere, patti chiari e amicizia lunga. Se voglio un personaggio con problemi, una psicologia ricca, ecc., giocherò a qualcos'altro, ma almeno saremo sicuri di stare giocando tutti allo stesso gioco.
Non c'è nessuna forzatura nei confronti dei giocatori. Non vuoi fare quel tipo di gioco? Cambi gioco. Ci sono tanti giochi ognuno dei quali volta per volta ti dà cose diverse che puoi ricercare in un'avventura. Difficile non trovarne uno che piaccia. E almeno si prova un po' di tutto.
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 26, 2009 3:42 pm

vale x un gruppo di giocatori "Maturi" che abbia voglia di provare... nn tutti i gruppi son così, certo è vero che se mai si inizia mai si cresce, ma a volte è davvero difficile

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Messaggio Da Fealoro Mer Ago 26, 2009 3:51 pm

Forse è anche per questo che GURPS con avventure storiche tutto sommato funziona abbastanza. Quando è chiaro che l'intento è la Storia, non ci sono problemi a sintonizzarsi tutti su un unico punto di vista.


Ultima modifica di Fealoro il Mer Ago 26, 2009 3:56 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Argaille Mer Ago 26, 2009 3:54 pm

potrebbe essere....quest'inverno mi prenoto il posto se fai gurps, vediamo son quasi 4 mesi di anticipo, bastano? XD
a parte gli scherzi dovrebbe essere sempre così, chiaro il fine il punto di vista dovrebbe essere unico...ma succede di rado

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Messaggio Da Serena Mer Ago 26, 2009 4:28 pm

Suna ha scritto:Ma infatti salta fuori quel problema proprio perché il gioco è incoerente, altrimenti non sarebbe un problema. Il fatto che di volta in volta balzi fuori una CA diversa, e che i singoli giocatori interpretino in maniera differente è solo un sintomo del fatto che il gioco non ti spinge in nessuna direzione. Se gioco ad Agon non voglio un personaggio con debolezze o patemi, voglio un eroe, perché gioco per vincere, patti chiari e amicizia lunga. Se voglio un personaggio con problemi, una psicologia ricca, ecc., giocherò a qualcos'altro, ma almeno saremo sicuri di stare giocando tutti allo stesso gioco.
Non c'è nessuna forzatura nei confronti dei giocatori. Non vuoi fare quel tipo di gioco? Cambi gioco. Ci sono tanti giochi ognuno dei quali volta per volta ti dà cose diverse che puoi ricercare in un'avventura. Difficile non trovarne uno che piaccia. E almeno si prova un po' di tutto.

Quello che mi risulta strano pensare, è che ogni volta un gruppo riesca ad accordarsi di volere tutti la stessa cosa. Spesso una persona ha il gruppo con cui gioca, e non è così facile trovarne altri se una persona vuole qualcosa di diverso. Allora secondo la teoria forgista ci si trova a scegliere tra incoerenza o non giocare?

C'era un manuale, della SJ (quelli di Gurps, per intenderci) "Robin's Laws of Good Game Mastering", tradizionalissimo, per niente teorico ma più di consigli per il master su come gestire un'avventura (nessun riferimento a un sistema, solo cose generali su come rapportarsi alle persone attorno al tavolo). Questo manuale dava una distinzione dei giocatori secondo delle categorie del tipo "Power player", "giocatore tattico", "attore", "story-teller", e via dicendo, e si proponeva di dare dei consigli per fare si che tutti potessero divertirsi giocando assieme, pensando a momenti diversi per ognuno e cercando un compromesso.

Io non ho abbastanza esperienza da dire esattamente cosa piace a me, anche perchè io amo cambiare e provare cose diverse, ma credo che ci siano persone che amano farsi dirigere da un master (anche in uno story-before) e interagire in una storia già creata per loro, che ci sia chi ama mescolare tipi di gioco diversi, e chi apprezza World of Darkness o Dnd 3.5 senza venire "danneggiati mentalmente" dal sistema...
E' che la teoria forgista mi sembra rifiuti questa cosa come principio, e è questo il punto che mi crea dei dubbi...
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Messaggio Da domon Gio Ago 27, 2009 1:02 pm

Se gioco ad Agon non voglio un personaggio con debolezze o patemi, voglio un eroe, perché gioco per vincere, patti chiari e amicizia lunga. Se voglio un personaggio con problemi, una psicologia ricca, ecc., giocherò a qualcos'altro, ma almeno saremo sicuri di stare giocando tutti allo stesso gioco.

non è solo questo. uno può anche metterceli i patemi. anzi, migliora il gioco. MA se per seguire i suoi patemi non si gioca le sfide, non GAREGGIA con me per il fato migliore, invalida contemporenamente anche i miei sforzi di "giocare bene".


C'era un manuale, della SJ (quelli di Gurps, per intenderci) "Robin's Laws of Good Game Mastering", tradizionalissimo, per niente teorico ma più di consigli per il master su come gestire un'avventura (nessun riferimento a un sistema, solo cose generali su come rapportarsi alle persone attorno al tavolo). Questo manuale dava una distinzione dei giocatori secondo delle categorie del tipo "Power player", "giocatore tattico", "attore", "story-teller", e via dicendo, e si proponeva di dare dei consigli per fare si che tutti potessero divertirsi giocando assieme, pensando a momenti diversi per ognuno e cercando un compromesso.

lo conosco bene. e sono convinto che dare i segni zodicala ai giocatori per poi seguirne l'oroscopo sia una falsa soluzione, che tende ad appiattire e diluire le partite. i giocatori NON SONO "powerplayer" o "attore", sono persone. possono benissimo giocare pawerplayer nel gioco giusto, e attore in un altro gioco. ma il gioco deve rendere chiaro com'è che va giocato, altrimenti si va avanti a continui compromessi, invece di farne uno solo alla base della partita...
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Parliamo di problemi: Railroading e giocatori disfunzionali - Pagina 3 Empty Re: Parliamo di problemi: Railroading e giocatori disfunzionali

Messaggio Da Suna Gio Ago 27, 2009 1:26 pm

Io non ho abbastanza esperienza da dire esattamente cosa piace a me, anche perchè io amo cambiare e provare cose diverse, ma credo che ci siano persone che amano farsi dirigere da un master (anche in uno story-before) e interagire in una storia già creata per loro, che ci sia chi ama mescolare tipi di gioco diversi, e chi apprezza World of Darkness o Dnd 3.5 senza venire "danneggiati mentalmente" dal sistema...
E' che la teoria forgista mi sembra rifiuti questa cosa come principio, e è questo il punto che mi crea dei dubbi...

Non è che preferiscono essere guidati per mano dal master, è che con ogni probabilità non hanno mai provato qualcosa di veramente creativo e ora non ne sono più capaci. Ecco che si intende per "danneggiati dal sistema". Questi giocatori si sono creati dei muri e ora non li vogliono nemmeno scavalcare. Infatti di solito questi sono i primi a tirare palate di letame su tutto quello che esula da quello che conoscono.
Magari si divertirebbero come dei pazzi ad avere in mano la narrazione delle gesta dei loro personaggi, ma l'idea di fatto gli sembra sbagliata per forma mentis ed hanno un rifiuto...

Per fare un esempio pratico e chiaro: uno che mi dice che la 3.5 è un sistema funzionale è di certo uno che ha una grave carenza di punti di paragone, perché è oggettivamente un sistema pieno di buchi e toppe -e peso il tacòn del buso si applica a meraviglia qui-, al punto che il gioco non è più diventato "vediamo chi crea il personaggio più forte e pesta di più" (per semplificare), ma "vediamo quanto sono bravo a sfruttare i bug del sistema". Ma non è che lo sfruttare i bug del sistema sia una cosa positiva. Vuol dire che il sistema è talmente pieno di bug da aver creato la tipologia di giocatore che li sfrutta.
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